-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Corretto, ricordati comunque che il livello dell'incantatore è quello con cui incanti, quindi vedere invisibilità dura 3 minuti ogni volta che lo usi. -
paladino di ehlonna con scudo
KlunK ha risposto alla discussione di Zephyr85 in D&D 3e personaggi e mostri
Sì potresti farli entrambi. Le limitazioni sono quelle del codice di condotta, per il resto è a discrezione del master. Diciamo che dovrebbe più che altro essere una vedemecum su come comportarsi, piuttosto che uno strumento per punire il PG/giocatore. -
dnd 3e Nuova avvenutra - Quale personaggio scegliere?
KlunK ha risposto alla discussione di The_Death in Dungeons & Dragons
Un ladro? -
paladino di ehlonna con scudo
KlunK ha risposto alla discussione di Zephyr85 in D&D 3e personaggi e mostri
1- Sbilanciare sicuramente è un bel talento, ma tieni conto che per prenderlo devi avere maestria e quindi tenere la Int a 13, che normalmente per il paladino è un dump stat 2- Spada lunga va sempre bene, ascia da guerra o martello da guerra per fare il diverso, mazzafrusto se vuoi usare sbilanciare 3- Dipende che personaggio vuoi fare, due talenti in più sono comodi 4- E' comoda, ma a meno di fare un cavaliere non è fondamentale 5- Il templare devoto è bello, ma non sono malaccio anche il cacciatore di non morti, il cavaliere, il cavaliere del calice, il cavaliere protettore, il kensai (dato che hai già maestria e codice di condotta) e tutte le altre segnalate nella Guida al Paladino. 6- Sicuramente se ti devi avvicinare tanto vale caricare per usare i talenti con lo scudo, poi sbilanci e/o attacchi 7- Due. 8- Con un'armatura completa +2 (5500mo), 12 alla Des, uno scudo pesante normale e un buon punteggio di carisma (22), arrivi tranquillamente a 29. Che per il 6° livello è una CA alta, Se tieni conto che un barbaro in Ira con For 24 e un'arma +1 dello stesso livello ha +14 al TPC. -
Oppure ottenendo evoca alleato naturale come incantesimo di dominio dal dominio animale, come detto nell'altro topic.
-
Da regole se non sbaglio fai gli attacchi da monaco E gli attacchi naturali di artigli e morso. I danni degli artigli comunque restano i soliti. P.S. Ma come fai a fare 1d8 con gli artigli? Sei di taglia enorme?
-
personaggio Il Chierico (8)
KlunK ha risposto alla discussione di Chelinka in D&D 3e personaggi e mostri
Prima di tutto, hai già letto la Guida al Chierico? Il dominio dell'evocazione comunque non è un granché: sono tutti incantesimi che hai già in lista e il +2 al livello dell'incatatore è abbastanza inutile. L'unico vantaggio sarebbe quello di convertirli con dominio spontaneo. A sto punto però forse sarebbe meglio prendere una divinità col dominio animale e il talento evocatore spontaneo, così da poter usare evoca alleato naturale a piacimento, così da poter sia preparare evoca mostri, sia lanciare spontaneamente evoca alleato naturale. La divinità che potresti scegliere è Elhonna, così da prendere il dominio animale e del sole (o forse meglio celerità), oppure Obad-hai (animale e magari aria). Se invece non ti interessa evoca alleato naturale, altre divinità con buoni domini sono Boccob (inganno e magia/conoscenza), Garl Glittergold (inganno e protezione), Olidammara (fortuna/inganno/celerità), o la migliore di tutti, Fharlanghn (TUTTI ottimi domini). Se comunque vuoi fare un chierico incantatore, il contemplativo è un'ottima CdP, così da accedere anche ad altri domini. Per i talenti oltre al solito evergreen di metamagia divina su incantesimi rapidi o concatenati (o perché no, entrambi), c'è incantesimi lontani che non è male, scacciare extra se usi metamagia divina e altri talenti da incantatore o generici come iniziativa migliorata. Ad esempio se vuoi/puoi usare metamagia divina: Incantesimi rapidi Metamagia Divina (incantesimi rapidi) Incantesimi concatenati Metamagia Divina (incantesimi concatenati) Scacciare extra x2 sono buoni talenti con cui partire. Evocatore spontaneo nel caso tu voglia prenderlo devi aspettare il 9° quando hai accesso ad evoca mostri IV per rispettare i requisiti. Altrimenti, senza metamagia divina: Inziativa migliorata Incantare in combattimento potere magico divino dominio spontaneo Scacciare extra (se vuoi tanto dominio spontaneo) Incantesimi lontani lo prenderei come talento del 9° -
Entrambi, è come se fosse una freccia magica con quell'incantamento.
-
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
L'errore mi pare una cosa che hai aggiunto quando ho fatto presente che c'era questo problema con teletrasporto... Parola del ritiro è più azzeccato perché teletrasporta in una locazione specifica (cosa centrale nel tuo oggetto), senza errori o problemi di distanze (entrambi fattori che non avevi minimamente citato mi pare). -
Le manovre sono utilizzabili 1 volta per scontro. Utilizzo il tuo esempio per maggiore chiarezza: Warblade 2°, conosce 4 manovre e ne prepara 3. La mattina preprara le manovre A,B e C. Durante il primo combattimento della giornata usa le manovre A e C. Durante il secondo può usare nuovamente tutte e tre le manovre, anche se solo una volta ciascuna. A mezzogiorno, fa una pausa di 5 minuti e prepara la manovra D al posto della B. Più tardi, in un altro combattimento usa le manovre A e D. Nell'ultimo combattimento, può ancora usare una volta ciascuna, la manovre A, C e D.
-
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Considerazioni sparse di premessa: - Riempire di limitazioni gli oggetti per far crollare i costi è una cosa da evitare il più possibile - 5.600 è il valore totale dell'equipaggiamento del PNG. Mettergli un oggetto che vale il doppio è alquanto discutibile, dato che magari avrà altri oggetti. Cercatrice di tesori o no, è un oggetto troppo costo per lei. - Onestamente mi pare una cattiva idea dare un oggetto del genere al PNG in questione. In quanto maga di basso livello non dovrebbe avere accesso a teletrasporti, cercare scappatoie mi sembra una forzatura. Volendo ignorare quanto detto poco sopra, riguardo l'oggetto: - Parola del ritiro resta un incantesimo nettamente più sensato e affine al potere che hai in mente. - Non credo sia necessario che l'oggetto lo abbia creato lei. E anche se fosse, potrebbe avere gradi in utilizzare oggetti magici e aver usato una pergamena acquistata. - Tieni conto che per creare un oggetto bisogna lanciare l'incantesimo ogni giorno di lavoro, ed è necessario un giorno per ogni 1.000 mo di costi di materiali. Quindi se spende 5.200 per la creazione, ha bisogno di 6 giorni e 6 pergamene se non ha l'incantesimo disponibile. - 11.400 resta un costo secondo me troppo basso per un oggetto del genere. - Parola del ritiro permette di cambiare la destinazione, ovviamente non liberamente, ma com'era anche tua idea richiede di cambiare il proprio santuario, ed è una cosa da valutare col DM. Nel caso dell'oggetto potrebbe andare il metodo che proponi tu, o semplicemente che abbia senso la nuova locazione come proprio santuario. - Santuario non vuol dire per forza un tempio, può essere benissimo il laboratorio del mago, se è lì dove passa la maggior parte del tempo e lo considera casa sua. - In ogni caso, non posso dirti se i calcoli sono esatti, perché alle formule hai applicato sconti che hai deciso tu arbitrariamente... -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Concordo con Alonewolf, più sensato quello dato che teletrasporto ha anche percentuali di fallimento e limiti di distanza. A parte che 7500 diventa un prezzo un po' ridicolo... Quindi 1800x6x11/5=23760 è il prezzo per utilizzarlo 1v/g Dato che le locazioni sono due invece di una sola ed è più versatile perché sono 7v/settimana invece che 1v/g, aumenterei un po' il prezzo, tipo moltiplicando per 1,5. Totale quindi 35640mo Prezzo più che onesto dato che gli stivali del teletrasporto costano 49.000 -
Aggiungo solo, nel caso non fosse già chiaro, che i BaB secondari non servono a nulla quando usi le armi naturali: Potresti avere BAB +1 o BAB +20/+15/+10/+5 ma il numero di attacchi è sempre lo stesso e ti interessa solo il più alto da applicare come BAB per quegli attacchi.
-
dnd 3e Manuali necessari per arricchire il gioco
KlunK ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
Quindi la risposta alla domanda mi pare sia sì. Per quanto mi riguarda posso fare due PG guerrieri identici con stesse caratteristiche e talenti e interpretare due PG completamente diversi. Di nuovo, a parte che due PG identici possono avere caratteri diverse e concenzioni di alcune cose diametralmente opposte, per il paladino cambia parecchio anche la divinità. Sì è vero che sarà comunque sempre un tizio in armatura che picchia i cattivi, ma intanto non capisco qual è il problema dato che l'idea del personaggio è quella, poi anche classi come il barbaro, un gradino sopra guerriero e paladino, sono sempre e comunque gente che carica a testa bassa e tira legnate. Infine, non vedo tutta questa differenza tra un paladino che non può fare altro che picchiare (per altro falso, dato il ruolo di face) e un chierico che lanci incantesimi a distanza o su di sé per potenziarsi. Lo scopo e il risultato sono sempre e comunque quello di prevale in combattimento. Il perché di un guerriero dipende da molti risvolti interpretativi piuttosto che delle meccaniche. Magari offrono la posizione a lui perché si è dato da fare in prima linea invece di stare nelle retrovie come il mago. Magari per chi comanda è più importante l'esperienza sul campo di battaglia, il fatto che conosce di persona i suoi uomini, lo stile di combattimento dei suoi uomini, piuttosto che sapere la composizione chimica del terreno. Magari questo sarà importante per un consigliere strategico, però chi comanda resta uno con l'esperienza sul campo. Nel guerriero la selezione dei talenti influisci abbastanza sulle diversità di stile e di ruolo del PG. Il guerriero può banalmente essere un combattente di prima linea corazzato, un duellante o un arciere semplicemente con scelte diverse di talenti. Mi pare molto più limitato il barbaro a questo punto, quello picchia duro e basta. -
personaggio paladino con lo scudo
KlunK ha risposto alla discussione di Zephyr85 in D&D 3e personaggi e mostri
Potresti fare un paladino puro, secondo me è carino da giocare anche così, altrimenti pensare ad una CdP come il cavaliere del calice, il templare devoto o il cavaliere Come talenti potresti prendere potere divino e scudo divino, per sommare il carisma ai danni e alla CA dello scudo. Magari uno scacciare extra per avere qualche uso in più di questi talenti e per il resto talenti da guerriero come attacco poderoso, arma focalizzata, critico migliorato. Occhio se vuoi multiclassare in guerriero di farlo prima, perché quando inizi il paladino se multiclassi poi non puoi più salire come paladino (escluse alcune CdP come alcune di quelle elencate) -
personaggio Il Mago (7)
KlunK ha risposto alla discussione di samy__1984 in D&D 3e personaggi e mostri
Concordo con Idrahil, inoltre l'iniziato dei 7 veli ha dei requisiti parecchio inutili -
personaggio Il Mago (7)
KlunK ha risposto alla discussione di samy__1984 in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me puoi anche fare il mago puro, CdP non sono necessarie e secondo me col Master Specialist rischi solo di segarti le gambe quanto a versatilità A meno che non ti concentri sugli incantesimi ombra di un evocazione e di un'evocazione Se non è specificato i talenti di metamagia li puoi usare quante volte vuoi, ma tieni conto che devi preparare gli incantesimi già con l'incremento di livello della metamagia. E per dirla tutta incantesimi intesificati non è un granché... -
dnd 3e Manuali necessari per arricchire il gioco
KlunK ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
In che senso non ha niente al di fuori di armi e armature? Per caratterizzarlo non ti servono capacità di classe, ti serve solo la fantasia. Hai bisogno di un potere fico o di un'abilità altissima per dare una caratterizzazione? Se invece ti riferisci al fatto che il guerriero resti tante belle parole, e poi non riesca a combinare nulla dalle altre classi, io sinceramente non ho avuto questo problema. Semplicemente perché il mondo non è una serie di scontri 1vs1, perché magari vede il guerriero con rispetto e i maghi con sospetto, e perché magari il potere che hanno è più sulla persone che le sue effettive capacità. Ho visto più ufficiali di eserciti guerrieri che maghi. -
personaggio Il Chierico (8)
KlunK ha risposto alla discussione di Chelinka in D&D 3e personaggi e mostri
Allora, di base per fare al meglio il chierico dovresti decidere se fare l'incantatore che supporta/cura, oppure il combattente che picchia di santa ragione potenziandosi. Mi pare che tu sia orientato verso la seconda opzione dato che vuoi prendere incantesimi lontani. Solitamente se prendi metamagia divina i talenti li spendi tutto in quello. Oltre a incantesimi lontani, altri incantesimi interessanti da usare con metamagia divina sono incantesimi rapidi e incantesimi concatenati. Come talenti potresti prendere: talento di metamagia (tra i tre sopra citati) metamagia divina (sul talento di sopra) scacciare extra Per i prossimi talenti potresti valutare di prendere un secondo talento di metamagia e una seconda metamagia divina, e se fai ciò almeno un altro scacciare extra. Come caratteristiche dai questa precedenza: Sag>Car>Cos>For>Des>Int -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Non l'ho mai capito...anche l'anello di libertà di movimento dovrebbe costare 84.000 e costa 40.000 -
Non capisco cosa ci sia di esilarante...forse tu hai mente l'idea del bardo come la macchietta del gruppo che suona la trombetta. Ma questo è un bardo malvagio. Nale di Order of the Stick, anche se non è un bardo come classi, è come potrebbe essere un bardo malvagio.
-
personaggio Personaggio 3° liv ambientazione asiatica
KlunK ha risposto alla discussione di LUCA88AKA in D&D 3e personaggi e mostri
Se fai il gish il contemplativo non è una grande scelta dato che ha BaB basso. -
dnd 3e Manuali necessari per arricchire il gioco
KlunK ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
Allora, che la classe del guerriero sia inferiore agli incantatori, e anche un po' rispetto a barbaro e ranger, non è una novità. Il punto è che se voglio giocare un bel guerriero lo gioco senza preoccuparmene anche agli alti livelli. Forse non ha molte abilità, ma ha tanta interpretazione quanta ne hanno tutte le altre classi. E questa per me è la cosa più importante. Io ho giocato un ranger puro agli alti livelli (dal 12° al 17°) e non l'avrei cambiato con nessun incantatore. Con loro non avrei avuto lo stesso divertimento e la stessa "adrenalina" in combattimento, o la stessa tensione del poter schiattare da un momento all'altro. E soprattutto non avrei potuto ruolare un combattente orgoglioso, testardo e spietato, che si è scontrato più volte verbalmente con i suoi compagni, si è diviso da alcuni di loro per differenze di idee, che li ha affrontati in un duello di dimostrazione, che li ha colpiti quando l'hanno fatto infuriare, e che nell'avventura è cambiato caratterialmente, capendo di dover mettere da parte l'orgoglio del guerriero per un bene superiore. -
personaggio Il Chierico (8)
KlunK ha risposto alla discussione di Chelinka in D&D 3e personaggi e mostri
Quindi un chierico combattente...cosa non ti è chiaro della guida? -
dnd 3e Manuali necessari per arricchire il gioco
KlunK ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
Se vuoi risolvere un po' il "problema" dei guerriero fai lo sforzo di usare Tome of Battle e sostituire guerriero, monaco e paladino con warblade, swordsage e crusader. Comunque io continuo a vedere un problema nel guerriero. Semmai è nelle persone che lo vedono.