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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Arcani rivelati ha un sacco di idee che cambiano il sistema di gioco, ma il paladino sarebbe dovute essere subito pensato come quello di arcani rivelati, con almeno 4 varianti di allineamento.
  2. KlunK

    Forza e taglia delle armi

    Che infatti ho modificato per fare in modo che sia così. Anche perché voglio dire, tra una spada lunga Grande e uno spadone non c'è praticamente differenza.
  3. KlunK

    Forza e taglia delle armi

    Può farlo, a patto che abbia del talento per farlo (ergo, ha preso il talento Presa della Scimmia) Il fatto che possa tenerla in mano, non significa che poi sappia usarla efficacemente per attaccare. Infatti non sarà un granché a maneggiarla e farò anche meno danno.
  4. Perché no? I miei PG si sono ritrovati contro un caster di 26° intorno al 13° perché avevano qualcosa che voleva da loro. E se ti chiedi la necessità di farlo così potente, è perché il PNG è così d'ambientanzione, a dispetto di quanto e come potessero incontrarlo. Certo è più probabile che il tuo DM volesse semplicemente far apparire il classico cattivo troppo forte per voi adesso che riuscirete ad affrontare solo in seguito...
  5. Sì ad entrambe.
  6. Un chierico col dominio dell'inganno è probabilmente la classe che rispetta per prima i requisiti, posto di avere abbastanza punti abilità (magari con un 1° livello da monaco visto che non importa perdere LI?) In realtà basta comunque un chierico umano con Int 12 per avere i punti abilità necessari al 5°, posti di averli messi tutti nelle abilità interessate.
  7. Non esiste alcuna magica traccia se non specificato, come detto da Mad Master
  8. Sullo spell comendium vegono descritte anche le componenti visive degli incantesimi, comunque no, non credo che dissolvi magia abbia effetti visibile come non li ha ad esempio muro di forza dato che è un muro invisibile. Altrimenti perderebbe anche di senso l'utilizzo di sapienza magica per identificare gli incantesimi.
  9. Scusa ma che ti cambia saperlo? Per avere i bonus alle caratteristiche della razza solitamente devi sottrarre 10 o 11 alle caratteristiche. Se fai la prova ad esempio con l'ogre magi, vedrai che i bonus che ottieni coincidono con quelli dati dopo la scheda del mostro per PG ogre magi. Il è che però poi i mostri su questo genere non hanno le caratteristiche impostate come i PG, perché appunto in teoria partono con tutte le caratteristiche a 10 e ci aggiungono i bonus razziali. Gli incrementi in questo caso sono compresi, ma totalmente superflui. Non saranno 3 o 4 punti caratteristica a fare la differenza su un +30 totale che ha ad esempio l'ogre magi. Insomma, fai conto che ci siano perché di sicuro non li devi aggiungere, ma inutile pensare a dove siano stati messi, tanto in teoria se parti da quei DV non puoi cambiare dove sono stati posizionati.
  10. Scusa che c'entra? È un bonus morale al TS sulla volontà e basta, non sta scritto da nessuna parte che serve per l'influenza mentale. E a un non morto serve il TS sulla volontà, per dirne una, contro le armi con la proprietà distruzione.
  11. Il prezzo addizionale è per oggetti indossati come appunto spilla/orecchini. Per tutti gli oggetti da impugnare come l'otre non c'è nessuna modifica alle formule di sopra
  12. 1) 1*1*1800*(1/5) = 360 mo Durata 1 giorno (1° livello dell'incantatore), ricordati che devi lanciarlo su delle bacche fresche e il limite spaziale non conta se è un oggetto che impugni, ma solo se indossi come degli orecchini o una spilla. Si moltiplica per 1800 perché è un oggetto attivato a comando, 2000 è per gli oggetti sempre attivi. Per la cronaca tale formula vale per qualunque incantesimi di 1° al 1° livello dell'incantatore. 2) 1*1*1800*(2/5) = 720 mo Durata 1 ora, per quanto detto e quanto vale sopra. 3) 1*1*900*(1/5) = 180 mo La durata è istantanea come l'incantesimo, moltiplichi per 900 perché sarebbe 1800/2 (incantesimo di 0°). Vale sempre quanto detto sopra.
  13. Eh, appunto, c'è l'archetipo sul planar handbook, ma non un incantesimo che ti trasforma in tale.
  14. Che io sappia no, al massimo c'è l'archetipo creatura anarchica
  15. Dato che il rakshasa lancia incantesimi come uno stregone di 7° livello, non vedo problemi ad aumentarlo con CdP che danno +1 al livello dell'incantatore. P.S. Giusto per scrupolo, ma hai tenuto conto che il rakshasa ha anche 7DV quindi equivale ad un PG di 14° vero?
  16. Non saprei dirti dove esattamente, ma hai provato per il primo nel manuale dei mostri nella sezione di creazione di nuovi mostri, e per gli artefatti nella sezione stessa del manuale del master?
  17. Che tipo di stregone vuoi fare? Hai già guardato la guida allo stregone?
  18. No, gli oggetti che danno bonus a Int non contano per i punti abilità. Anche perché sarebbe un casino nel caso perdessi l'oggetto ricalcolare il tutto. Ma ho io una domanda: come hai fatto a rispettare i requisiti dell'incantatrix al 4° livello quando servono almeno 5 livelli da mago per lanciare incantesimi di 3° e avere 8 gradi nelle conoscenze? Teoricamente vista arcana devi castartelo da solo, non puoi fartelo castare da altri. Comunque costerebbe 50 (incantesimo di 5°) x 9 (liv. minimo dell'incantatore) + 7500 (spesa in PE) = 7950 Posto che l'incantatore sia di 9° e ti faccia pagare solo 450 mo, e non di più.
  19. Credo sia possibile una o più di queste alternative: 1) Il PNG è un demone/diavolo/altra creatura con aspetto umano e questo particolare potere 2) Usa sfera telecinetica e il DM non fa caso al problema della concentrazione o semplicemente non lo ignora 3) Non vuole che al PNG in questione non accada nulla
  20. No, l'ira montana sostituisce la l'ira a tutti gli effetti. Il fatto che dia solo dei bonus addizionali non cambia la cosa. Anche perché, voglio dire, si chiamano livelli di SOSTITUZIONE razziale.
  21. Questo PNG cos'è, o almeno, cosa sembra? Un incantatore arcano? Distruggere viventi l'ha colpito e non ha fatto niente, o non si è neanche avvicinato l'imp? E il behir? Le frecce hanno colpito e fatto 0 danni o neanche quello?
  22. Per freddo e fuoco ci sono talenti per ovviare a questa cosa. Per il resto basta usare altri incantesimi come save or die o save or sucks
  23. L'umano è sempre una buona scelta se ti servono talenti. Anche le razze piccole come gnomi ed halfling sono una buona scelta. In particolare l'halfling cuoreforte che ha il talento bonus. Penso che la guida possa già dirti tutto ciò di cui hai bisogno. Per quanto mi riguarda a me piace il sapiente elementale per un blaster poiché molto "caratteristico". La scelta migliore per uno stregone è secondo me è rinunciarvi per la variante di metamagia rapida, così da poter usare incantesimi rapidi.
  24. Concordo con Blackstorm, anche perché quel talento è fatto apposta per bardi, lame iettatrici, duskblade e simili. Diverso sarebbe con un incantaspade: li riduci percentuali quindi non puoi prendere il talento.
  25. Spoiler: Se una creatura è trasformata in non morto non può essere resuscitata. Se viene uccisa/distrutta può venire resuscitata, ma non con reincarnazione e rianimare i morti, credo serva almeno resurrezione (posto di avere qualcosa del corpo preso in precedenza, quindi per resuscitare Malack che è stato disintegrato servirebbe resurrezione pura). Che senso aveva per Malack spendere trilioni di diamanti per resuscitare i "figli" uccisi se tanto non sarebbero stati vampiri?
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