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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Warblade

    Ovviamente dipende da livello di potenza dei nemici perché se il resto del gruppo sono mago, druido e chierco a meno di fare un ubercharger è dura essere "performante" con i nemici che il master è costretto a mettere davanti al gruppo. Se si tratta invece di un gruppo mediamente ottimizzato, anche con un paio di incantatori puri, non è sicuramente la razza che fa la differenza, comunque il warblade è una classe solida per un combattente.
  2. KlunK

    Warblade

    Dipende come sempre se stai cercando la build più performante possibile o l'importante è solo che sia divertente da giocare. Perché ad esempio il licantropo non è una scelta performante (soprattutto se licantropo NON naturale), ma se ti piace fallo e basta.
  3. Però anche in questo caso sono i PG che vanno nella città stato e costretti a vivere nell'ombra o a sottostare alle sue regole per non subire l'ira del re stregone. Fa parte anche dell'atmosfera che è il punto forte dell'ambientazione. Anche nella mia ambientazione ci sono tirannie guidate da mistici di divinità malvagie o magocrazie dove se attacchi briga con tutti rischi di attirarti l'ira di una famiglia nobiliare il cui principe sovrano è almeno di 20° livello. È giusto così per il discorso che faceva sul mondo che vive a discapito dei PG. Diverso sarebbe essere di primo livello e arriva il re per affidarti la missione di salvare la principessa. Che fai gli dici di no? O all'opposto arriva il necromante supremo che minaccia di trasformare tutti i tuoi conoscenti in suoi schiavi non morti e obbliga il gruppo a fare una missione per conto suo.
  4. Divagazioni a parte sul Signore degli Anelli, io ne faccio una questione prettamente dettata dal mondo in cui si svolge l'avventura, che "vive" a dispetto dei PG e da loro ne viene influenzato (sempre di più col passare dei livelli). Quindi i PG incontrano personaggi di più o meno alto livello a seconda delle loro scelte e dove loro generalmente decidono di andare. Anche se sono di 1° livello potrebbero andare a parlare con l'arcimago supremo e chiedere aiuto, è improbabile che però egli li consideri anche solo. Quindi va da sé che è più facile che abbiano a che fare con personaggi di livello comparato (amici o nemici), anche se non è impossibile il contrario. Diciamo che comunque in generale non mi piace presentare PNG epici ai bassi livelli sia per il discorso che faceva bobon123 sul "non fa più paura", sia per il fatto che può sembrare quasi un master che, come si dice, "se la canta e se la suona da solo": se è un alleato i PG devono essere in timore reverenziale, se è nemico i PG devono stare muti e subire. Entrambe sono brutte esperienze per il giocatore (e per il PG). Poi può capitare che i PG incontrino qualcuno che sia molto famoso e potente, ma magari è solo in una posizione importante e poi è un aristocratico di 5° livello. Oppure è veramente epico, ma non deve essere un deus ex machina in grado di risolvere ogni problema, al limite come si diceva Bille Boo che i PG possano ammirare. Per concludere, anche se si tratta del PNG che affida la data missione, preferisco di gran lunga evitare sia un PNG di alto livello di turno a dare la missione (perché lui non può per motivi X), quanto piuttosto al contrario qualcuno che non ha i mezzi per farlo in prima persona.
  5. No Le soluzioni più semplici sono Attacco Rapido o abbastanza acrobazia e quella regola che con CD 40 (mi pare) ti permette di fare un passo da 3m come azione gratuita.
  6. KlunK

    Clima e armature

    Se vuoi fare il puntiglioso dovresti considerare l'umidità, perché ovviamente 40°C di caldo secco desertico sono meglio di 35°C di caldo umido della giungla.
  7. KlunK

    Clima e armature

    Sì. Dovrebbe essere nel capitolo 3 sul manuale del master, ma sicuramente su Sandstorm c'è un paragrafo apposta sui pericoli del caldo e freddo estremo. Per esempio per una temperatura tra i 32°C e i 43°C circa bisognare fare un TS tempra ogni ora CD 15 (+1 ogni successivo tiro). Se si indossano vestiti o armature pesanti si ha -4 alla prova. Se si fallisce si subisce 1d4 di danni debilitanti e se si ricevo danni si è automaticamente affaticati (e poi esausti) Se vuoi differenziare un po' di più per differenziare le armature potresti applicare la penalità di armatura alla prova come penalità al TS. In questo modo le armature più leggere in mithril non danno problemi, le altre sì con difficoltà crescente.
  8. Dominio della forza non mi sembra molto adatto, piuttosto metterei Male, Distruzione o Follia Per il resto dipende tutto dall'ambientazione, ma di base dovrebbe esserci una sorta di equilibrio tra le divinità, quindi se una vuole uccidere tutte le altre non penso stiano a guardare.
  9. Hai già letto le guide sul forum sul ToB? Credo siano abbastanza complete per ciò che chiedi.
  10. KlunK

    Rinnegato

    In che senso? Non decidi tu cosa interpretare? Non c'è peggio cosa di giocare qualcosa che non piace. Essenzialmente come un druido. Se poi DEVI fare quello non credo ci siano molte possibilità se non fare druido5/rinnegato10
  11. Il punto è proprio quello, sul manuale dei mostri descrive cose diverse e non parla di movimento in qualsiasi direzione. Dal punto di vista tecnico credo sia più affidabile però il Manuale dei Mostri dato che descrive il "sottotipo incorporeo" invece di parlare informa discorsiva di "incorporeità". Però a questo punto uno può decidere di scegliere una regola o l'altra. Lo spirt wolf, l'esempio dell'archetipo spirit animal su Frostburn, ha solo velocità normale di movimento. Per la cronaca sono descritti anche i tratti degli incorporei e non parla del fatto che si possa muovere in qualsiasi direzione.
  12. Un incorporeo non vola automaticamente. Lo spettro o allip per esempio hanno velocità di volo proprie, ma non è automatico. L'archetipo fantasma ad esempio l'aggiunge come beneficio una velocità di volo. È differente per una creatura eterea, una condizione simile a incorporea (sempre 50% di essere mancato ecc...), ma che in quel caso permette automaticamente di muoversi in tre direzioni. E se ti chiedi come fa una creatura incorporea a non cadere nel pavimento se non sta volando, direi che è perché da regole non può essere completamente in un oggetto solido e non può attraversarne uno che sia più grande di lei.
  13. Tutto può essere fatto meglio, ma quello che intendevo è che secondo me sono fatte di proposito così per il motivo che ho spiegato. Non vale solo per il guerriero (io infatti ho parlato di barbaro), ma potrebbe essere lo stesso per un chierico che usa una mazza chiodata o una lancia corta che hanno praticamente le stesse caratteristiche senza che sia sbilanciato per uno o per l'altro. Veramente le armi occupano 7 pagine cui la maggior parte sono tabelle e immagini. Questo è sul manuale del giocatore, se poi tu vai a pescare l'elenco di tutte le armi per la 3.5 sarebbe come lamentarsi che ci sono centinaia di CdP e classi, di cui però la metà inutile e palesemente più debole di altre. Però nessuno ti obbliga a considerarle tutte, io per esempio roba come il pastore planare che rende inutile fare il druido puro (l'unica classe del manuale basa ad essere così bilanciata da valere la pena di farla tutta) non la considero proprio. Questo è vero, però è mi sembra polemica inutile. Potremmo stare qui a lamentarci dei paradossi fisici della 3.5 o perché in 100 manuali per 3.0/3.5 non è mai stato presentato un sistema per combattimenti campali come si deve (come c'era invece per vecchie edizioni), però lascia un po' il tempo che trova.
  14. Per questo genere di cose purtroppo applicando le regole alla lettera si creano queste genere di "brutte scene". A meno che i giocatori siano fiscali, ma se sono i tuoi dubito proprio, farei in uno di questi modi: 1) Semplicemente non si riesce a rompere con un'arma "solo" magica, deve essere in adamantio o qualcosa del genere 2) Sì può rompere, ma non lo fai in un colpo, semplicemente colpisce finché non la spacca. Ci mette qualche minuto e basta. 3) La può rompere, però rischia di danneggiare il contenuto.
  15. Secondo me sbagli la prospettiva con cui vedi le armi. Sono tante e bizzarre proprio perché non c'è grande differenza tra loro e sono da vedere più come una caratteristica flavour con basso impatto sulle meccaniche come può essere l'età di un personaggio. Cioè in questo modo posso fare un barbaro highlander con una claymore o barbaro vichingo con un'ascia bipenne senza particolari svantaggi per l'uno o per l'altro. Per alcuni, me compreso, avere un'arma esattamente come ce l'ho in mente è più importante rispetto ad avere l'arma più performante possibile. Anche perché se no avrei tutti i tank con lo spadone perché statisticamente è la più performante. Parlando invece nello specifico di quello che è il problema del guerriero con le armi io trovo che i talenti del Player's Handbook II siano una buona marcia in più dedicata ai guerrieri (e pochi altri): Melee Weapon Mastery ad esempio è un must. Se il tuo problema è sempre che il guerriero sia più scarso rispetto ad altre classi/CdP rinnovo l'idea iniziale di integrare capacità come per quello di pathfinder.
  16. C'è una ragione di sopravvivenza perché ad esempio si ha il ripudio della carne rancida perché mangiarla crea problemi all'organismo. È un meccanismo di difesa inconscio, ma di per sé l'odore non causa danno all'organismo.
  17. Oltre che per questioni di semplicità e bilanciamento come scrive Ermenegildo2 le persone si adattano a queste condizioni avverse. Se consideri questa sensibilità dovresti considerare anche la cosa inversa: la prossima volta che passa vicino ad un troglodita non fa TS perché è abituato. E questo sbilancerebbe un po' il gioco perché nel complesso penalizza queste abilità. Considera inoltre che per le condizioni estreme come per esempio il clima caldo o freddo sono già previste prove ripetute, come ogni ora, per evitare affaticamento o peggio.
  18. Direi che ci sta aggiungere conoscenze religioni, comunque anche solo legato al misticismo degli spiriti
  19. Se vegliano il compagno ferito e quindi non dormono diventano affaticati (-2 For e Des ecc...) Se sono già affaticati diventano esausti. L'attività giornaliera non incide però sulla condizione (a meno che sia un'azione che affatichi come la marcia forzata prolungata). Nel senso che puoi rimanere affaticato per non avere dormito, combattere una battaglia durante la giornata e dopo una notte di sonno sei come nuovo. Lo sciamano è pensato per essere legato al mondo degli spiriti naturali, elementali e folletti. I non morti incorporei sono solo una piccola parte del mondo degli spiriti. Comunque con la semplice esperienza si può avere qualche informazione come distinguere non morti o sapere che gli spettri odiano la luce solare.
  20. 1. Di per sé no, ma la posizione sopraelevata in generale garantisce un bonus di +1 ai TPC. 2. No. In realtà l'unica parte che cambia è il movimento, legato alla manovrabilità. Se è perfetta non cambia nulla, altrimenti sei limitato da cose tipo che non puoi rimanere fermo, per cambiare direzione di 180° devi fare un ampio giro o ancora in salita ti limita la velocità di movimento. Dovrebbe essere tutto scritto intorno a pag. 20 della Guida del Dungeon Master.
  21. No e no. Notare comunque che gli incantatori divini non devono dormire/riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi, pregano 1v/g (solitamente la mattina i "buoni", la sera i "cattivi") e ottengono gli incantesimi a prescindere dal riposo.
  22. KlunK

    Forza

    Vero che non esistono le classi, ma infatti è sbagliato che in gioco il nano sia discriminato perché ha una classe invece di un'altra. La discriminazione nasce quando il nano bardo in taverna si alza e tira fuori un flauto attirandosi le risate di tutti gli avventori. Poi magari fa una prova di intrattenere pazzesca ammutolendo tutti. Il bello è proprio quello. Sulla possibile obiezione che si potrebbe fare sui modificatori di caratteristica ha già detto bobon123: servono a differenziare i personaggi. Si potrebbe eliminare anche quelli a fronte dell'interpretazione? Sì certo. Il discorso che faceva lui è che questi però hanno uno scopo ben preciso e radicato, mentre penso che questo dimorfismo sessuale non sia granché utile ai fini del gioco (sia interpretativo che meccanico).
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