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Quello del perfetto avventuriero costa 33.330 ed è un arco corto +2 che richiede un'azione di movimento per attivare il potere Sul MIC costa 12.330, ma è solo +1 e richiede un'azione rapida
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magia Anticipate teleportation in combattimento
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Non posso che concordare con gli altri, nel caso ci fossero ancora dubbi... -
Pag 214 della Guida del DM, c'è l'elenco nella sezione Limite agli oggetti magici indossati. Gli slot sono: testa, occhi, collo, torso, corpo (spesso occupato dall'armatura), vita, spalle, polsi, mani, piedi e 2 anelli.
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comic The Order of the Stick
KlunK ha risposto alla discussione di Kursk in Libri, fumetti e animazione
Quoto Alonewolf e non so se avete notato... Spoiler: Elan che cavalca un dinosauro xD -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
La forumula è normalissima: 17 (LI minimo) x 9 (liv incantesimo) x 50 (uso singolo) x 3 (3 usi) = 22950 Quindi il costo di creazione appunto 11475 I PE sono quelli di 3 desideri o miracolo (5000 ciascuno) + quelli di creazione (1/25 del valore, 22950, cioè proprio 918) il cui totale fa proprio 15918. Il prezzo di mercato è 22950 + 75000 (PE extra, cioé 15.000 x 5) che fa proprio 97950. Quindi i conti tornano perfettamente. -
C'è l'anello di vista a raggi X sul manuale del master...
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
A dire il vero esistono gli oggetti magici ad uso singolo, come il sudario di disintegrazione. -
Grazia del gatto?
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Umano o Mezz'ogre specie selvaggie?
KlunK ha risposto alla discussione di lucbela in D&D 3e personaggi e mostri
Il mezz'ogre nella sua versione più aggiornata di Races of Destiny ha MdL +2. Se ne vuoi una adatta al barbaro con MdL +1 ti direi Hobgonlin o meglio ancora il già citato Goliath. -
1) Direi che il bado è la classe più comoda, tenendo conto che ti servono un po' di gradi in intrattenere... Il mago o stregone sono possibilità, ma non potresti entrare nella CdP prima del 14° livello 2) Le caratteristiche del burattino sono uguali per tutti e sono nel riquadro a pag 51. Non hanno poteri di alcun tipo che puoi decidere tu...sono molto simili ai famigli, ma sono costrutti. L'unica cosa che puoi decidere è il loro aspetto...
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+3/+3/+8 I due +3 derivano dal Wujen 9 e il +8 dalle altre due classi
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C'è l'armatura della caccia infinità sul perfetto avventuriero. Non mi viene in mente niente del genere...
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La ninfa non è pensata per essere giocata infatti... I famigli ai fini degli incantesimi e altro hanno DV pari a quelli del livello del padrone. Comunque non se ne fanno niente di altri DV dato che pf, TS, BaB e abilità dipendono dal padrone. Elfo dei boschi ha +2 a For e Des, MdL +0 L'Hobgoblin +2 a Des e Cos e MdL +1 Il Lizardfolk, Poison Dusk (MM III) +2 a Des e Cos e MdL +1
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dnd 3e l'eterno conflitto tra la sfida e il realismo
KlunK ha risposto alla discussione di Pardo in Dungeons & Dragons
Premesso che, questo è uno dei motivi perché non permetto di dare libero sfogo al PP e accesso a tutti i manuali, se l'ambientazione è ben costruita non vedo inghippi di questo tipo. Inannzi tutto non vedo problemi, anzi mi sembra quasi logico, nell'esistenza di stati governati da sette/congregazioni/circoli o gruppi di maghi, magari in lotta tra di loro per avere più potere dell'altro. Allo stesso modo non vedo problemi nelle teocrazie. Il tuo maggior problema nell'apparente impossibilità di non-incantatori come sovrani si risolve facilmente con molte possibilità differenti: A) Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che non ambiscono ad ottenere il potere supremo, ma si compiacciono solo nel servire il sovrano. Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che non hanno il carisma necessario per essere guida della nazione, oppure non possono garantire l'imparzialità necessaria (se l'alto sacerdote di una divinità fosse sovrano, le altre potrebbero ribellarsi). C) Il sovrano si circonda di incantatori, arcani o divini, che effettivamente lo tengono sotto scacco. È una possibilità da considerare. D) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma alleato di una nazione potente che gli garantisce l'indipendenza e sicurezza. E) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma essendo una nazione commerciale comoda a molti, nessuno si azzardarebbe a muovergli guerra. In compenso ha abbastanza denaro per comprare magia altrove. F) Il sovrano non è circondato da incantatori, ma il suo territorio non effettivamente nulla di interessante. E queste sono solo alcune delle possibilità... -
Ci sono anche Incuti paura (1°, MDG) e Spaventare (2°, MDG), infatti non sono molti che mi vengono in mente.
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classi Progressione Cavalcatura Speciale
KlunK ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in D&D 3e regole
Esatto, per qualche motivo il cavaliere dei draghi non aumenta la cavalcatura. Anche perché magari il drago l'hai tenuto con autorità o altro modo... -
Nella descrizione delle armi. A parte l'accalappiatore non me ne vengono in mente comunque.
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Che ci dovrebbe essere scritto d'altro? Una volta che hai il MdL e la scheda del mostro non ti serve altro. La ninfa ha MdL +7 e 6 DV, quindi equivale ad un PG di 13° livello. Il che vuol dire che se devi fare un PG con LEP 14, prendi la scheda della ninfa e ci aggiungi 1 livello di classe. Quello che puoi cambiare sono abilità (di classe sono quelle della scheda, i PA sono dati dai DV di folletto), i talenti che sono quelli per un qualsiasi PG di 7° livello (6DV +1 di classe), e le caratteristiche (la ninfa ha +6 Des, +2 Cos, +6 Int, +6 Sag e +8 Car, si calcolano togliendo 10 o 11 alle caratteristiche della scehda) Sul manuale del master, nella sezione famigli pag 200 viene presentato il talento famiglio migliorato: qualsiasi elementale piccolo è prendibile con il talento suddetto e un incantatore di 5° livello. Se intendi che lo faccia per la forma selvatica, c'è solo la Skin of Kaletor. È un mantello che costa 12.000 mo e aumenta di 4 il livello da druido per determinare la forma selvatica, ma dà -6 a tutte le prove di carisma. È apparsa su Dragon Magazine 324.
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Non ho capito il senso del tuo escamotage... Un oggetto ad uso singolo attivabile da chiunque con cura ferite minori comunque costa 25 mo, come una pozione equivalente. -
comic The Order of the Stick
KlunK ha risposto alla discussione di Kursk in Libri, fumetti e animazione
Spoiler: Non avevo capito il finale effettivamente...ma riguardandolo pare ovvio che sia un'illusione di massa dall'incontro con Xykon perlomeno. Notare ad esempio i colori sempre più sbiaditi, e Belkar miracolosamente di nuovo vivo. -
C'è il Diavolo d'ossa per esempio, o un lich
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Immagino sia fattibile che si possa curare con il tocco macabro. Altrimenti dovrebbe infliggersi altri danni usando un incantesimo di curare.
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Mamma mia che boiata di regola, sarebbe come se uno potesse scegliere talenti alternativi a quelli per combattere in sella quando la sessione è in un dugeon.
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Penso proprio di sì, dato che sarà quello di dominio che casterai ogni giorno di lavoro per produrre l'oggetto. Come del resto un mago/chierico che crea un oggetto che lancia blocca persone, lo può fare preparandolo di 2° come chierico, anche se come mago ce l'ha di 3°.
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Immagino sia possibile farsi colpire da un determinato nemico di proposito, mostrandogli un punto debole dell'armatura e non evitando il colpo. C'è espiazione, ma il bersaglio deve essere consenziente, intendevi usarlo aggressivamente per far redimere un malvagio o viceversa? Puoi dare un'occhiata al manuale dei livelli infimici, ci dovrebbe essere qualcosa.