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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. No. Erano apparsi sul sito stesso delle traduzioni, ma poi Rich ha deciso di toglierli e non permetterne più la traduzione.
  2. Un ladro/esemplare CB?
  3. Le moltiplicazioni dei danni tra di loro si sommano sottraendo 1 al moltiplicatore. Quindi x2 + x2 diventa x3 [x2+(x2-1)]
  4. Ma...ma... Spoiler: http://www.giantitp.com/comics/oots0877.html
  5. Naturalmente la nebbia è un impedimento per tutti, alleati o nemici che siano. In generale sì, certo di solito non lanci nube mortale o nube incendiaria sugli alleati xD
  6. Uhm...va bene anche folata di vento per spazzarla via?
  7. Quindi se si rovescia addosso a qualcuno il contenuto di una piccola vasca da bagno, circa 180 litri, si rischia di ucciderlo? Sì vabbè, non stiamo a ricercare i possibili danni collaterali, intendo dire che se passare sotto una cascata non ti uccide, non vedo perché dovrebbe farlo venire colpiti da un flusso di 150 litri che appare sopra la tua testa.
  8. I vari cura ferite curano anche i danni non letali.
  9. In ogni caso anche se la tattica offensiva funzionasse, cadendo sopra un avversario non stai caricando, hai solo +1 al TPC per la posizione elevata e basta. Se punta nella tua direzione rileva l'aura, ma ci vogliono 3 round per identificare la posizione.
  10. Mmm...no, non del tutto chiara. Non ho capito, lui vuole usare un incantesimo che si chiama "metamorfosi draconica" per trasformarsi in un angelo? Scusa ma il testo dell'incantesimo non l'ha letto? In ogni caso il PG questo lo dovrebbe sapere, e se il giocatore lo ignora, questo glielo puoi dire tu. Tanto più che anche se si trasformasse non basterebbe a battere il cattivone.
  11. Come costruire una campagna in 4 mosse: 1) Elabora una storia di fondo principale (Es. il cattivo che vuole distruggere il mondo). Essa si evolverà da sola e anche per interventi dei PG. 2) Fai partire i PG con una storia che può o meno essere (molto alla lontana) legata alla storia principale. 3) In entrambi i casi, fai procedere la campagna sfruttando avventure derivate dai BG dei PG, avventure indipendenti e slegate da tutto il resto e anche alcune che in qualche modo si legano alla storia principale (Es. I PG affrontano uno sgherro del cattivo finale) e che diano ai PG il modo di sospettare che qualcosa di grosso stia per accadere. 4) Quando i tempi sono maturi, la storia di fondo sarà ormai matura, e fai convogliare l'avventura nella storia principale alla sua conclusione.
  12. Il mostro leggendario non puoi applicarlo al nano, è un umanoide e non un umanoide mostruoso, animale o bestia magica. Da come l'hai descritto, io me lo immagino come: Grr1°/Chr 6°/Sacerdote Guerriero 3° = BaB +7, LI 7° e ha abilità tipiche per un capo combattente. Se vuoi puntare sul picchiatore ignorante potresti altrimenti fare Grr4/Brb6 e andare sul classico. O anche un barbaro puro o un barbaro/Berserker furioso. Però queste opzioni non hanno molto del capo se non interpretativamente.
  13. Semplicemente ti basta poter lanciare ogni giorno che lavori l'incantesimo che ti serve, non importa se proviene da una pergamena o lo conosci. Non so dirti esattamente dove sia la regola, ma penso sia nella sezione di creazione degli oggetti magici sulla guida del DM.
  14. Beh, esiste il guardiano delle cripte, ma è un non morto (anzi un senzamorte) buono e ha GS 8. Secondo me la cosa migliore è un fantasma legato alla cripta. I fantasmi anche se distrutti si riformano finché hanno ancora da fare sul mondo materiale.
  15. Sì ma il problema è che non è che al 20° crei un blocco di 150 litri d'acqua sopra il nemico che gli cade in testa. E anche se fosse essendo liquido verrebbe colpito solo in minima parte, perché il resto finisce per terra. Comunque l'incantesimo crea acqua come da un rubinetto, quindi non fa nessun danno. E' come mettersi sotto una cascata, non è che ti rompi l'osso del collo.
  16. Purtroppo sì. Puoi cercare di calcolare quanto questo potere valga nell'armatura celestiale. Corazza di piastre +3 = 9350 Volare 1v/g (LI 5) = 5400 Quindi 22400 - 9350 - 5400 = 7650 è il costo per avere Des Max +8 invece di +3 e tutto il resto. In realtà ci sarebbe da considerare che avendo due poteri, quello con costo minore vada moltiplicato per 1,5
  17. Allora è abbastanza inutile, non è quel 1,5 m che ti cambia...Secondo me potresti raddoppiare le velocità quando si nuota o scala e sarebbe comunque bilanciato. Ah ok, allora si ha senso. Si mah, comunque non mi sembra granché utile. Anche se fosse un duellante con Car 14, spendere un'azione standard per demoralizzare solo per fare 2 danni in più su UN attacco è ben poco performante. Beh, colpo emorragico fa la stessa cosa, ed è una roba ladresca in cui togli 1d6 di furtivo per infliggere 1 danno a round. Per questo dico che è una roba ladresca. Non saprei cosa mettere come requisito, il problema è che i sanguinamenti non sono normalmente concepiti in D&D, ci sono solo delle capacità che fanno dei danni a round come questa. Quelli dell'ira sono senza nome. Quindi va specificato perché di base si sommano sempre i bonus senza nome. Io li chiamerei "Ferita sanguinante" e "Colpire la ferita", o qualcosa del genere.
  18. Perché non esiste da nessuna parte. E' come la capacità dell'armatura del comando o quella dell'arco del giuramento, sono inventate per quell'oggetto. No, come ho detto non c'entrano niente. Machecacchio?!? L'ho fatto con la calcolatrice, devo aver sbagliato a digitare...la somma è quella quindi è 82.000. Se poi come detto ti interessa solo avere più Des Max e il resto, allora somma solo i primi due. Come detto però quel 15.000 è un prezzo a spanne che ho ipotizzato io...
  19. No, perché non è un non morto che crei tu, sei tu che ti trasformi in lich.
  20. Allora, la prima cosa è quella che da anche il talento correre e ok. La velocità di scalare e nuotare però è 0, dare velocità in questi movimenti vuol dire aggiungere una serie di benefici come +8 alle prove e il poter prendere 10. Quindi è esagerata come cosa. A cosa servirebbe? Il guerriero ha già accesso ai talenti che richiedono un livello minimo da guerriero. Imho talento inutile, guerrieri carismatici competitivi ahimé non esistono. Questo potrebbe andare, ma aggiungere un altro requisito perché è una roba molto ladresca. Non so in quanti ci spenderebbe un talento. Poi con le armi contundenti si possono già fare danni non letali. Penso sia ok. Di che tipo sono i bonus? Si cumulano all'ira? Penso vada bene. A parte il nome cacofonico, mi sembra carino.
  21. La Des massima aumentata dell'armatura celestiale è una sua capacità particolare e non dipende dal fatto che possa far volare. In quella che vuoi creare gli incantesimi che dici sono utilizzabile una volta al giorno come per l'armatura celstiale? Allora dovrebbe essere: Corazza di piaste in mithril +5 = 29200. Volare 1v/g = 7560 Velocità 1v/g = 7560 Libertà di movimento 1v/g = 10080 Le varie riduzioni di peso, penalità e aumento di Des Max secondo me valgono almeno 15.000 mo (quelle dell'armatura celestiale si valutano intorno a 6000) Quindi i poteri meno costosi vanno moltiplicati per 1,5 e aggiunti al più alto e al costo base dell'armatura: 29200+15000+15120+11340+11340= 55.000 tondi tondi, direi che è un prezzo accettabile.
  22. Allora, se siete ben coordinati avere un comaster può essere utile, sia per quando il gruppo si divide, che quando c'è più di un PNG che parla. Su questo non ci piove, a patto appunto che però siate BEN coordinati. Però il mio consiglio è quello di fare due gruppi distinti. Ci sono comunque altre problematiche come quelle che ho già elencato (e altre ancora) che derivano dal numero stesso dei giocatori troppo alto, indipendentemente da un comaster che può al massimo diminuire, ma non eliminare, questi problemi. Poi naturalmente fai come preferisci, ma dato che sei venuto qua a chiedere consiglio, tanto vale tenere in considerazione il consiglio di uno che masterizza da 10 anni e ha capito cosa voglia dire farlo veramente solo da 4. Poi non voglio dire che sia impossibile giocare con 8 giocatori, intendo dire che è meglio sacrificare "l'unità della famiglia", per un ritmo di gioco migliore. Tanto più se siete alla prima esperienza, e potete facilitarvi (non poco) le cose. Capirei se foste 8 giocatori e con solo un master, ma così come siete avete anche i numeri giusti per formare due bei gruppi.
  23. Secondo me piuttosto che due master, molto meglio fare 2 gruppi da 4 PG separati, per diversi motivi, per esempio: 1) E' più facile trovarsi in 5, che in 10, si diminuiscono drasticamente le sessioni saltate o dove manca un giocatore. 2) Un gruppo da 8, anche con due master è TROPPO numeroso. I combattimenti diventano lungherrimi e un master in più non velocizza quasi per nulla. 3) Se i due master non sono d'accordo perfettamente su tutto, si rischia di avere discussioni durante la sessioni del tipo "Ma no, quella cosa era meglio andasse fatta così", perché ti ricordo che il master si ritrova sempre ad improvvisare. Piuttosto, organizzatevi per gestire i due gruppi nella stessa ambientazione, in modo che magari capiti che i gruppi si incontrano e si organizza una o due sessioni insieme.
  24. Cioé spiegami, vorresti qualcosa che ti dia i benefici di voto di povertà, senza però rinunciare a nulla? No, per fortuna non esiste niente del genere.
  25. Concordo con majin76. Non esiste un "tipico mostro da dungeon", esistono solo mostri più indicati per un certo dungeon. Ad esempio, nel mia campagna ho messo pochi dungeon, e ognuno aveva una sua ecologia: 1) Una nave volante schiantatasi su una montagna. Un dungeon davvero atipico. Essendo una "nave scientifica" che trasportava mostri era piena di creature bizzarre tra cui belve distorcenti, un cacciatore invisibile, un ogre magi, dei girallon e dei pegasi. Ovviamente non tutte per forza ostili. 2) Una miniera abbandonata che portava ad un tempio nascosto: mostri quasi assenti, eccezion fatta per uno scavatore che si faceva i fatti suoi, un saccheggiatore etereo che aveva fatto la sua tana, qualche sciame e una bestia del caos nella sala delle torture del tempio. Il resto erano trappole, e nel caverna erano naturali (grisù, pavimenti di muscovite ecc...) 3) Un centro di ricerca di una civilità scomparsa milleni prima, ma con un livello tecnologico altissimo (in stile cyberpunk): oltre all'ambiente surreale, sconosciuto e pieno di sorprese per i personaggi, gli unici "mostri", erano le difese automatiche della struttura, comprese torrette laser e robot con teaser, laser e raggi disintegratori. 4) Una caverna scavata da un clan di nani rinnegati e malvagi. Oltre alle numerossime trappole, ingegnose e spettacolari, oltre che spesso letali, i "mostri" in questo caso erano i nani stessi che difendevano la loro casa, pur senza affrontare a viso aperto i nemici (se non dopo averli studiati per bene). Gli unici altro nemici erano un gigante del gelo alleato dei nani con la sua cavalcatura (un remorhaz), e un non morto incorporeo che abitava una tomba adiacente alla casa dei nani (e scavata prima).