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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il mio consiglio è quello di conoscere bene l'ambientazione, prima di masterizzarci una campagna. Altrimenti rischia di essere solo uno sfondo con cui i giocatori non interagiscono. Piuttosto crea una ambientazione tua, o modificala come ti pare, ma devi conoscerla bene.
  2. Puoi utilizzare le varianti di arcani rivelati per far sì che sia un paladino del massacro CM, che quindi ha punire il bene e tutto il resto. E invece di essere mezzo celestiale sarà mezzo immondo. Beh, qui hai due scelte: La via più semplice è scegliere una divinità opposta a Pelor (tipo Nerull) e crei un chierico con le stesse caratteristiche che sia la stessa controparte malvagia. Altrimenti potresti decidere che su questo piano i poteri degli dei funzionano al contrario, quindi Pelor è NM. Io propenderei per la prima però. I privilegi userei quelli del paladino del massacro, anche se sono leggermente diversi. L'aspetto puoi anche mantenerlo uguale, anche se ci sta che sia la sua controparte anche nell'aspetto.
  3. C'è quella sul complete mage che ti da bonus contro gli incantesimi mi pare...
  4. Ci sarebbe il mago selvaggio sul perfetto arcanista.
  5. Per le armi i potenziamenti che hai detto mi sembrano già buoni. Il d6 in più di assassination si cumula essendo due attacchi diversi di due armi diverse, e per la cronaca non è un furtivo, ma solo del danno addizionale che ha le stesse condizioni del furtivo. Se non usi armi avvelenati per danni in più ti consiglio i classici danni da energia comunque...
  6. Intanto potresti dare un'occhiata al Manuale del Mago, se poi hai ancora dubbi chiedi pure
  7. 50% vuol dire che ha la metà di beni e oggetti che avrebbe un mostro con quel GS. 1) Anche con identificare, ma hai solo l'1% per livello dell'incantatore di probabilità di accorgertente 2) Tutte le componenti di cui non è riportato il costo, per convenzione sono contenute nella Borsa dei Componenti per Incantesimi e sempre disponibili. 3) Il libro serve solo per studiare. In mano al massimo si debbono tenere i foci (il plurale di focus per la cronaca. Può entrare in ira e non ci esce se diventa affaticato.
  8. Io valuterei l'idea di mettere solo un potenziamento +1 (tipo deathward, il secondo che nomini) e il resto in potenziamenti alla CA.
  9. Tieni comunque conto che quella RD è quasi inutile per un GS 8 (e comunque piuttosto bassa), e la RI è più bassa della media del GS. Come regola generale, in media un mostro ha RI 10+GS, così che gli incantesimi hanno il 50% di fallire (senza contare bonus vari naturalmente) Inoltre non ha l'immunità all'elettricità. Quindi rinnovo il mio GS 9. Allora: 1) Le creature senza Int non hanno talenti. 2) Come mostro è praticamente uguale allo sciamo di locuste immonde di sangue, solo che non risucchia livelli e non rianima. Io metterei un GS 7. 3) Il tipo lo lascerei parassita. Anche perché cmq non hai ricalcolato TS, BAB ecc... Come GS direi 5, e solo perché volano.
  10. In generale gli elementi da quello con più creature resistenti a quello con meno sono Fuoco, Freddo, Elettricità, Acido
  11. Secondo me potrebbe essere anche 9 il GS, massimo 10, non mi sembra molto più forte di un Behir. P.S. La CA dello stomaco è 10+la metà della CA naturale, quindi 17.
  12. Githzerai, tanto per dirne una.
  13. Io direi che ottieni ugualmente l'attacco extra. Di solito gli artigli sono due attacchi differenti ma è la stessa arma. A dispetto del BAB, puoi attaccare sia con le armi impugnate che con le armi naturali, ovviamente se ciò è compatibile, e le armi naturali contano come attacco secondario (-5 al TPC, -2 con multiattacco). Se ad esempio tu avessi come attacchi naturali 2 artigli e morso e impugnassi uno spadone, potresti attaccare con esso e con il morso(con -5 al TPC dato che risulta secondaria), perché le mani sono impegnate. Se avessi una spada lunga (e nessuno scudo) potresti attaccare con essa, con un artiglio (la mano libera) e il morso. Entrambi artiglio e morso sono secondari e hanno la solità penalità. Naturalmente ciò non vale se tenessi la spada lunga a due mani per applicare più danno. Se non impugni armi, puoi attaccare con entrambi gli artigli e il morso. Di solito gli artigli sono arma primaria e il morso è secondario (solito -5).
  14. Talenti mai visti. C'era l'incantesimo sbroffo pietà del cacciatore su qualche manuale di Forgotten, e forse una capacità del maestro d'armi, ma in 3.0
  15. Ma nel combattimento in sella non si usa la propria azione di movimento per muovere la cavalcatura? Non si dovrebbe poter fare un solo attacco? Di base hai bisogno solo dell'abilità cavalcare per restare in sella (CD 5 per tenersi con le ginocchia ed avere le mani libere per combattere). Combattere in sella, tiro in sella e tiro in sella migliorato ti servono per migliorare il modo di combattere. Gli ultimi due talenti, ti permetto di diminuire le penalità dell'attaccare mentre stai correndo o muovendoti con la cavalcatura.
  16. Il discepolo dei draghi fa abbastanza schifo con CdP, senza contare che ti costringe a fare un livello da incantatore (bardo o stregone) che non ti serve a nulla perché poi non ti aumenta il livello dell'incantatore. Se vuoi fare il mezzo-drago, chiedi al tuo master direttamente l'archetipo, e se vuoi fare un monaco draghesco c'è la CdP dell'iniziato ai misteri draconici sul Draconomicon. Ah, e voto di povertà è arcinoto che non convenga per qualunque PG, perché il valore degli oggetti magici che avresti da manuale ti dà più benefici.
  17. No, se lo interrompi l'effetto finisce e basta. Inoltre accertati che l'incantesimo abbia la (I) di interrompibile (o (D) in inglese), altrimenti non puoi neanche disattivarlo.
  18. Che sarebbe?!? 0_o
  19. Certo che è possibile. Naturalmente se li indossi entrambi bonus uguali non si sommano, quindi si conta il maggiore. E nel caso del bonus di armatura non si somma nemmeno alle armature.
  20. Moltiplichi per 50 se l'oggetto è ad uso singolo, cioé lo usi una volta sola e poi perde ogni proprietà magica. Gli oggetti con cariche giornaliere con attivazione a comando vanno moltiplicati per 1800. Inoltre se l'oggetto lo crea un mago, necessiti di un livello dell'incantatore più basso (11°). E infine devi divedere sempre per (5 / cariche al giorno) Quindi 6*16*1800 / (5/1)= 34560 per 1/v g 6*16*1800 / (5/2) = 69120 per 2/v g
  21. Una prova di sapienza magica ti aiuta ad identificare una scritta magica, anche se ti serve lettura del magico per decifrarla.
  22. Entrambi i risultati devono essere alti. Il primo deve permetterti di influenzare il doppio dei DV per controllarlo/distruggerlo, il secondo ti deve dare un numero sufficiente di DV (per controllarlo/distruggerlo)
  23. C'è anche l'archetipo "creatura alata", mi pare su specie selvagge, ma ha un MdL +2 I danni fissi si moltiplicano, i dadi extra no. Per questo arma specializzata sì e il furtivo (o i danni da energia delle armi) no.
  24. Camuffare sé stessi? I pa devi assegnarli alle abilità che vuoi, tenendo conto che quelle di classe sono quelle scritte nella scheda. Se vuoi qualcosa di simile c'è anche il lucertoloide poisondusk sul manuale dei mostri 3.
  25. Mi pare che ci sia anche un talento simile (o lo stesso talento) su Races of Destiny...