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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Mi pare ci sia un talento sul TOB che ti fa ottenere una manovra...quindi dovresti prenderlo 2 volte.
  2. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per castare ti serve una mano libera, e se hai un'arma a due mani puoi temporaneamente tenerla con una mano per castare (diverso sarebbe con spada e scudo). Ad ogni modo esiste un talento che fa quello che chiedi, somatic weaponry sul complete mage o qui.
  3. Dipende che PG hai in mente. Io preferisco farlo incantatore (quindi chierico e basta) o combattente (quindi guerriero/battlesmith). Però non è da scartare qualcosa tipo guerriero4°/chierico3°/battlesmith5°/martello di moradin 8° Su 20 livelli hai cmq BAB +19, ma naturalmente gli incantesimi sono solo un contorno che userai magari per curarti un pochettino o meglio per usare le pergamene che userai per rispettare i requisiti delle capacità speciali delle armi. Già che ci sono ti linko la Guida la Martello di Moradin.
  4. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora non ho ben capito: intendi qualcosa che faccia fiancheggiare l'alleato anche se non è dall'altro lato del nemico? No, non credo esista.
  5. Se vuoi creare armi magica devi per forza essere un incantatore, quindi se vuoi anche combatterci la scelta più sensata probabilmente il chierico come classe base. Alternativamente la CdP che cerchi poi è probabilmente il battlesmith di races of stone, in pratica un nano fabbro che riceve bonus usando armature e martelli che si costruisce. In questo modo puoi creare anche armi e armature magiche, ma ti serve comunque un modo per avere certi incantesimi nel caso volessi delle capacità speciali oltre al potenziamento standard. Quindi le alternative sono o chierico, oppure guerriero/battlesmith. Il primo crea senza problemi e casta appieno, il secondo ha BAB pieno e più pf, ma niente incantesimi e ha qualche limitazione nella creazione.
  6. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come ho scritto... Oltre a questo che altri consigli ti servono? Dimmi, sono qua, ma devi dirmi riguardo cosa.
  7. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tanto per dirne una perde 3 livelli da incantatore.
  8. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In mischia si garantisce già il fiancheggiamento di base, forse intendevi a distanza?
  9. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'opinione sulla questione l'avevo espressa poco sopra....e D&D wiki è un sito da evitare sia per l'affidabilità delle fonti, che per tutto il resto
  10. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    È immobile. Quella che si muove è sfera telecinetica ed è di 8° mi pare.
  11. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora, caratteristiche: For 11 Des 15 Cos 16 Int 12 Sag 18 Car 16 Il servitore radioso molti dicono che è brutto (meccanicamente), ma a personalmente piace come concept e trovo che non sia poi così male. Altre CdP interessanti sul genere "bravi ragazzi" possono essere l'esorcista sacro, il contemplativo, o l'inquisitore. A me personalmente piacciono molto le ultime due. Solo non farti condizionare dal scegliere il servitore perché cura di più: non ho mai visto un chierico che non cura "abbastanza". Se poi ti piace come concept, prendilo pure Ti segnalo anche il chierico cenobita su arcani rivelati, una variante del chierico meno combattiva (BaB da mago, solo armature leggere), ma con diverse cose interessanti in cambio. Per la divinità, se parliamo delle divinità base Pelor ha dei buoni domini, e se non fai il servitore radioso, oltre al sole prenderei quello della forza. Altre divinità "buone" con buoni domini sono Kord (forza, fortuna), St. Cuthbert (forza, protezione), boccob (inganno, magia), Fharlanghn (viaggio, fortuna).
  12. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Penso che stia al DM come sempre la decisione finale. Non vedo nulla di catastrofico o sbilanciante se con desiderio limitato te la fai mettere sotto pelle.
  13. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io direi che è visibile, dovrebbe essere qualcosa del genere secondo me come risultato. E quindi sì, può essere distrutta come gli altri oggetti magici. Hardening? C'è anche sullo SC, ma solo da mago.
  14. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, il chierico può fare benissimo da incantatore di supporto passando i combattimenti a potenziare gli alleati, curarli quando c'è bisogno, e mettere fuori gioco i nemici (pochi blast, ma ci sono altri modi). Tutto dipende da cosa vuoi fare tu. Di base per entrambe le cose il chierico puro di per sé non è male, cambia solo come porre le caratteristiche e gli incantesimi da preparare. Poi dipende molto dai gusti, dalla divinità scelta e se ci vuoi mettere dentro anche una CdP. Quindi dimmi tu cosa vorresti fare, se no ti potrei sparare 10 PG diversi per entrambi i tipi, le possibilità sono moltissime.
  15. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ci sono gli innesti su abissi inferi. In realtà non sono proprio oggetti magici, ma funzionano in modo simile (sebbene non irradino magia e non occupano slot nel corpo) La gemma che dici non occupano nessuno slot, anche perché è un caso a parte e richiede un desiderio limitato per le creature normali per incastrarla.
  16. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ci sono gli innesti su abissi inferi. In realtà non sono proprio oggetti magici, ma funzionano in modo simile (sebbene non irradino magia e non occupano slot nel corpo) La gemma che dici non occupano nessuno slot, anche perché è un caso a parte e richiede un desiderio limitato per le creature normali per incastrarla.
  17. KlunK ha risposto a imported_Elminster a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E' possibile avere arma focalizzata (raggio), che poi comprende tutti gli incantesimi a distanza che richiedono TPC. In questo modo qualunque incantesimo che richieda un TPC a distanza, e quindi un raggio, godrà di questi bonus, sia che sia un raggio rovente, debilitazione, disintegrazione o raggio polare. Spoiler: wow, manco ho citato i primi incantesimi che mi sono venuti in mente e manco a farlo apposta sono un incantesimo da mago/stregone per ogni livello pari (2°, 4°, 6° e 8°)
  18. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Di nuovo, sarà un chierico combattente o uno incantatore? E anche così le possibilità sono numerose. L'healer per il chierico non è un vero ruolo, cura solo quando c'è bisogno e convertendo gli incantesimi non si deve neanche preparare a farlo.
  19. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Avenger, Uccisore di Domyel, Zelota della fiamma nera hanno tutti l'attacco mortale Sulla caccia dei bersagli invece c'è il segugio
  20. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La cosa che più si avvicina è la possibilità di colpire un alleato con un'arma a distanza quando è in mischia col nemico che si sta bersagliando se non si ha il talento tiro preciso. Ma a dire il vero non so se sia una HR, una regola effettiva, e come si stabilisce questa cosa. La creatura resta indifesa fino all'inizio della tua successiva azione. Quindi niente colpo di grazia.
  21. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La freccia semplicemente manca. Lascia stare congetture logiche e strategie del genere. Non c'è una regola che faccia funzionare le frecce così, quindi manca e basta.
  22. Il problema di questo PG è: poi come prosegui? Non c'è modo di far proseguire entrambi con niente. Piuttosto potresti pensare ad un anima prescelta/bardo basata sul carisma, che poi può proseguire come un atipico teurgo mistico. In questo modo qualcosa come un anima prescelta 4°/bardo 4° /teurgo mistico 10° al 18° casta di 7° da divino e di 5° da bardo. Magari con gli ultimi due livelli da anima prescelta per avere gli incantesimi di 8° Caratteristiche: For 10 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 14 Car 18 P.S. Sarebbe il nano più carismatico del mondo Edit: un'alternativa sarebbe anche un archivista/bardic sage basato sull'intelligenza
  23. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, dato che è non è differente da un elfo dei boschi o selvaggio
  24. KlunK ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai già letto la guida al Druido? Per la progressione il druido puro è una delle scelte migliori tu possa fare, mentre per le caratteristiche potresti mettere: For 10 (2) Des 12 (4) Cos 16(8) Int 14 (6) Sag 16(8) Car 12 (4) Volendo anche mettere Car 10 e Des 14, giusto per avere un po' più all'iniziativa.
  25. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Chierico combattente o incantatore? Hai già letto la guida al chierico?