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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Io direi che per semplificare potresti fare una prova di acrobazia per la capriola verso l'oggetto e ritirarsi su (CD da definire, ma direi 15 o massimo 20), più un attacco di contatto verso CA 14 (10+4 di taglia). Ma potresti anche considerare che raccogliere l'oggetto è automatico nel movimento acrobatico, come è gratuito estrarre un'arma durante il movimento se si ha BAB almeno +1
  2. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Nelle mie campagne: 1) Quasi mai un giocatore lascia cadere un'arma per fare qualcosa con il rischio di perderla, piuttosto spende un'azione per rinfoderarla 2) Di solito un PG usa un'arma sola, sia perché di solito o si ha For alta o Des alta, sia perché l'arma secondaria non è "forte" come l'altra o si è ottimizzati per usarla. Insomma un barbaro non tirerà quasi mai fuori l'arco (o nemmeno ce l'ha), se il nemico sta volando troverà un altro modo (come aspettare il mago che gli lanci volare o bere una pozione). 3) Non è sottointeso, ma è probabile ad un livello medio (8°+) è probabile che anche l'arco come arma secondaria sia almeno magico +1. Non perché ci spendano soldi, quanto perché è facile che l'abbia recuperato da un nemico sconfitto (e sì, nelle mie campagne la maggior parte dei nemici sono umanoidi e/o con equipaggiamento da recuperare.
  3. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    A parte che ho visto veramente molto poco PG buttare a terra armi con il rischio di perderle, come ho scritto prima non lo darei così per scontato. Anche fosse una palla di fuoco da 10d6 contro un arco +1 (durezza 7, 15 pf), se passa il TS sono 8 danni quindi un danno in totale. Anche non passasse il TS, 10 danni subiti, non sufficienti per distruggerlo. Poi il fatto che comunemente venga proprio ignorata questa cosa è come dicevo per evitare la frustrazione dei giocatori e per semplificare. Io ho sempre considerato solo le cose abbastanza ovvie, come un foglio di carta vaporizzato da una palla di fuoco. Ciò non cambia il fatto che rendi sempre più complicato un sistema che lo è già di suo.
  4. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Intendi il fatto che un foglio di carta impugnato è indistruttibile, mentre se appoggiato su un tavolo viene vaporizzato da una palla di fuoco? Occhio che considerare i danni per tutti gli oggetti indossati rischia di appesantire enormemente il gioco, l'unica secondo me è considerare genericamente che ogni tot di danni subiti una frazione sia subita dagli oggetti che vanno quindi lentamente a danneggiarsi e poi rompersi. Però anche così vuol dire tenere traccia dello stato di tutti gli oggetti indossati.
  5. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Io le ho sempre applicate, posto che come detto gli oggetti indossati/impugnati non subiscono questi danni. Probabilmente proprio per evitare la vessazione dei PG e continue "sessioni fabbro" per andare a riparare gli oggetti danneggiati. Diverso è per gli oggetti incustoditi, ricordando che gli oggetti magici hanno diritto al TS (eventualmente del creatore) e che quindi una palla di fuoco probabilmente non farà molto ad un'arma incustodita magica (tra TS, danni dimezzati del fuoco e durezza una palla di fuoco da 10d6 se il TS è passato farà 0 danni). Personalmente gli oggetti danneggiati/distrutti trovo che non creino altro che rabbia e frustrazione nei giocatori, quindi non ho mai applicato questa regola dell'1 sul TS fallito. Non ho capito però se tu vuoi creare delle regole più strutturate per danneggiare gli oggetti o che cosa. E cosa non ti convince di quelle attuali?
  6. Diciamo che in realtà il prologo dovrebbe fermarsi alla vista della ragazza, poi sta ai PG decidere cosa fare. Per il resto non hai scritto nulla dell'avventura in sé, quindi non è possibile giudicare.
  7. KlunK ha risposto a Topolino88 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Mai spostato campagne e avventure sui piani o sentito la necessità di farlo per mantenere la sfida, penso dipenda dall'ambientazione quanto sia ricca. Premetto che ho sempre giocato solo in 3.5, dove le tipologie di mostri non mancano affatto con 5 manuali pieni. Eppure a volte mi sono ritrovato a modificare o creare da zero mostri che non esistevano o avevano una buona base, ma o erano troppo deboli/forti o avevano delle capacità che non mi piacevano. Per esempio nell'ultimo dungeon che ho preparato mi è venuta l'idea di un mosaico che si anima per attaccare gli intrusi e ovviamente non c'è nulla del genere. Il discorso che farei io però non è tanto di trovare la cosa più originale o diversa da proporre ai PG come sfida, secondo me è più importante la coerenza dello scontro: non metterei mai dei draghi bianchi cavalcati da giganti del gelo in uno scontro in pieno deserto solo perché è una sfida inaspettata e magari coglie alla sprovvista i PG protetti contro caldo e fuoco e non il gelo. Si possono fare intere avventure solo con PNG come nemici, anche se ovviamente inserire qualche mostro in senso stretto è sicuramente utile, il punto è rendere la sfida interessante. Per esempio invece di un lucertoloide mago assassino cavalca dinosauri senza nome, la fazione rivale potrebbe assoldare un gruppo di mercenari che è un party vero e proprio di PNG, con la loro storia e motivazioni (non so che tipi sono i PG, ma magari sono buoni e lo sono anche i mercenari, quindi chi li assolda racconta loro delle menzogne), ma soprattutto che abbiano una strategia d'attacco studiata. I mercenari tendono una vera e propria imboscata ai PG, senza che sia un assassinio, ma in un terreno a loro favorevole, magari con un cecchino appostato e preparandosi con incantesimi ad hoc. E se le cose voltano al peggio, si ritirano prima di morire per poi rifarsi vivi più avanti modificando la loro strategia sulla base delle capacità dei PG che hanno visto. Come ultimo suggerimento oltra al mostro in sé potrebbe essere un'idea un combattimento che sarebbe magari semplice, ma complicato enormemente dal terreno o ambiente. Magari vengono attaccati da creature volanti mentre scalano un lungo condotto, o un nemico trasforma il terreno in acqua costringendoli a nuotare, oppure ancora si combatte in un edificio in fiamme con ostacoli continui durante l'azione o il pericolo di una trave che cada addosso.
  8. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Quello è istinto, non ragionamento, quindi è sulla saggezza che infatti hanno tutti dal sopra la media umana. Continuo a non capire com'è la tua formula Un umano in armatura leggera ha più o meno bonus a seconda se ha il talento Correre? Ma se nella carica fa solo 4,5m perché dovrebbe essere rilevante? Non è apprezzabile la differenza nella velocità inziale. E riguardo l'affaticamento? Non ho capito, vuoi semplicemente rimuovere l'impossibilità di caricare affaticati o anche lì è una questione di velocità?
  9. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Continuo a non capire, quindi la carica è permessa sempre a prescindere dall'affaticamento? Oppure puoi farla solo con una certa velocità? Beh è molto metagaming, questo dipende dallo stile di gioco. Diciamo che un troll con Int 6 non starebbe secondo me a pensare "non carico perché poi ho malus alla CA", quando uno spadaccino esperto potrebbe invece pensare "non mi lancio in carica perché altrimenti mi scopro per gli attacchi". Piuttosto certo se i nemici sono a 9m anche il troll non caricherebbe perché ci arriva senza lanciarsi a testa bassa in carica. Non capisco ancora che conti stai facendo, la carica è x2, un mago che corre x4 non sta caricando.
  10. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ribadisco, la carica funziona bene (a differenza di molto altro) perché fa esattamente quello che deve fare. Se tu vuoi incentivarla dando più bonus all'attacco liberissimo di farlo, non penso sbilanci il gioco, ma se mi chiedi un parere per me va bene così. Il problema è appunto che tu vuoi rendere il gioco sempre più verosimile. La spiegazione pratica del perché uno affaticato non può caricare te l'ho data: è un malus dato dalla meccanica di gioco, chi l'ha creato ha cercato di semplificare un sistema già molto complesso. Che poi quindi, come vorresti modificarlo? Che puoi caricare solo se hai un certo punteggio di forza, a prescindere dall'affaticamento? Quindi un mago con For 8 non potrà mai caricare perché troppo debole? E un falco che ha For 6 quindi non può andare in picchiata? Che io sappia storicamente lo spadone era un pezzo di ferro poco affilato che faceva leva sulla forza e non so cosa intendi con "spadone con lama stocco". Comunque per l'appunto, mi sembra inutile aprire una discussione sull'utilizzo delle armi, proprio perché opinabile. No, io ho detto solo che, come da proposto, applicherei i danni doppi ANCHE in carica nelle armi che prevedono di farlo quando ci si prepara contro una carica.
  11. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    No, perché? Non ho mai sentito nessuno dire "carico così ho +2 a colpire". La carica serve a raggiungere il nemico ed esattamente quello che fa, il resto è optional. Perché Antonino Pizzolato non corre i 100 metri? Perché non è solo questione di forza. Qui si apre una discussione eterna su come dovrebbero essere le armi. Per esempio la spada lunga non è fatta per essere usata di punta (per non parlare della spada a due mani), mentre una katana sì. Se poi bisogna tenere conto della spinta data dalla direzione dell'attacco, direi che hai sbagliato sistema di gioco.
  12. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Parti dal presupposto che di base non carichi per avere +2 a colpire, ma per fare il doppio movimento, il resto è opzionale La carica è x2, quindi un umano in armatura media fa 6x2 come carica, un cavallo leggero affaticato fa 18m con un singolo movimento, 36m se si muove senza attaccare. Perché non può caricare è nel malus dell'affaticamento, non per penalizzare la carica. Secondo me ti impegoli per nulla in disquisizioni tipo "eh ma la scopa in carica hai bonus, ma il tentacolo no perché la forza viene data dalla sferzata orizzontale e non dalla velocità". Per sfruttare al meglio la carica c'è una manovra del talento Truppa d'Assalto che ti permette quando carichi di usare Attacco Poderoso, ma invece di sottrarre al BAB lo fai dalla CA, quindi probabilmente colpirai facendo un sacco di danni, ma poi se il nemico sopravvive ti colpirà a sua volta quasi sicuramente. Delle varianti che proponi secondo me l'unica valida è di applicare il x2 in carica a quelle armi come lancia e alabarda che ti permettono di farlo per resistere ad una carica. In un certo senso per alcune armi è già applicato perché con la lancia da cavaliere fai automaticamente danni x2 in carica a cavallo.
  13. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Non è già usata nelle meccaniche del Tome of Battle? Cmq concordo che gli usi che ha sono veramente pochini, e fare una cosa tipo lo scacciare quindi lasciare le X volte al giorno, ma aggiungere il carisma? Non cambierebbe nulla nei primi livelli e in quelli successivi comunque deve giocarsi tutto in round con il 3° e 4° attacco che raramente colpiscono
  14. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Nel paladino ribilanciato punire è utilizzabile in X volte ad incontro, se vuoi potenziarlo seguirei questa filosofia.
  15. KlunK ha risposto a D8r_Wolfman a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma esattamente cosa deve fare questo lich? Deve essere un PG? Uno scontro per un gruppo? Che livello? Qual è la sua storia? Molte di queste domande possono aiutare a capire di più per la creazione se ti interessa un po' di flavour. Se no apri il manuale del mago e prendi i talenti e incantesimi migliori a disposizione.
  16. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Anche tutti i talenti che danno bonus +2 alle abilità sono parecchio inutili, a parte qualche PNG per flavour mai usati. Quindi ogni idea per modificarlo o eliminarlo può essere buona.
  17. KlunK ha risposto a Tibe18 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non conosco avventure ufficiali poiché non ne ho mai utilizzate, qui sul sito nella sezione download ci sono un po' di avventure però. Sono quasi tutte per 3.5, ma spesso sono semplici e facilmente adattabili alla 5e secondo me. Ti segnalo poi questo articolo con avventure per 5e. Personalmente l'unica che ho letto è "La miniera perduta di Phandelver", che ha molte cose interessanti, dungeon molto ben disegnati e piuttosto semplice da gestire. Io ne ho preso dei pezzi (nello specifico il villaggio e la caverna) per adattarli in una mia avventura. È un'avventura di base un po' banale, da dungeon crawling, però nel complesso non è male.
  18. KlunK ha risposto a nego98 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ma cosa c'entra un drago con un angelo della morte/ serafino oscuro? 🤔
  19. KlunK ha risposto a nego98 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ma utilizzare "banalmente" un Solar modificandolo per una controparte malvagia? Non occorre fare molto, basterebbe cambiare allineamento in malvagio e quelle capacità collegate tipo la RD che diventa 15/ epica e bene, la rigenerazione bypassata da incantesimi e armi del bene ecc...
  20. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Qui rientriamo nel solito discorso: se nella tua ambientazione hai deciso che i "mostri" sono creature non comuni che fanno fede nel vero senso della parola forse può avere senso la tua tabella, ma in un'ambientazione media fantasy i troll sono creature famose per il fatto che si rigenerano. Oltretutto rigenerazione è una capacità chiaramente più visibilmente facile da osservare che rend, il che quindi vorrebbe dire che sia una conoscenza più nota. Aggiungo: in un'ambientazione fantasy con sfondo norreno magari c'è un ranger di 1° che di professione è un cacciatore di troll. Sarebbe paradossale che col suo +3 a conoscenze natura sia quasi impossibile per lui sapere che un troll non si rigenera. È una semplificazione
  21. KlunK ha risposto a nego98 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il problema non si pone perché Aumentare Evocazione è sulle creature evocate, Artigianato dei Cadaveri sui non morti creati (animare i morti, creare non morti ecc...). Ad ogni modo anche se trovassi il modo di applicarli entrambi (anche se non vedo come sia possibile) sono entrambi bonus di potenziamento, quindi non si sommano tra loro: un non morto avrebbe comunque solo +4 alla For e 2pf per DV in quanto il bonus alla Cos non va considerato.
  22. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Secondo me che il fuoco li danneggi invece è la conoscenza più nota, come l'acqua santa per i non morti, l'aglio per i vampiri o l'argento per i licantropi. Quindi le con CD 16 direi la conoscenza è "i troll si sconfiggono/sono danneggiati solo dal fuoco", semmai che ciò derivi da una capacità di rigenerazione è una conoscenza più fine.
  23. KlunK ha risposto a Ankarima a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende dalla situazione, per uno stregone o bardo che conoscono pochi incantesimi magari è utile lanciare due incantesimi di 4° invece che solo 4 teletrasporti al giorno perché non ha altro di quel livello. Per investire PE non sacrifichi nulla, semplicemente ottieni il 10% in più dei tuoi attuali PE e ne guadagni da ogni fonte il 10% in più. Lo svantaggio è che se l'oggetto viene perso/distrutto tutti questi PE bonus vengono persi insieme ai 200 per livello per la perdita dell'oggetto/famiglio Può essere un oggetto magico qualsiasi (anche un arma o armatura), basta che: * valga almeno 2000 mo * sia utilizzabile dal PG * Abbia almeno un potere permanente e il PG lo sappia usare Quindi potrebbe anche essere una qualsiasi arma +1
  24. KlunK ha risposto a Tensazanghetsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Cioè vuoi in qualche modo mantenere la forma ibrida e al contempo trasformarti in drago (immagino per tenere i bonus alle caratteristiche)? Questo non è possibile in alcun modo, per farla più semplice uno stregone licantropo che lancia l'incantesimo metamorfosi per trasformarti in drago si trasforma appunto in un drago a prescindere dalla forma naturale o ibrida da cui parte. Mi permetto di aggiungere che la licantropia dovrebbe essere una cosa da trattare con le pinze, non da dire "mi faccio trasformare in licantropo"
  25. KlunK ha risposto a Ankarima a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    I rischi sono gli stessi del famiglio, se viene distrutto (o se lo perdi per più di 1g/liv) perdi 200PE per livello più quello che ci hai investito (vedi poi). I vantaggi sono che invece di avere un bonus minimo ad un'abilità e un piccolo animale per cose come esplorazione/spia/rilasciare incantesimi a contatto, puoi investirci abilità, PE e slot di incantesimi per guadagnarne di bonus. Inoltre diventa un oggetto intelligente che può lanciare qualche trucchetto e aumentare i suoi poteri. Il lato negativo è che perdi tutto ciò che ci hai investito se lo perdi o viene distrutto.