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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Può sembrarti così, ma non lo è, perché lo fai solo per il bene dell'avventura. Altrimenti come dici rischi di avere scontri troppo difficili all'inizio e troppo facili alla fine. Solo se esiste un ordine "giusto" e uno "sbagliato" in cui fare le cose allora lascerei il GS fisso, perché in quel caso si premia l'accortezza dei PG nel farle "bene", posto che ci sia modo per capirlo e non sia tutto a caso.
  2. KlunK replied to ithilden's post in a topic in D&D 3e regole
    Quindi un chierico malvagio che lancia cura ferite sta compiendo un'azione buona?
  3. KlunK replied to ithilden's post in a topic in D&D 3e regole
    Non posso che quotare gli altri due in tutto e per tutto. Come DM anche io storcerei il naso se un druido NB volesse prendere quel talento. Fosse neutrale la cosa sarebbe meno strana...
  4. Non aumenta se non è espressamente specificato. È forse strano ma è così.
  5. Più che aumentare il GS, è meglio aumentare il numero dei mostri. È noto che la superiorità numerica influenza il combattimento.
  6. KlunK replied to Nikaiao's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Concettualmente sono modifiche che si applicano ad una creatura. Può essere una discendenza (mezzo drago, mezzo celestiale, mezzo immondo ecc...), una conseguenza di una malattia (licantropi), di un modo in cui si muore (vampiri), di un processo a cui ci si sottopone (necropolitano, lich) o di altro.
  7. Potrebbe essere un costrutto come un inevitabile o più semplicemente un forgiato. Anche perché individuazione del magico non individua i costrutti. Ma più che chiedere qui, secondo me è più interessante se lo scoprite in gioco
  8. Se invece vuoi aggiungere capacità magiche che non sono potenziamenti (tipo una spada che permette di lanciare dito della morte), devi aggiungere il costo della capacità al prezzo della spada.
  9. I tentacoli non hanno TPC perché colpiscono automaticamente, quindi questo calcolo è abbastanza inutile.
  10. Certo, come indicato dalla prima riga della tabella di Individuazione del Male. Tieni comunque conto che anche un PG di 20° emette però a malapena un'aura moderata.
  11. Sì ad entrambe
  12. Questa cosa degli elfi infatti non l'ho mai capita...sono ritardati che ci mettono 100 anni ad arrivare alla pubertà? Nella mia ambientazione (e in generale in Mystara) gli elfi maturano a 25 anni anche se poi vivono fino a 1000 anni.
  13. Corretto, ricordati comunque che il livello dell'incantatore è quello con cui incanti, quindi vedere invisibilità dura 3 minuti ogni volta che lo usi.
  14. Sì potresti farli entrambi. Le limitazioni sono quelle del codice di condotta, per il resto è a discrezione del master. Diciamo che dovrebbe più che altro essere una vedemecum su come comportarsi, piuttosto che uno strumento per punire il PG/giocatore.
  15. 1- Sbilanciare sicuramente è un bel talento, ma tieni conto che per prenderlo devi avere maestria e quindi tenere la Int a 13, che normalmente per il paladino è un dump stat 2- Spada lunga va sempre bene, ascia da guerra o martello da guerra per fare il diverso, mazzafrusto se vuoi usare sbilanciare 3- Dipende che personaggio vuoi fare, due talenti in più sono comodi 4- E' comoda, ma a meno di fare un cavaliere non è fondamentale 5- Il templare devoto è bello, ma non sono malaccio anche il cacciatore di non morti, il cavaliere, il cavaliere del calice, il cavaliere protettore, il kensai (dato che hai già maestria e codice di condotta) e tutte le altre segnalate nella Guida al Paladino. 6- Sicuramente se ti devi avvicinare tanto vale caricare per usare i talenti con lo scudo, poi sbilanci e/o attacchi 7- Due. 8- Con un'armatura completa +2 (5500mo), 12 alla Des, uno scudo pesante normale e un buon punteggio di carisma (22), arrivi tranquillamente a 29. Che per il 6° livello è una CA alta, Se tieni conto che un barbaro in Ira con For 24 e un'arma +1 dello stesso livello ha +14 al TPC.
  16. KlunK replied to Zephyr85's post in a topic in D&D 3e regole
    Oppure ottenendo evoca alleato naturale come incantesimo di dominio dal dominio animale, come detto nell'altro topic.
  17. Da regole se non sbaglio fai gli attacchi da monaco E gli attacchi naturali di artigli e morso. I danni degli artigli comunque restano i soliti. P.S. Ma come fai a fare 1d8 con gli artigli? Sei di taglia enorme?
  18. Prima di tutto, hai già letto la Guida al Chierico? Il dominio dell'evocazione comunque non è un granché: sono tutti incantesimi che hai già in lista e il +2 al livello dell'incatatore è abbastanza inutile. L'unico vantaggio sarebbe quello di convertirli con dominio spontaneo. A sto punto però forse sarebbe meglio prendere una divinità col dominio animale e il talento evocatore spontaneo, così da poter usare evoca alleato naturale a piacimento, così da poter sia preparare evoca mostri, sia lanciare spontaneamente evoca alleato naturale. La divinità che potresti scegliere è Elhonna, così da prendere il dominio animale e del sole (o forse meglio celerità), oppure Obad-hai (animale e magari aria). Se invece non ti interessa evoca alleato naturale, altre divinità con buoni domini sono Boccob (inganno e magia/conoscenza), Garl Glittergold (inganno e protezione), Olidammara (fortuna/inganno/celerità), o la migliore di tutti, Fharlanghn (TUTTI ottimi domini). Se comunque vuoi fare un chierico incantatore, il contemplativo è un'ottima CdP, così da accedere anche ad altri domini. Per i talenti oltre al solito evergreen di metamagia divina su incantesimi rapidi o concatenati (o perché no, entrambi), c'è incantesimi lontani che non è male, scacciare extra se usi metamagia divina e altri talenti da incantatore o generici come iniziativa migliorata. Ad esempio se vuoi/puoi usare metamagia divina: Incantesimi rapidi Metamagia Divina (incantesimi rapidi) Incantesimi concatenati Metamagia Divina (incantesimi concatenati) Scacciare extra x2 sono buoni talenti con cui partire. Evocatore spontaneo nel caso tu voglia prenderlo devi aspettare il 9° quando hai accesso ad evoca mostri IV per rispettare i requisiti. Altrimenti, senza metamagia divina: Inziativa migliorata Incantare in combattimento potere magico divino dominio spontaneo Scacciare extra (se vuoi tanto dominio spontaneo) Incantesimi lontani lo prenderei come talento del 9°
  19. Entrambi, è come se fosse una freccia magica con quell'incantamento.
  20. L'errore mi pare una cosa che hai aggiunto quando ho fatto presente che c'era questo problema con teletrasporto... Parola del ritiro è più azzeccato perché teletrasporta in una locazione specifica (cosa centrale nel tuo oggetto), senza errori o problemi di distanze (entrambi fattori che non avevi minimamente citato mi pare).
  21. Le manovre sono utilizzabili 1 volta per scontro. Utilizzo il tuo esempio per maggiore chiarezza: Warblade 2°, conosce 4 manovre e ne prepara 3. La mattina preprara le manovre A,B e C. Durante il primo combattimento della giornata usa le manovre A e C. Durante il secondo può usare nuovamente tutte e tre le manovre, anche se solo una volta ciascuna. A mezzogiorno, fa una pausa di 5 minuti e prepara la manovra D al posto della B. Più tardi, in un altro combattimento usa le manovre A e D. Nell'ultimo combattimento, può ancora usare una volta ciascuna, la manovre A, C e D.
  22. Considerazioni sparse di premessa: - Riempire di limitazioni gli oggetti per far crollare i costi è una cosa da evitare il più possibile - 5.600 è il valore totale dell'equipaggiamento del PNG. Mettergli un oggetto che vale il doppio è alquanto discutibile, dato che magari avrà altri oggetti. Cercatrice di tesori o no, è un oggetto troppo costo per lei. - Onestamente mi pare una cattiva idea dare un oggetto del genere al PNG in questione. In quanto maga di basso livello non dovrebbe avere accesso a teletrasporti, cercare scappatoie mi sembra una forzatura. Volendo ignorare quanto detto poco sopra, riguardo l'oggetto: - Parola del ritiro resta un incantesimo nettamente più sensato e affine al potere che hai in mente. - Non credo sia necessario che l'oggetto lo abbia creato lei. E anche se fosse, potrebbe avere gradi in utilizzare oggetti magici e aver usato una pergamena acquistata. - Tieni conto che per creare un oggetto bisogna lanciare l'incantesimo ogni giorno di lavoro, ed è necessario un giorno per ogni 1.000 mo di costi di materiali. Quindi se spende 5.200 per la creazione, ha bisogno di 6 giorni e 6 pergamene se non ha l'incantesimo disponibile. - 11.400 resta un costo secondo me troppo basso per un oggetto del genere. - Parola del ritiro permette di cambiare la destinazione, ovviamente non liberamente, ma com'era anche tua idea richiede di cambiare il proprio santuario, ed è una cosa da valutare col DM. Nel caso dell'oggetto potrebbe andare il metodo che proponi tu, o semplicemente che abbia senso la nuova locazione come proprio santuario. - Santuario non vuol dire per forza un tempio, può essere benissimo il laboratorio del mago, se è lì dove passa la maggior parte del tempo e lo considera casa sua. - In ogni caso, non posso dirti se i calcoli sono esatti, perché alle formule hai applicato sconti che hai deciso tu arbitrariamente...
  23. Concordo con Alonewolf, più sensato quello dato che teletrasporto ha anche percentuali di fallimento e limiti di distanza. A parte che 7500 diventa un prezzo un po' ridicolo... Quindi 1800x6x11/5=23760 è il prezzo per utilizzarlo 1v/g Dato che le locazioni sono due invece di una sola ed è più versatile perché sono 7v/settimana invece che 1v/g, aumenterei un po' il prezzo, tipo moltiplicando per 1,5. Totale quindi 35640mo Prezzo più che onesto dato che gli stivali del teletrasporto costano 49.000
  24. Aggiungo solo, nel caso non fosse già chiaro, che i BaB secondari non servono a nulla quando usi le armi naturali: Potresti avere BAB +1 o BAB +20/+15/+10/+5 ma il numero di attacchi è sempre lo stesso e ti interessa solo il più alto da applicare come BAB per quegli attacchi.