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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Pensare che i PG collaborino solo per finire l'avventura è sbagliato, ho fatto anche io questo errore una volta. Se interpretano come dovrebbero i loro PG magari alla fine ci arrivano, ma passeranno ore a discutere.
  2. Non è questione di imporre i PG, è il fatto che un gruppo del genere diventa ingestibile e non potrebbe stare in piedi. Scusa se te lo dico, ma secondo me la "colpa" è solo tua, non del gruppo. E' normale che non collaborino se sono i PG che dici, loro fanno quello che dovrebbero fare! Avresti dovuto chiarire, se a loro non fosse già stato chiaro, che se uno fa il paladino gli altri non possono fare PG malvagi. E viceversa. Che poi a dirla tutta il paladino da regole non può proprio stare in un gruppo con malvagi. Caotici e Legali possono ancora ancora collaborare, ma buoni (specialmente paladini) e malvagi molto ma molto più difficilmente.
  3. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    A memoria se prendi fuoco subisci 1d4 danni da fuoco a round, e puoi impiegare un round completo per rifare il TS (mi pare tu abbia anche +2 se ti butti a terra e rotoli). Di soffocamento non ce n'è, puoi bruciare quanto vuoi.
  4. KlunK ha risposto a -Dungeon Master- a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Beh, detto così è un po' vago... Bisognerebbe sapere il "calibro" di questi principati, che genere di popolazione c'è in quelle miste, qualche informazione in più... Così su due piedi ti potrei dire: Droaam dichiara guerra a Dusserh e i drow approfittando del fatto che una delle due, alleata degli elfi, è impegnata in una guerra, per attaccare a loro volta gli elfi. I nani nel frattempo, disgustati da queste guerre delle altre razze, si isola dal resto del mondo, rifiutando anche profughi delle altre terre, a meno che ovviamente non siano nani. P.S. Wow, 7777 post!
  5. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
  6. KlunK ha risposto a -Dungeon Master- a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Beh, a parte all'inizio, mi sembra molto forzata come avventura. Se i PG volessero fare qualcosa di diverso, sareti costretto a forzare la mano. Questa storia non è male di base, ma la considererei solo una possibile alternativa. Comincia a pensare a possibili alternative a questa storia.
  7. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh, in originale il talento si chiama "Subsonic", quindi puoi immaginarlo come se il bardo produca un canto in regime subsonico.
  8. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se il nemico non sa dove sei, anche se sa che ci sei, ad esempio se tu fossi invisibile o nascosto, agicisci normalmente nel round di sorpresa.
  9. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nelle note della tabella sulla creazione di oggetti magici, pagina 284 mi pare.
  10. KlunK ha risposto a Arcanista a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se vuoi ispirarti agli elementi orientali, essi sono terra, acqua, fuoco, legno e metallo. Ma se parliamo di una 5° energia più forte delle classiche quattro, direi che potrebbe essere "energia" o "vuoto".
  11. KlunK ha risposto a fyre_88 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    In realtà non c'è nulla di male a far passare il tempo così durante il viaggio...del resto non è che si possono giocare ore interminabili di viaggio in cui a conti fatti non succede nulla. Se non ti piace che i viaggi vengano sempre sbrigativamente saltati, mettici degli intermezzi di discorsi tipo: - Ad un certo punto, vedi tizio che ti si avvicina e dice "blablabla" (e scatta il dialogo) - La sera noti caio che fa questo e quest'altro (e se lui vuole va a parlargli) Questi dialoghi poi possono essere fine a sé stessi, oppure indizi per avventure future, o altro ancora.
  12. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1800 (attivazione a comando) x 2 (livello dell'incantesimo) x 3 (livello dell'incantatore) / 5 = 2160 2v/g costa il doppio Gli slot direi che sono entrambi adatti
  13. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'aveva tentato un mio giocatore questo trucchetto comprando guanti e scudo difensivi. Anche se forse RAW è legittimo, RAI non può esserlo, dà luogo a troppi abusi. Il drago zombie è un archetipo diverso dallo "zombie" classico del manuale dei mostri, se leggi infatti ad esempio non raddoppia i DV del drago, ma maniente gli stessi.
  14. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Direi prima.
  15. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non conosco una ceppa di Forgotten, ma google mi suggerisce la CdP Yathrinshee su Player's Guide to Faerun, immagino sia quella...
  16. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La CdP di per sé non ha restrizione, ma in quanto chierico di Moradin puoi essere solo LB, LN o NB
  17. KlunK ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Le caratteristiche vanno bene come ti sono già state dette. Per il resto non c'è molto da dire. In realtà tutto sta nel scegliere i domini e incantesimi giusti. Ad esempio secondo me con guerra e un altro tra viaggio/fortuna/forza parti già in quarta. Per il resto coi talenti puoi buttarti su metamagia divina e incantesimi persistenti se vuoi andare sul PP, altrimenti basta prendere attacco poderoso e qualcun'altro da guerriero, mischiato a qualcuno di metamagia (più avanti magari). Per la CdP a dire il vero eviterei. Sono poche le CdP che ti offrono un LI pieno che è la cosa più importante, e il chierico puro è già forte così.
  18. KlunK ha risposto a Gabbianick a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Beh puoi considerare che debbano fare tutto senza lunghe pause. Quindi ovviamente non mettersi a dormire, ma nemmeno aspettare ore per identificare oggetti o altre cose. Direi che l'unica cosa che cambia è che ci si può muovere in tutte e tre le direzioni, quindi per esempio se si attacca in picchiata dall'alto si guadagna il bonus +1 per posizione sopraelevata.
  19. KlunK ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I due livelli da monaco sono messi apposta per un +3 ai TS che si combinano ad eludere e all'armatura del cavaliere di bahamut. Ricordo che con quei TS si è beccato 2 raggi prismatici senza subire nulla (i primi 3 effetti li eludeva, gli altri li negava coi TS alti). Il drago era stato una concessione del master, non c'era niente regolisticamente.
  20. KlunK ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Conosci Hans?
  21. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Che? Sì, ma solo quelle fisiche. Non è che uno che si reincarna in mezz'orco diventa più stupido.
  22. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non vedo perché no.
  23. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Metamorfosi di un oggetto non funziona sugli oggetti magici, e nemmeno metamorfosi di un oggetto. Credo che l'unico modo sia desiderio o miracolo.
  24. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è anche la corazza di piastre del comando sul manuale del master.
  25. KlunK ha risposto a steavest a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è tutta una sezione sulla guida del dugeon master che spiega tutto quello che chiedi. Penso tu debba partire leggendo quello. Se poi hai dei dubbi chiedi pure.