Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Contrastare cerchio magico contro il male
Intendi a parte dissolvi magie?
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Skirmish con armi da tiro
Anch'io l'ho sempre visto così. Aggiungo per altro che è un danno extra che non si applica a chi è immune ai furtivi, quindi rafforza ancora di più l'idea che sia un danno dovuto a colpire dove si è più esposti (in modo simile al furtivo) Confermo comunque che nell'errata è specificato che non può essere usato a cavallo, ma l'ho sempre ignorato dato che la classe perfetta per creare dei Mangudai di stampo mongolo
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Porte del dungeon
Sì, ma non ci vedo nulla di male a inventare un incantesimo che apra o meno una porta invece di fare danno. Era per dire che ci sono già incantesimi che hanno come attivazione caratteristiche fisiche come razza, altezza e peso, o addirittura di allineamento.
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Porte del dungeon
In 3.5 ci sono una serie di incantesimi che come proibizione, glifo di interdizione o antipatia che scattano nel caso l'allineamento sia diverso da quello stabilito. Ma nel caso del glifo Tutto questo per dire che qualunque sia l'ambientazione non ci vedo niente di male nello stabilire un incantesimo che faccia passare certe creature e altre no.
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Porte del dungeon
Ci sono già incantesimi che limitano l'accesso in base ad allineamento e/o razza, puoi basarti su quello
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Fire wings
Parti intanto dal presupposto che l'incantesimo è pensato per voltare e non attaccare, il fatto che venga specificato come avviene l'attacco è solo a mio avviso per regolamentare la cosa, nel caso a qualcuno venga in mente di farlo. Certo è che non uso questo incantesimo per andare in mischia. Penso che il d3 (o meglio il danno senz'armi) sia dovuto al fatto che comunque hanno una consistenza fisica e quindi c'è il danno della "manata". Sul fatto che non possa volare beh non sarai d'accordo, ma è magia quindi vola anche agitando le mani se vuole. Fare un trattato sul rapporto tra il peso e l'apertura alare dei volatili mi sembra inutile. Comunque se vuoi applicare le modifiche che dici certamente non sbilancia l'incantesimo. Rimane qualcosa pensato per volare e non combattere, comunque limitato ad una classe e con un tempo di lancio pure lungo.
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D&D 3.5 Fabbro Guerriero
Ho messo lì il templare per evitare i livelli dispari da guerriero, non avevo pensato alle abilità, ma se ti avanza un talento c'è Able Learner su Razza del Destino che ti permette di spende solo un punto per grado anche per abilità di classe incrociata. Altre alternative sarebbero fare guerriero 8/ battlesmith 5/ templare 7, oppure guerriero 6/ranger1 (che ti dà punti abilità, BAB pieno e nemico prescelto) e a seguire battlesmith e templare Essendo livelli da incantatore divino sì
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D&D 3.5 Fabbro Guerriero
Ma non è meglio fare 5 livelli da battlesmith a questo punto? O i livelli da chierico ti servono più che altro per i requisiti della CdP del Martello? Sarebbe stato interessante pensare ad una build con il paladino, però se la divinità è neutrale non si riesce, a meno di permettere varianti di paladini LN o simili Per ottimizzare le cose ed evitare quei livelli da chierico ti propongo piuttosto qualcosa tipo guerriero 6/templare 1/battlesmith 5/templare8
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D&D 3.5 Fabbro Guerriero
Spezzare di solito è mal visto dai giocatori per un semplice motivi: se spezzi armi e armature nemiche non le puoi riutilizzare tu o rivenderle per fare soldi e comprarti altre cose. Il Deepwarder a me piace molto ed è una classe abbastanza bilanciata. C'è da dire che è un concept abbastanza specifico della "guardia nanica di confine (del sottosuolo)", quindi a seconda di quanto considerate queste cose non si capisce perché un PG intraprende questa CdP per andare all'avventura. Certo c'è anche chi se ne infischia di queste cose e magari prende solo due livelli per la capacità più golosa, però anche agli altri livelli ci sono cose carine come ritirare un TS, usare inviare o schivare prodigioso. Vengono usati nelle build più spinte nel modo più sbagliato. Nel senso che sono pensati per caratterizzare il PG e invece vengono usati per ottenere più talenti prendendo malus su cose che non serviranno mai (tipo ai TPC a distanza per uno che sta solo in mischia). Quindi come puoi immagine non sono un grande fan. Nel tuo caso come guerriero di talenti ne hai in abbondanza quindi non credo ti possano servire. Ricordati di prendere però melee weapon mastery dal Player's Handbook II che è un must
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Creare PG con INT
Più che altro, che cosa sono gli altri PG? Perché se sono monaco, paladino e samurai non stento a credere che sia stato bannato lo psion. Se vuoi fare un mago/guerriero ci sono diverse buone build che potresti fare. A maggior ragione se non deve essere troppo sgravato potrebbe essere anche qualcosa come guerriero2/mago5/incantaspade4
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drago nero di fuoco & giocatori novelli
Non credo sia fattibile dati i requisiti e che deve essere abbordabili da PG di 5° Giusto, una piroidra a 7-8 invece potrebbe essere una buona idea! Bella grossa, GS abbordabile e sputa fuoco
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drago nero di fuoco & giocatori novelli
Beh un drago nero alla portata dei PG sarebbe giovane o al limite adolescente, ma non credo che un drago medio sia una sfida appassionante. E se fosse invece uno stregone con talenti draconici? Tipo un lucertoloide stregone con il talento draconic breath per sputare fuoco. Giusto perché non sia semplicemente uno stregone qualsiasi con palla di fuoco. Altrimenti puoi pensare ad un draco del draconomicon, per esempio il draco di fumo ha un soffio incendiario e sta nel sottosuolo, quindi magari qualcosa come un antico tempio sotterraneo nella palude?
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Guerriero destrezza e abilità [3.5]
Potere fiancheggiare dalla stessa direzione è del tutto irrilevante per il rischio di essere fiancheggiati a sua volta. Come qualsiasi PG aggira un nemico per fiancheggiare, così possono fare i nemici (o addirittura avere la stessa stance). Se è morto il tank probabilmente il tuo PG sarà morto il round dopo. Nessun ladro regge la mischia da solo e non c'entra comunque niente con la possibilità di fiancheggiare. Beh rinunci a 5d6 di furtivo, BAB e PF con questa build, due talenti al confronto sono ben poca cosa. Tanto a parte combattere con due armi e Daring Outlaw cosa ti serve? Praticamente nulla. E secondo te il fatto che non l'hai trovata nelle discussioni che hai letto non è indice che forse questa build non è così perfetta?
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
L'incantesimo fa riferimento alla fanghiglia verde, un "pericolo del dungeon" semi-sconosciuto presente a pagina 77 del manuale del master. Purtroppo anche lì c'è scritto poco niente. Se passi fallisci il TS vieni ricoperto di melma e quindi subisci danni. Se nel primo round riesci a rimuoverla nei successivi round non subisci danni. Per rimuoverla dato che non è specificato sta a discrezione del DM, io direi azione standard o addirittura round completo. L'oggetto utilizzato subisce i danni della melma, ed essendo che ne rimane ricoperto li subisce ogni round. Per questo verosimilmente verrà distrutto comunque a meno che non venga distrutta prima la melma in altro modo. Oppure che non sia di pietra che ne è immune. Nuovamente non è chiaro, ma io direi un qualsiasi attacco tagliente o un qualsiasi danno di freddo o fuoco. Per me potrebbe anche andare bene dargli fuoco con una spada infuocata, infliggendo "solo" 1d6 da fuoco a chi deve ne è ricoperto. Luce diurna come incantesimo non è sufficiente in quanto è specificato nella descrizione che non è sufficiente a danneggiare quelle creature che sono danneggiate dalla luce diurna (come i vampiri). Intendi infine che non puoi usare l'incantesimo slime wave all'esterno di giorno? Direi di sì, al massimo durerebbe un round e poi la melma si dissolve. Comunque già così è fortissimo.
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Guerriero destrezza e abilità [3.5]
Non trovo affatto sia così irrinunciabile, tant'è vero che l'ho vista raramente nelle build. Fiancheggiare solitamente non è così difficile, il problema semmai è che trovi spesso nemici immuni ai furtivi. Comunque proprio ci tieni puoi spendere due talenti per prendere martial study (con cui prendi una manovra shadow hand) e martial stance (per island of blades), così hai anche i requisiti per prendere shadow blade.
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Guerriero destrezza e abilità [3.5]
Sul ToB? "You begin an encounter with all your readied maneuvers unexpended, regardless of how many times you might have already used them since you chose them. When you initiate a maneuver, you expend it for the current encounter, so each of your readied maneuvers can be used once per encounter (unless you recover them, as described below)" Più chiaro di così Intendevo che non ha nessun senso scrivere un valore parziale di questo tipo: è fuorviante e inutile considerando che avrai magari anche oggetti per aumentare la Des. Infatti ho detto solo un round, non solo un attacco. Nei round successivi in qualsiasi caso non puoi usare la stessa manovra e quindi non hai più di 7 attacchi. Mah come ho detto ci sono build più semplici per fare un damage dealer senza andare a scomodare 4 classi, materiale di altre ambientazioni o di Dragon Magazine. Per dire un ladro3/rodomonte17 con daring outlaw ha BAB 19, tutte le abilità del rodomonte, il d10 in quasi tutti i livelli e 10d6 di furtivo. L'unico "problema" è che oltre a Des e Int dovresti mettere almeno 14 in Cos, però poi tra Des, maestria e schivare raggiungi facilmente una CA invidiabile.
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Guerriero destrezza e abilità [3.5]
Come ho scritto è tutto di difficile comprensione avendo scritto le cose in modo confusionario. Per l'appunto inventarsi traduzioni che per altro non c'entrano nulla non è che aiuta eh... Ma non era warblade? Sì ma la manovra la usi una volta per scontro, da come scrivi sembra che ogni round fai 8 attacchi Anche con un'arma +5 vuol dire che colpirai suddetta CA si e no con 1-2 attacchi di quelli che hai in media. Poi magari ci sta anche non essendo un combattente puro, l'importante è che tu ne sia cosciente. Scusa il secondo perché come sopra una volta spesa la manovra non la puoi più usare. Idem per la volontà. Non è che puoi basarti su quello e poi sperare che nessuno ti noti. Nuovamente per come l'hai scritto è ambiguo e fuorviante. Perché scrivi che avrai CA 21 se poi avrai di più aggiungendo armatura e altro? Ancora una volta sembra che applichi sempre il furtivo indiscriminatamente. Contro ladri, barbari ed elementali e simili che non possono essere fiancheggiati, e quelli immuni ai critici comunque subiscono danni dimezzati. Inoltre per fiancheggiare devi comunque essere con la stance giusta e insieme ad un alleato sullo stesso nemico. Il tutto poi sempre supponendo che colpisci, quindi dire che fai 550 danni è un po' una forzatura. Lo fai contro un nemico non immune ai furtivi, che stai fiancheggiando con un alleato, solo un round, supponendo di colpire con tutti gli attacchi (e con gli ultimi attacchi la vedo molto dura in qualsiasi caso). Morale? Ci sono PG molto più semplici ed equilibrati per fare un damage dealer.
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Guerriero destrezza e abilità [3.5]
Wall of text al limite della violazione di copyright a parte non capisco: Che classi siano "spadaccino" e "imbroglione" Come gestisci le penalità di multiclasse delle 4 (o 5? classi base) Come calcoli il danno (2d6 al 1°? 6d6+30 al 20°?) Come arrivi a fare 8 attacchi Se pensi davvero che avere +23 con l'attacco più alto al 20° sia un punteggio decente: un diavolo della fossa ha GS 20 e CA 40, quindi hai il 15% di colpire e solo con i due attacchi più alti, senza contare la RD. Se hai considerato che con Cos 10 avrai pochi pf e TS tempra, quindi al primo save or die il PG è spacciato Se la CA che riporti è solo per riferimento o pensi davvero di andare in giro con CA 21 al 20° P.S. Se riproponi il PG in modo più sintetico è chiaro forse è più semplice da leggere, tra spiegazione di certe capacità e tabella con dati a caso non si capisce quasi nulla.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
E comunque ottenere l'archetipo creatura immonda o celestiale trasformando un parassita in bestia magica non fa ottenere talenti, altrimenti sarebbe specificato nella descrizione dell'archetipo.
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D&D 3.5 Fabbro Guerriero
Non si tratta di essere PP, ma del fatto che depotenzia proprio il personaggio. Un chierico puro è appunto più forte anche senza metamagia divina. Se vuoi giocare il battlesmith, l'ideale sarebbe fare un guerriero, allora sì che hai poco da perdere e tutto da guadagnare nel fare la CDP, arrivando ad un ottimo LI 15 per creare oggetti e avere bonus anche carini. Poi ribadisco, magari non ti interessa anche se il PG risulta mediocre, ma siccome la richiesta iniziale era questa Il mio consiglio è evita il battlesmith come la peste, qualsiasi CdP da chierico che non ti fare perdere livelli da incantatore va sempre bene, il sacerdote guerriero è proprio borderline perché ha abilità molto più interessanti per combattere e curare, però puoi pensare di farne fino a 6 livelli per arrivare comunque a LI 17 e quindi gli incantesimi di 9° al 20°
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D&D 3.5 Fabbro Guerriero
Sì, immaginavo fosse per quello, però For Cos e Sag sono decisamente più importanti che qualche punto abilità in più o +1 alla CA. Il battlesmith se ci fai caso ha poi solo due punti abilità, quindi paradossalmente sarebbe meglio fare una CdP come l'inquisitore che ha 4 punti abilità per livello. Sì sicuramente avere un bel bonus al livello dell'incantatore è utile per creare oggetti, ma a meno che sia una campagna basata poco sugli scontri e più su qualcosa come la creazione di oggetti, gestire un negozio o simili, perdi tanta potenza. Nel senso, tra un chierico 8 / battlesmith 5 e un chierico 13, è vero che il primo ha un LI di 23 nella creazione di oggetti, ma il secondo casta di 7° rispetto all'altro che casta solo di 4°. La differenza di potere è insormontabile. Poi magari non ti interessa un personaggio particolarmente forte, ma piuttosto caratteristico, però se chiedi come ottimizzare il combattimento il battlesmith è da cassare completamente.
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Guerriero tattico e fiancheggiatore
Sì, è semplicemente più facile fiancheggiare, altrimenti sarebbe un must per ogni ladro fare un dip per fiancheggiare sempre i nemici ed applicare i furtivi
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D&D 3.5 Fabbro Guerriero
Ma il Fabbro Guerriero sarebbe la CdP che in inglese è BattleSmith su Razze di Pietra? Perché non mi torna il fatto che il requisito è Resistenza Fisica, non Robustezza. Comunque per quanto carina la CdP è adatta ad un guerriero, per un chierico è deleteria non aumentando il livello da incantatore. A conto fatti per fare un nano chierico fabbro non ti serve nessuna CdP in particolare, potresti fare anche un chierico puro. In generale può andare bene quasiasi CdP che perda pochi o meglio nessun livello da incantatore. Poi ovviamente tutti i punti abilità vanno in artigianato. Se proprio vuoi fare un chierico molto guerriero c'è il sacerdote guerriero sul perfetto sacerdote, anche se perde diversi livelli da incantatore. Io metterei Des e Int a 10 per alzare Sag e For.
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Guerriero tattico e fiancheggiatore
No, l'abilità dice che può decidere da quale quadretto adiacente può decidere che stia fiancheggiando, non che può fiancheggiare da solo. Esempio (X sono spazi vuoti, A è il soldato tattico, B alleato, N nemico). AXX XNX XBX In questa situazione A e B normalmente non fiancheggiano, ma il soldato tattico può decidere che stia fiancheggiando dal quadretto adiacente (davanti a N) e quindi fiancheggiare ugualmente con B.
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Dubbi del neofita (17)
Secondo me ci può stare un classico CD 15 che è anche quella per stare in equilibrio su una superficie tra i 5 e i 15 cm. Considerando che l'incantatore medio non ha gradi nell'abilità vuole comunque dire un 50% di fallire. Per togliersi il giaco di maglia direi che servono almeno 2 mani, quindi la CD metterei a 20. Come al solito con la clausola che se si fallisce di 5 o più si cade, altrimenti non si riesce nell'azione e basta.