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Non credo ci siano problemi a tal proposito.
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Non c'è molta differenza tra concedere tutto e scartare alcune cose troppo forti, e mettere tutto a richiesta negando le stesso cose troppo forti, mi pare. Alla fine concedo tutto tranne queste suddette cose, quindi il risultato non cambia. Sono due approcci diversi e io personalmente preferisco il secondo, perché così evito che qualcuno si possa lamentare dicendo "eh ma il manuale è concesso, però mi neghi questo e quest'altro". Peccato che mantle of the icy soul è un incantesimo da chierico di 6° e 3 draghi cromatici su 5 non lanciano incantesimi da chierico, oltre che incantesimo da chierico di 6° li lanciano solo draghi verdi antichi o molto vecchi rossi. Perché ogni drago dovrebbe preoccuparsi di uno stupido incantesimo di 3° che stato palesemente progettato male? Perché essere millenari dovrebbero preoccuparsi che un maghetto di 5° abbia la possibilità di metterli al tappeto con un incantesimo con po' di fortuna?
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Build ladro-mago e come sopravvivere all'inizio
KlunK ha risposto alla discussione di aedan in D&D 3e personaggi e mostri
Mago dei pugnali incantati sul perfetto avventuriero. Vado però controcorrente e ti propongo, dato che non ti interessano i combattimenti, e fare un ladro/spia? -
Dato che l'incantesimo è sempre quello direi di sì, la limitazione del talento è a incantesimo, non a durata
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dnd 3e Aspetto razza mezzo-drago
KlunK ha risposto alla discussione di Tenente Eric Galli in Dungeons & Dragons
Dipende. Quanto sia drago un mezzo drago lo decidi tu. Potrebbe avere la pelle scagliosa, delle corna o solo gli occhi "fessurati" da drago. -
Mi pare che il piano astrale funzioni così
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Ripeto, parlane col tuo master, è una questione legittima
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Al contrario, per entrare in lotta devi entrare nello spazio dell'avversario, quindi sei tu che ti metti a volare con lei.
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Buon per te se non ti hanno creato problemi, ma io sono comunque del parere che non siano necessari al divertimento e siano solo potenzialmente dannosi. Per la cronaca, io non ho mai avuto problemi con incantesimi core. L'unico che ho modificato (già in principio) mi pare sia teletrasporto, che richiede di essere di aver visto il posto e non basta una descrizione. Il risultato comunque non cambia. Se la metti su questo piano ti posso dire che permettere le pistole non è comunque una buona idea perché, per dirne una, le puoi nascondere a differenza dei fucili d'assalto che sono bene in vista. Sì, probabilmente funzionerebbe anche nerfare tutti quegli altri incantesimi fuori dai manuali per pareggiare le cose. Io preferisco evitarli in toto, a meno che il PG ci tenga particolarmente a quell'incantesimo e allora lo modifico come ho fatto con alcuni. E lo faccio anche perché non è semplice ribilanciarlo senza farlo diventare inutile o quasi. A parte che, come ho detto sopra, non ho mai avuto problemi con gli incantesimi core e l'unico che ricordi che abbia dovuto modificare è teletrasporto. Mentre sono molti, e intendo veramente tanti, quelli che ho eliminato dagli altri manuali perché solo a prima vista apparivano già spanati. Forse in errore perché non così forti come lo possono essere per altri, ma dopo averli letti e aver pensato alle applicazioni, ho preferito evitarli. Comunque se tu preferisci non mettere limiti e complicarti la vita fai pure, ma non venirmi a dire che aggiungere altri incantesimi spanati serve a qualcosa se non ampliare il divario tra le classi. Perché anche se non ho un incantesimo che è praticamente un save or suck di 3°, con TS o meno, credo si giochi benissimo ugualmente. Quindi per come la vedo io è solo un gamebreaker.
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Beh, a parte che magari quegli oggetti da 80.000 e passa è più facile trovarli che comprarli o farli, anche se di solito le avventure sono tutte una di seguito all'altra, capita nella campagna di avere dei momenti di attesa. Magari il mago vuole ricercare un nuovo incantesimo, il druido deve partecipare ad un consiglio del suo circolo, il chierico deve fare rapporto alla sua chiesa e il guerriero fa ritorno a casa dalla famiglia. Parlane col tuo master magari, è più che ragionevole che ci siano stacchi di tempo tra un'avventura e l'altra senza che siano forzature, ma il DM deve permetterlo senza scaraventarvi addosso altre avventure.
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Premesso che il buio magico di oscurità e oscurità profonda non è buio completo ma penombra, se non si vede ad un palmo dal naso non vedi e basta, non ci sono prove di osservare. Il punto è se poi tu ci vedi anche solo per dirigere l'incantesimo. Senza una linea di vista non puoi indirizzarlo.
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Ma infatti concordo. Con i talenti del PH II il guerriero fa un po' meno pena, e il ToB rende un combattente almeno decente, anche se sempre inferiore agli incantatori. Infatti quello che faccio non è selezione di manuali, ma mettere a richiesta tutto ciò che è fuori dai core per avere il controllo di ciò che viene aggiunto. Anche perché, per dirne una, TUTTE le CdP sono ambientate, come certi incantesimi sono specialità solo di alcune regioni / scuole di magia. Quindi mi confermi che la tua idea è: visto che tanto fanno già quello che vogliono, diamogli qualche giochino in più per divertirsi? Beh, allora su questo non sono d'accordo, non fa altro che creare maggiore frustrazione negli altri di quanta già non ce ne sia. E se ti appelli al buonsenso perché non prendano quelle cose, allora tanto vale non metterle nemmeno.
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Beh, sì. Se lo facessero tutti a cosa servirebbe il mago iracondo? Intendi a parte essere un non morto o un costrutto? E ci aggiungo anche l'armatura della caccia infita sul perfetto combattente.
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I bonus da invisibile sono +40 se stai fermo e +20 se ti muovi. Tu avrai di più perché hai gradi in nascondersi e una destrezza, il servitore inosservato no.
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Che importa se sono mirini laser o bombe nucleari, solo per il fatto che sono qualcosa in più che allarga il divario dovrebbero essere un problema. Non mi pare sia questione di punti di vista a dire il vero. Che le cose fuori dai manuali base aumentino il PP è un fatto oggettivo mi sembra, che poi lo facciano in minima o larga parte è tutto un'altro discorso. Come al solito mi pare ti intestardisca sulle sottigliezze degli esempi quando il discorso generale è un altro. Se proprio vuoi un motivo: Il marilith è vendicativo quindi accetta sì di mettersi al suo servizio, poi però ritorna per uccidere il mago/stregone in questione perché in primo luogo l'ha intrappolato . Così si becca sia la ricompensa, che la soddisfazione della vendetta, così il prossimo mago ci penserà due volte prima di richiamarlo. Del resto stiamo parlando di un caotico malvagio. Più sicuro da non permetterli e basta? Buffo che a me sembri il contrario. Continui a ripetere che certi incantesimi sono forti oltre ogni limite, e questo pare ti dia il benestare ad aggiungere altre cose per rendere ancora più forti le classi che lanciano quegli incantesimi. Riprendendo il solito esempio, il tuo discorso mi sembra che dica "dato che con già con le pistole ci sono gli omicidi, facciamo usare alla gente anche i fucili d'assalto, tanto le pistole bastano e avanzano, non è che cambi le cose". Non ho mai detto né pensato che Chierico/Druido/Mago solo coi core non sono in grado di spaccare il mondo. Incantatori del genere cambiano le sorti di battaglie campali senza bisogno di che ne so, una sfera della distruzione assoluta con cui giocare a bowling con intere legioni, evocare orde di esterni per godersi lo spettacolo o evocare tsunami per spazzarle via.
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Quindi sono anche fuori dai manuali base, no? Cosa non hai capito? Elimino quelle cose PP che stanno fuori dai manuali base perché se già gli incantatori sono forti coi manuali base, figuriamoci se ci aggiungo le altre cose PP di tutti gli altri manuali. Permetto in toto i manuali base perché sebbene voi diciate che le cose PP siano tutte lì, è facile segare le gambe ai PG che cercano di approfittarsene. Legame planare superiore? Ok, ti cucchi anche un marilith come guardia del corpo, ma vieni marchiato come nemico sia dai demoni che lo vengono a sapere, così come dagli angeli. Simulacro? Semplice come detto, anche se non dimezzasse il LI RAW, per me lo dimezza e modifico l'incantesimo se necessario, per evitare queste cose. E conoscendo bene gli incantesimi base, è facile evitare di trascurare particolari come con altri centinaia di incantesimi fuori da essi. P.S. Spoiler: Poi, qui stiamo parlando solo di incantesimi, ma se parliamo di CdP e talenti ce ne sono molti di più fuori dai manuali base. Perché in quelle ciofeche di PG con 1-2 classi e 3-6 CdP messe lì solo per fare PP e senza un minimo senso di ruolaggio, se va bene la CdP del manuale del master è solo una, magari neanche quella. Ma facciamo alcuni esempi presi direttamente della guide di chierico e mago (perché il druido nemmeno di quello ha bisogno): Chierico cenobita 3/inquisitore 1/ranger 1/cercatore dell’isola brumosa 7/contemplativo 6/oracolo divino 1/discepolo divino 1 2 classi, 4 CdP Chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2/Cercatore dell’Isola Brumosa +7 1 classe, 6 CdP Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Inquisitore +3/Contemplativo 10 1 classe, 3 CdP Beguiler 1/ Mago 4/ Ultimate magus 10/ Incantatrix 5 2 classi, 2 CdP Mago 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3 1 classe, 5 CdP Umano esemplare 1/ Mago 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer 10/ Mistificatore arcano 5 2 classi, 2 CdP Mago 3/ Master specialist 2/ Incantatrix 10/ Halruaan elder 5 1 classe, 3 CdP Mago 3/ Master specialist 2/ Malconvoker 5/ Master specialist 8/ Paragnostic apostle 4 1 classe, 3 CdP Mago 5/ Crusader 1/ Jade Phoenix Mage 4/ Abjurant champion 4/ Jade Phoenix mage 6 2 classi, 2 CdP Statistiche: 9 build 13 classi 28 CdP 1,44 classi in media a build 3,1 CdP in media a build, TUTTE fuori dai manuali base Eh, ma "le cose pp stanno per la maggior parte nel manuale base"
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Non che io sappia ma teoricamente dovrebbe costare come quelle dell'ingrandimento, estensione ecc..
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Sì il talento dovrebbe funzionare, ma il discepolo dei draghi, oltre che essere una pessima CdP di per sé, non è comunque una CdP per maghi. Spendi 10 livelli per ottenere in sostanza l'archetipo mezzo drago. In pratica quando potresti essere un mago di 15° che lancia incantesimi di 8°, saresti invece equivalente ad un mezzo drago mago di 5° con qualche slot in più. La CdP al massimo ha senso per combattenti solo molto limitatamente incantatori. Come un guerriero col talento che dici.
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Allora ancora non hai letto con attenzione il mio primo intervento da cui tutto è partito. Sono il primo a inserire il materiale non core come le CdP, talenti e incantesimi (e anche con un certo senso per l'ambientazione, ma questo è un altro discorso), ma sono anche il primo a evitare di introdurre cose spanate come certi incantesimi/talenti e altro ancora. Maghi, druidi e chierici, proprio non hanno bisogno di altri incantesimi forti per allargare il divario con le altre classi. Concordo che poi con gente che si autolimita il problema nemmeno si pone, ma sai com'è, non puoi anche se sei il master entrare nella loro testa e farglielo capire. Anche perché diciamocelo, siamo tutti spinti ad avere un PG quantomeno forte, un PG completamente inutile in combattimento, per quanto bello da interpretare, a lungo andare può stancare dato che i combattimenti sono parte del gioco. Quindi per riprendere il tuo esempio, per limitare gli omicidi, dato che non posso far capire loro che è sbagliato in partenza, diciamo che non do la possibilità di prendere fucili d'assalto dato che le pistole bastano e avanzano. Non fermerà gli omicidi, ma perlomeno eviterà le stragi. Ancora, neanche tu hai capito che sto parlando proprio di togliere/modificare quegli incantesimi, non di bocciare in toto tutto il materiale fuori dai manuali base. Ragazzi, ma leggete bene e nella loro totalità gli interventi prima di rispondere E adesso venitemi a dire che eliminare metamagia divina o impedire ad un anima prescelta/mago stregone di prendere solo un livello da esorcista sacro solo avere scacciare e usare quel talento non evita che quel PG diventi ANCORA più forte.
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Ho preso i primi due incantesimi palesemente forti che mi sono venuti in mente per fare un esempio, non era mia intenzione stare a discutere sulle loro controindicazioni o modi di resistergli. Il fatto che ti accanisca su queste cose vuol dire che non hai capito ancora una volta nulla qual è il punto di ciò che sto dicendo. Idem come sopra, forse non hai letto la parte dove dicevo "Ignorando comunque tutto ciò e ammettendo che ciò sia possibile" e dove arrivavo al punto. Che poi, a dirla tutta, dato che sto parlando di come gestisco le cose nella mia campagna per limitare il PP, queste cose hanno rilevanza eccome. Non ho parlato di LI relativo ai DV, ma di come con simulacro viene tutto dimezzato, quindi non vedo perché anche il LI delle capacità magiche. E continua comunque a sfuggirti il fulcro della questione. L'unica domanda a cui non hai risposto era l'unica a cui era necessaria una risposta.
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campagna Aiuto creazione campagna
KlunK ha risposto alla discussione di Kratus in Ambientazioni e Avventure
In generale, una base del genere può andare bene per avventure molto brevi (one shot o 2 o 3 sessioni), altrimenti diventa difficile anche semplicemente introdurre nuovi PG in continuazione, e magari crea frustrazione nei PG la morte incrociata. Non c'è bisogno che uno dei gruppi sia malvagio per ammazzarsi a vicenda. Solo il fatto che sono in missione per parte di due regni diverse, può farli uccidere tra loro anche se sono buoni. Soprattutto se da quella missione dipende la vita di milioni di persone, magari anche loro parenti/amici ecc... Se anche i due collaborano credendo siano due oggetti diversi, ma poi scoprono che è lo stesso, alla fine potrebbero comunque doversi trovare ad ammazzarsi a vicenda, ritardi solo il problema. Certo se, come detto, si tratta di un'avventura breve fine a sé stessa, le cose cambiano e potrebbe essere un finale diverso dal solito col cattivo da sconfiggere e basta. -
Non credo, anche perché persino le armi accumula incantesimi non colpiscono a contatto, ma la CA normale per scaricare l'incantesimo...in compenso lo puoi fare con l'incantesimo mano spettrale od un oggetto ad hoc che lo lanci per te
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A parte che si potrebbe disquisire su tutta la tua pappardela sui giganti del fuoco che implica una serie di cose che tu dai per scontate e per me non lo sono. Io parlo per la mia campagna dove tra le altre cose non ci sono elfi grigi, i pe non vengono dati per le uccisioni, dei giganti con Int 10 e Sag 14 non sono idioti e non stanno tutti in fila per farsi colpire dal cono, gli stessi giganti in difficoltà contro un nemico che non vedono/sentono scappano perché ancora una volta non sono idioti, un PG non ha soldi da manuali evidentemente troppi da un certo livello (e nonostante i ridotti oggetti magici i PG se la cavano ugualmente contro sfide impegnative) ecc.. A parte che si potrebbe disquisire sulla legittimità delle capacità del solar. Avendo solo anche la metà del livello dell'incantatore, cioé 10, non può avere tutte le capacità che replicano incantesimi dal 6° in su. Quindi niente desiderio, trasformazione, metamorfosi di un oggetto, legame planare ecc.. Ed è palese che una creatura di quel livello/DV non può avere quelle capacità. Se noti ad esempio una creatura con una certa capacità magica che replica un incantesimo di un certo livello, ha un LI sufficiente per incantesimi di quel livello. Ignorando comunque tutto ciò e ammettendo che ciò sia possibile, così come ignorando l'atteggiamento arrogante di quello che scrive la storiella per rendere palese la sua tesi quando poteva dire "nei manuali base ci sono diversi incantesimi/cose che possono dar luogo a PP come ad esempio ecc...", non ho mai detto che i core siano tutti bilanciati. Se ti fossi soffermato un pelo di più sulla mia frase, ti saresti accorto che ho scritto "limiti il PP", non che non ci sia. Quello che intendevo dire è che i millemila manuali amplificano a dismisura il PP con relativa facilità. Vogliamo parlare di incantesimi con avasculate? Un grande dragone rosso coi suoi 660 pf che se li vede dimezzare da un incantesimo senza neanche uno straccio di TS? O sempre parlando di draghi, cosa ne dici di uno shivering touch, un incantesimo di 3°, che mette KO lo stesso great wyrm? Potrei stare qui fino a domani ad elencare incantesimi del genere. C'è davvero bisogno di aggiungere tutti questi incantesimi evidentemente spanati?
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Sorry non avevo i manuali sotto mano e sono andato a memoria. Ci sarebbe la fascia della ferocia sul vecchio pugno e la spada, non saprei se è stata riproposta in 3.5...
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campagna Aiuto creazione campagna
KlunK ha risposto alla discussione di Kratus in Ambientazioni e Avventure
Qui la questione non è "se non collaborano", ma piuttosto se non fanno quello hai in mente tu. Questa campagna è bella solo in teoria. Implica per forza di cose che i PG siano obbligati a determinate scelte o la campagna finisca ancora prima di iniziare. Alcune obiezioni ad esempio: - Perché il mio giocatore del gruppo 1 inizia la campagna in taverna a ubriacarsi, quando magari è astemio? - Perché io del gruppo 1 devo permettere che il mio PG o quello di qualcun'altro sia così stupido da vantarsi di una missione così importante? - Cosa impedisce al gruppo 2 di far ubriacare il guerriero e sgozzarlo nel sonno ponendo fine alla campagna per quel PG? - Cosa impedisce al gruppo 2 di fingere di voler aiutare il gruppo 1 e poi sgozzarli tutti e tre nel sonno alla prima occasione?