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KlunK

Circolo degli Antichi

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  1. +5/+5 supponendo che le armi siano leggere, i danni per la forza sono +2 alla primaria e la metà sulla secondaria, quindi +1. Con due spade corte quindi ad esempio avresti: +5/1d6+2 alla primaria +5/1d6+1 alla secondaria
  2. Queste azioni le puoi fare comunque, come già detto. Solo che ti renderebbero affaticato, mentre con l'armatura non hai questo problema. A parte l'ovvio grazia del gatto, un oggetto che da bonus ad un'abilità costa bonus al quadrato x 100 Quindi +5 per 2500 mo, +10 per 10000 mo.
  3. Puoi risparmiarti un talento usando i kukri al posto delle scimitarre. Fai 1d4 invece di 1d6 ma il talento lo puoi usare a fini migliori.
  4. Fidati che serve combattere con 2 armi superiore. Quello sì che è un talento superfluo...puoi usare i kukri ed avere lo stesso intervallo di minaccia, facendo 1d4 invece di 1d6...tanto non è il danno dell'arma che fa la differenza. Secondo me CdP non ne servono, volendo potresti comunque valutare il ladro arcobata, anche se perdi del BAB.
  5. Se la CdP riporta la dicitura +1 al livello di incantatore arcano o cose così, con il livello in questione si sale anche come se prendessi un livello da mago/stregone, ma solo riguardo gli incantesimi. Quindi un mago 14°/Arcimago 3°, lancia incantesimi esattamente come un mago di 17° (però non aumenta i poteri del famiglio e tutto il resto)
  6. Camminare lo puoi fare sempre e comunque, solo che con quest'armatura non sei affaticato dopo.
  7. Si riferisce ad un oggetto meraviglioso (non un una bacchetta) che abbia un numero di cariche utilizzabile prima di perdere ogni potere (e non cariche al giorno), come l'anello dell'ariete. Per esempio se voglio un mantello che lanci porta dimensionale 1v/g costa: 7x4x1800/5=10080 Se lo voglio con 50 cariche da usare quando voglio (tipo baccchetta), divido per 2 invece che per 5.
  8. Anche l'ira ti lascia affaticato fino alla fine del combattimento...in pratica il problema si pone solo se finisce l'ira/furia perché sono passati troppi round prima che il combattimento sia finito. Se ad esempio hai Cos 18 in ira, e il combattimento dura 10 round, per i primi 8 sei in ira, al 9° finisce e sei affaticato per quel round e quello successivo quando il combattimento finisce.
  9. Ci sarebbe anche l'armatura della caccia infinita sul perfetto avventuriero...
  10. Fino alla fine del combattimento.
  11. Non avevo notato che mancava attacco poderoso, quello lo prenderei come primo talento...
  12. Mi pare che vada bene così come l'hai pensato. Io farei altri due livelli da guerriero e poi la CdP, finita quella potresti continuare come guerriero. Non dimenticare arma specializzata, melee weapon mastery e slashing flurry come talenti...
  13. L'anima prescelta è competente nell'arma della propria divinità, comunque sì, puoi prendere arma focalizzata perché impugnandola a due mani sei competente. Se per qualche motivo impugnassi la spada a una mano senza il talento perdi il beneficio non rispettando il requisito (oltre ad avere il -4).
  14. Non sono pratico di FR, dove si trova?
  15. Sono entrambi interessanti, l'unico "problema" è che aumentano poco il GS. Esiste qualcosa del genere ma che lo aumenti di 3 o 4 almeno?
  16. CERCO un archetipo che possa essere qualcosa di simile all'araldo di una divinità malvagia generica o comunque legata ad essa (tipo lolth touched), tipo il santo ma in una versione malvagia. Va bene se alza il GS anche di 3 o 4, ma l'importante è che sia "scenica" e/o caratteristica. Alternavamente una razza/creatura con le stesse origini, possibilmente non troppo forte in modo da dargli un po' di livelli di classe.
  17. Hai frainteso, non intedevo riprendere la sua scelta interpretativa, al contrario. Far presente che uno che fa una scelta interpretativa così drastica come perdere i benefici di entrambe le classi che possiede (oltrettutto da LB a CN è un balzo ENORME), è paradossale che poi voglia recuperarli. Per questo dico che non si può avere capra e cavoli e si deve "attaccare". Nel gruppo in cui giocavo ho avuto non uno, ma due paladini decaduti (uno addirittura è entrato in gioco così), ma nessuno dei due ha cercato di recuperare le capacità di classe cercando altro, hanno proseguito in silenzio nel lungo cammino di redenzione. In ogni caso, soprattutto per il Kensai, sono abbasta certo che non esista nulla che possa evitare di "aver buttato via" quei livelli, se non il tornare legale e fedele al giuramente di servizio. Se comunque non ti interessa recuperare quanto "perso" dalle due classi, c'è una vasta gamma di classi/CdP per combattenti da valutare.
  18. Livello di classe= Livelli della classe/CdP a cui si fa riferimento Livello del personaggio = Somma dei livelli totali nelle classi/CdP
  19. KlunK replied to Pazuzu's post in a topic in D&D 3e regole
    Nel GS dei PNG è compreso il valore degli oggetti magici che indossano.
  20. Ci sarebbe l'anarca che è il paladino CN, ma primo non è su un manuale italiano, e secondo è comunque un paladino che segue un codice di condotta. Secondo la possibilità migliore è diventare CB per accedere al sacro liberatore, che non ti ridà le capacità da paladino, ma perlomeno sommi quei livelli per determinare il punire il male e il LI degli incantesimi. Altrimenti ti attacchi. Del resto scegli di cambiare completamente strada da una rigida come quella del paladino e del kensai per fare tutt'altro, non puoi pretendere di avere le stesse cose. Sarebbe come un cavaliere che dopo aver preso tutti i talenti per combattere in sella, decide di non salire più su una cavalcatura e fare il bardo.
  21. Che io sappia non esiste altro, quella del manuale del giocatore è già la falce da guerra. Qui lo trovi. L'aumento di taglia per un archetipo non ti conferisce i bonus che ottengono i mostri quando aumentano di taglia per i DV. Quindi hai solo +8 alla For.
  22. Peccato che così ti servano i talenti per ognuna, devi spendere soldi per potenziare entrambe, e comunque se ti serve cambiare durante il combattimento risulta parecchio scomodo.
  23. Gauntlets of infinte blades, Magic Item Compendium
  24. Per una capacità magica solitamente è richiesta un'azione standard, ma come gli incantesimi possono variare, e in generale hanno lo stesso tempo di lancio degli incantesimi che replicano (a meno di talenti o altro). Come gli incantesimi provocano AdO. Le capacità soprannaturali non provocano AdO e l'azione per usarla solitamente varia. Se non è specificato è sempre un'azione standard, ma molte sono capacità sempre attive (come la grazia divina e l'aura di coraggio del paladino) o parte di un attacco (come punire il male).