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In realtà no. Perché il mago a differenza del bardo non ha tutte le skill ladresche. Poi scusa se vuoi scalare invece di usare porta dimensionale puoi farlo anche col bardo. Hai chiesto un consiglio e secondo me quello è il migliore che ti posso dare. Sarebbe anche un modo originale di fare un ladro, nel senso proprio del termine e non della classe. Magari fa credere di essere un semplice ladro, usando incantesimi e capacità bardesche solo se strettamente necessario, magari camuffandoli sempre con talenti come incantesimi camuffati, così nessuno capisce come faccia a fare quello che fa. Se poi vuoi fare solo il classico ladro basato solo su abilità, il ladro acrobata e/o l'esemplare sono buone scelte. Come fa abbastanza schifo? Ok, non ha il furtivo, il BAB è quello del ladro ma guadagna un sacco di capacità utili in combattimento: bonus alla CA, eludere migliorato, attutire il colpo ecc.. Insomma magari fa meno danni ma è più probabile che sopravviva alla mischia.
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Penso proprio la prima, quindi incantesimi come aiuto o capacità come ispirare grandezza.
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Beh pensaci bene...ha dalla sua gli incantesimi che offrono non poche opportunità di vantaggio per fare quello che vorresti e anche di più: 1) Invisibilità e silenzio: invisibile e insentibile 2) Camuffare e alterare sé stesso: assume l'aspetto di chi vuole, una spia perfetta. 3) Ha tutti gli ammaliamenti che il ladro non ha, da affascinare a suggestione, senza contare gli incantesimi di charme e dominare. 4) Entra dove vuole con incantesimi come forma gassosa e porta dimensionale. 5) Può lanciare anche qualche cura da solo. 6) Illusioni per distrarre i nemici. 7) Camminare nelle ombre per volatilizzarsi nelle ombre. 8) Senza contare numerosi altri incantesimi utili in altre occasioni. Per il resto oltre ai riflessi, ha anche la volontà altro, di cui il ladro difetta parecchio. Ha tutte le abilità ladresche tranne quelle per le trappole e scassinare. Ma le prime non sono fondamentali, e per scassinare può ricorrere ad altro. Insomma, l'unica cosa che non ha rispetto al ladro, è la capacità di fare tanti danni perché non ha il furtivo, ma mi pare non ti interessasse quello.
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Non me ne vengono in mente, ma forse qualcuno ce n'è... Capacità speciale "taglia", perfetto avventuriero. Come azione standard puoi cambiare la taglia dell'arma quanto vuoi per quanto vuoi.
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Il suggerimento numero 1 sarebbe fare un bardo anziché un ladro come classe.
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Un druido paralizzato (specificatamente da un ghoul) può usare la forma selvatica? In questo caso, può trasformarsi in un elementale o usare il talento resilienza della quercia per guadagnare l'immunità alla paralisi, e quindi liberarsi da essa?
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E se un giocatore vuole giocare a basso potere e l'altro ad alto come fai a bilanciare le cose? Io credo che sia il master a decidere, magari di comune accordo coi giocatori. Comunque a parte qualche avventura saltuaria one shot dove ho concesso praticamente tutto, nella mia ambientazione filtro perché un sistema high power è insostenibile. Per dire, la questione dei grandi draghi che sterminano tutti coloro che conoscono shivering touch, è una cosa alquanto verosimile.
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personaggio Necromante Build da lv1
KlunK ha risposto alla discussione di Esyld in D&D 3e personaggi e mostri
Hai già letto l'articolo sul Necromante? -
Sì, ma quello di cui abbiamo discusso per tre pagine non è stato la concezione diversa della stessa idea. Come ho detto e ha confermato lui, la differenza sta nel mettere o no filtri.
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Monaco di Ilmater fantasma (PNG) (Ambientazione FR)
KlunK ha risposto alla discussione di BarristanSelmy in D&D 3e personaggi e mostri
Ma il fantasma non ha niente degli altri non morti a parte il tipo. Io ce lo vedo benissimo un fantasma LB. Nella mia campagna avevo messo proprio una cosa del genere, un paladino fantasma a guardia di una tomba, che era lì come fantasma perché rimasto a proteggerla. È semplicemente uno spirito che ha ancora qualcosa da fare sul piano materiale e che fa sì che la sua anima non possa riposare. Io lo farei anche di 6°-7° questo fantasma monaco comunque. Il fatto che sia più forte potrebbe far capire ai PG che combatterlo non è la strada giusta, e potenzialmente potrebbe risparmiarli o smettere di attaccarli se si arrendono. -
comic The Order of the Stick
KlunK ha risposto alla discussione di Kursk in Libri, fumetti e animazione
Uahaha ci ho messo un po' a capire l'ultima battuta. Spoiler: Tra l'altro lo sto rileggendo da capo un po' alla volta, e a parte certi collegamenti lungimiranti, come il padre di Elan nominato al primo incontro con Nale(#50), che viene già detto chiaramente chi è e l'aspetto è immutato (in particolare l'armatura) quando appare nel #722, mi sono imbattuto una scena che mi ha fatto morire dal ridere. Notare il collegamento tra questa scena, e una vignetta di questa. Semplicemente geniale. -
personaggio Scopo specifico oggetto intelligente
KlunK ha risposto alla discussione di Pippo Berserk in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, gli scopi possono essere infiniti, sarebbe meglio darci almeno qualche indicazione, se è qualcosa che può ostacolare i PG, aiutarli o indipendente da loro. Dicci cosa ti piacerebbe fosse. -
A parte lo scontato astuzia della volpe e tutto ciò che aumenta l'Int? Sul Complete Champion
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Che poi lo deve temere e premunirsi è chiaro, quello che intendevo dire è quello che hai detto tu: a livello di flavour è orrendo. Comunque senza voler alimentare la polemica, quello che social e tamiriel dicevano a me non pare fosse "tutto tranne..", quanto piuttosto "la maggior parte della roba forte è nei core, quindi concediamo anche il resto senza filtri tanto sono inezie al confronto".
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No perché puoi entrare in ira solo una volta ad incontro.
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Avrei giurato fosse specificato esattamente il contrario. Resta però il non poterlo usare per le varianti senza incantesimi quindi.
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Come ho detto non importa. Basta che sia nella lista degli incantesimi di classe e non di una scuola proibita. Occhio solamente che paladino e ranger fino al 3° non hanno incantesimi quindi niente bacchette. E ovviamente vale per tutte quelle varianti che rinunciano agli incantesimi.
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Tutti i teletrasporti e simili di solito hanno solo componente verbale. Anche comando e comando superiore ti possono far sfuggire alla lotta in qualche modo. Se hai l'incantesimo della bacchetta tra quelli della lista di classe (che tu lo possa lanciare non importa) puoi usarle senza problemi. Altrimenti devi usare utilizzare oggetti magici facendo una prova CD 20 ogni volta che la usi. Della serie, un ranger o un paldino di 4° potrebbero usare senza problemi una bacchetta di cura ferite gravi, ma di cura ferite critiche perché non hanno l'incantesimo. Un mago di 1° può usare una bacchetta di palla di fuoco o muro di fuoco senza problemi, a patto però che non abbia invocazione come scuola proibita.
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Gli oggetti no, mi pare sia specificato, le capacità soprannaturali dipende, sicuramente nessuna che richieda concentrazione.
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Ho specificato perché dalla tua risposta mi è sembrato di capire avessi frainteso che cosa intendessi :-\
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3) I primi 4 livelli da guerriero, 1 livello da guerriero di un umano di 1°, il primo livello del PG in una qualsiasi classe con due difetti, o una di queste combinazioni
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razze MdL di Umano con Cambiare Forma (lupo)
KlunK ha risposto alla discussione di alsans23 in D&D 3e regole
Per me ci può stare. -
Le 10 verità del Master le ho scritte io, ma con "Fate sognare i vostri giocatori" non intendevo concedergli incantesimi sbroccati per farli sentire onnipotenti. Anche perché, come ho già detto, trovo che non siano assolutamente necessari per divertirsi. Intendevo ben altro, come una storia ben costruita, PNG che si fanno odiare, temere, amare e tutti gli elementi di trama di una buona storia. Trattare con lungimiranza la cosa sarebbe per una tale creatura millenaria, la sua stirpe e i suoi vassali, sterminare tutti coloro che conosco questo incantesimo così pericoloso per loro. Morale della favola: ecco perché l'incantesimo non esiste. Che poi dai, mi vieni a parlare di lungimiranza di una creatura intelligente, quando pare che il tuo pensiero si fermi al solo combattimento. Trovo ridicolo che una tale creatura che si debba preoccupare di un incantesimo inventato da uno che non aveva di meglio da fare. Santo cielo, sono le creature più forti del gioco o quasi, e devono temere un maghetto che gli lanci quell'incantesimo? Capire se fosse un'elborata combo di incantesimi di alto livello, ma non una cosa del genere. Se qualcuno inventasse un incantesimo senza TS che ammazza solo un tipo di creatura (es. orchi), credo il loro dio protettore avrebbe qualcosa da ridire, scatenando una diatriba tra gli dei se non capiscono prima che c'è un motivo per cui certi incantesimi non esitono. Come c'è un motivo per cui gli dei non se ne vanno in giro per il mondo ad ammazzare i seguaci dei loro nemici. Ma stiamo divagando. Il punto è che la tua tesi "Eh sì è forte, ma ti ci puoi difendere", non mi pare una buona ragione per concederlo. Perché in questo modo dovresti impergolarti in ragionamenti ruolistici come quello di sopra sui draghi e shivering touch, che forse tu chiudi banalmente con un "prendono precauzioni", ma per me prendere precauzioni è un drago rosso che si lancia protezione dall'energia, non uno che deve temere di soccombere per un singolo incantesimo di così basso potere.
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Infatti il mezz'orco non è una grande scelta per un druido. Oserei dire che qualsiasi altra razza offre comunque di meglio.
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A quello detto da Idrahil aggiungo che, se sei un druido, per picchiare non serve avere forza perché con la forma selvatica prendi quella dell'animale in cui ti tramuti, idem la Des (mentre la Cos serve perché anche se varia i pf restano i tuoi). E più vai avanti più picchi di più di quelle tre classi combattenti da te citate.