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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Che poi lo deve temere e premunirsi è chiaro, quello che intendevo dire è quello che hai detto tu: a livello di flavour è orrendo. Comunque senza voler alimentare la polemica, quello che social e tamiriel dicevano a me non pare fosse "tutto tranne..", quanto piuttosto "la maggior parte della roba forte è nei core, quindi concediamo anche il resto senza filtri tanto sono inezie al confronto".
  2. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No perché puoi entrare in ira solo una volta ad incontro.
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Avrei giurato fosse specificato esattamente il contrario. Resta però il non poterlo usare per le varianti senza incantesimi quindi.
  4. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come ho detto non importa. Basta che sia nella lista degli incantesimi di classe e non di una scuola proibita. Occhio solamente che paladino e ranger fino al 3° non hanno incantesimi quindi niente bacchette. E ovviamente vale per tutte quelle varianti che rinunciano agli incantesimi.
  5. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tutti i teletrasporti e simili di solito hanno solo componente verbale. Anche comando e comando superiore ti possono far sfuggire alla lotta in qualche modo. Se hai l'incantesimo della bacchetta tra quelli della lista di classe (che tu lo possa lanciare non importa) puoi usarle senza problemi. Altrimenti devi usare utilizzare oggetti magici facendo una prova CD 20 ogni volta che la usi. Della serie, un ranger o un paldino di 4° potrebbero usare senza problemi una bacchetta di cura ferite gravi, ma di cura ferite critiche perché non hanno l'incantesimo. Un mago di 1° può usare una bacchetta di palla di fuoco o muro di fuoco senza problemi, a patto però che non abbia invocazione come scuola proibita.
  6. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Gli oggetti no, mi pare sia specificato, le capacità soprannaturali dipende, sicuramente nessuna che richieda concentrazione.
  7. KlunK ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ho specificato perché dalla tua risposta mi è sembrato di capire avessi frainteso che cosa intendessi :-\
  8. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    3) I primi 4 livelli da guerriero, 1 livello da guerriero di un umano di 1°, il primo livello del PG in una qualsiasi classe con due difetti, o una di queste combinazioni
  9. KlunK ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per me ci può stare.
  10. KlunK ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Le 10 verità del Master le ho scritte io, ma con "Fate sognare i vostri giocatori" non intendevo concedergli incantesimi sbroccati per farli sentire onnipotenti. Anche perché, come ho già detto, trovo che non siano assolutamente necessari per divertirsi. Intendevo ben altro, come una storia ben costruita, PNG che si fanno odiare, temere, amare e tutti gli elementi di trama di una buona storia. Trattare con lungimiranza la cosa sarebbe per una tale creatura millenaria, la sua stirpe e i suoi vassali, sterminare tutti coloro che conosco questo incantesimo così pericoloso per loro. Morale della favola: ecco perché l'incantesimo non esiste. Che poi dai, mi vieni a parlare di lungimiranza di una creatura intelligente, quando pare che il tuo pensiero si fermi al solo combattimento. Trovo ridicolo che una tale creatura che si debba preoccupare di un incantesimo inventato da uno che non aveva di meglio da fare. Santo cielo, sono le creature più forti del gioco o quasi, e devono temere un maghetto che gli lanci quell'incantesimo? Capire se fosse un'elborata combo di incantesimi di alto livello, ma non una cosa del genere. Se qualcuno inventasse un incantesimo senza TS che ammazza solo un tipo di creatura (es. orchi), credo il loro dio protettore avrebbe qualcosa da ridire, scatenando una diatriba tra gli dei se non capiscono prima che c'è un motivo per cui certi incantesimi non esitono. Come c'è un motivo per cui gli dei non se ne vanno in giro per il mondo ad ammazzare i seguaci dei loro nemici. Ma stiamo divagando. Il punto è che la tua tesi "Eh sì è forte, ma ti ci puoi difendere", non mi pare una buona ragione per concederlo. Perché in questo modo dovresti impergolarti in ragionamenti ruolistici come quello di sopra sui draghi e shivering touch, che forse tu chiudi banalmente con un "prendono precauzioni", ma per me prendere precauzioni è un drago rosso che si lancia protezione dall'energia, non uno che deve temere di soccombere per un singolo incantesimo di così basso potere.
  11. KlunK ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Infatti il mezz'orco non è una grande scelta per un druido. Oserei dire che qualsiasi altra razza offre comunque di meglio.
  12. KlunK ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A quello detto da Idrahil aggiungo che, se sei un druido, per picchiare non serve avere forza perché con la forma selvatica prendi quella dell'animale in cui ti tramuti, idem la Des (mentre la Cos serve perché anche se varia i pf restano i tuoi). E più vai avanti più picchi di più di quelle tre classi combattenti da te citate.
  13. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non credo ci siano problemi a tal proposito.
  14. KlunK ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non c'è molta differenza tra concedere tutto e scartare alcune cose troppo forti, e mettere tutto a richiesta negando le stesso cose troppo forti, mi pare. Alla fine concedo tutto tranne queste suddette cose, quindi il risultato non cambia. Sono due approcci diversi e io personalmente preferisco il secondo, perché così evito che qualcuno si possa lamentare dicendo "eh ma il manuale è concesso, però mi neghi questo e quest'altro". Peccato che mantle of the icy soul è un incantesimo da chierico di 6° e 3 draghi cromatici su 5 non lanciano incantesimi da chierico, oltre che incantesimo da chierico di 6° li lanciano solo draghi verdi antichi o molto vecchi rossi. Perché ogni drago dovrebbe preoccuparsi di uno stupido incantesimo di 3° che stato palesemente progettato male? Perché essere millenari dovrebbero preoccuparsi che un maghetto di 5° abbia la possibilità di metterli al tappeto con un incantesimo con po' di fortuna?
  15. Mago dei pugnali incantati sul perfetto avventuriero. Vado però controcorrente e ti propongo, dato che non ti interessano i combattimenti, e fare un ladro/spia?
  16. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dato che l'incantesimo è sempre quello direi di sì, la limitazione del talento è a incantesimo, non a durata
  17. KlunK ha risposto a Tenente Eric Galli a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dipende. Quanto sia drago un mezzo drago lo decidi tu. Potrebbe avere la pelle scagliosa, delle corna o solo gli occhi "fessurati" da drago.
  18. KlunK ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi pare che il piano astrale funzioni così
  19. KlunK ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ripeto, parlane col tuo master, è una questione legittima
  20. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Al contrario, per entrare in lotta devi entrare nello spazio dell'avversario, quindi sei tu che ti metti a volare con lei.
  21. KlunK ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Buon per te se non ti hanno creato problemi, ma io sono comunque del parere che non siano necessari al divertimento e siano solo potenzialmente dannosi. Per la cronaca, io non ho mai avuto problemi con incantesimi core. L'unico che ho modificato (già in principio) mi pare sia teletrasporto, che richiede di essere di aver visto il posto e non basta una descrizione. Il risultato comunque non cambia. Se la metti su questo piano ti posso dire che permettere le pistole non è comunque una buona idea perché, per dirne una, le puoi nascondere a differenza dei fucili d'assalto che sono bene in vista. Sì, probabilmente funzionerebbe anche nerfare tutti quegli altri incantesimi fuori dai manuali per pareggiare le cose. Io preferisco evitarli in toto, a meno che il PG ci tenga particolarmente a quell'incantesimo e allora lo modifico come ho fatto con alcuni. E lo faccio anche perché non è semplice ribilanciarlo senza farlo diventare inutile o quasi. A parte che, come ho detto sopra, non ho mai avuto problemi con gli incantesimi core e l'unico che ricordi che abbia dovuto modificare è teletrasporto. Mentre sono molti, e intendo veramente tanti, quelli che ho eliminato dagli altri manuali perché solo a prima vista apparivano già spanati. Forse in errore perché non così forti come lo possono essere per altri, ma dopo averli letti e aver pensato alle applicazioni, ho preferito evitarli. Comunque se tu preferisci non mettere limiti e complicarti la vita fai pure, ma non venirmi a dire che aggiungere altri incantesimi spanati serve a qualcosa se non ampliare il divario tra le classi. Perché anche se non ho un incantesimo che è praticamente un save or suck di 3°, con TS o meno, credo si giochi benissimo ugualmente. Quindi per come la vedo io è solo un gamebreaker.
  22. KlunK ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh, a parte che magari quegli oggetti da 80.000 e passa è più facile trovarli che comprarli o farli, anche se di solito le avventure sono tutte una di seguito all'altra, capita nella campagna di avere dei momenti di attesa. Magari il mago vuole ricercare un nuovo incantesimo, il druido deve partecipare ad un consiglio del suo circolo, il chierico deve fare rapporto alla sua chiesa e il guerriero fa ritorno a casa dalla famiglia. Parlane col tuo master magari, è più che ragionevole che ci siano stacchi di tempo tra un'avventura e l'altra senza che siano forzature, ma il DM deve permetterlo senza scaraventarvi addosso altre avventure.
  23. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Premesso che il buio magico di oscurità e oscurità profonda non è buio completo ma penombra, se non si vede ad un palmo dal naso non vedi e basta, non ci sono prove di osservare. Il punto è se poi tu ci vedi anche solo per dirigere l'incantesimo. Senza una linea di vista non puoi indirizzarlo.
  24. KlunK ha risposto a ruenmolag a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma infatti concordo. Con i talenti del PH II il guerriero fa un po' meno pena, e il ToB rende un combattente almeno decente, anche se sempre inferiore agli incantatori. Infatti quello che faccio non è selezione di manuali, ma mettere a richiesta tutto ciò che è fuori dai core per avere il controllo di ciò che viene aggiunto. Anche perché, per dirne una, TUTTE le CdP sono ambientate, come certi incantesimi sono specialità solo di alcune regioni / scuole di magia. Quindi mi confermi che la tua idea è: visto che tanto fanno già quello che vogliono, diamogli qualche giochino in più per divertirsi? Beh, allora su questo non sono d'accordo, non fa altro che creare maggiore frustrazione negli altri di quanta già non ce ne sia. E se ti appelli al buonsenso perché non prendano quelle cose, allora tanto vale non metterle nemmeno.
  25. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh, sì. Se lo facessero tutti a cosa servirebbe il mago iracondo? Intendi a parte essere un non morto o un costrutto? E ci aggiungo anche l'armatura della caccia infita sul perfetto combattente.