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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Cioé, non ho capito, sono delle catene che impediscono ad un golem di andare berserk e lo rendono intralciato? A che servono? Inoltre bisognerebbe scrivere come si applicano ad un golem che ad esempio è ostile.
  2. Secondo me la cosa migliore è continuare puro. Non sarà forte come un druido normale, ma comunque è caratteristico è una spanna sopra diverse altre classi.
  3. KlunK

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    Tra 10 e 15 direi, ma è un problema secondario. Posso aumentare o dimunire i DV e/o i poteri del mostro per correggerlo. Con l'ogre magi ad esempio aggiungeri dei livelli di classe. Diciamo che basta non sia ultra epico o con GS 3 o meno.
  4. Occhio che per i compagni extra conta solo il livello dell'ammaestratore. Quindi anche al 20° sarebbero sempre 7°, di 4° e di 1°, perché dubito conti anche il bonus del druido totem dato che è una roba solo dell'ammaestratore (e per l'appunto, non contano livelli da ranger e druido)
  5. KlunK

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    Mmm...quello potrebbe andare, ma non mi convince del tutto, diciamo che lo tengo come alternativa se non trovo di meglio. Qualcosa d'altro?
  6. KlunK

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    Cerco un mostro che sia un combattente e un incantatore (arcano, divino o con capacità magiche), di forma almeno vagamente umanoide, preferibilmente che abbia a che fare con la forgia di armi magiche. L'ideale sarebbe un demone fabbro o qualcosa del genere...esiste?
  7. 1° La soluzione sarebbe carina, ma ottieni la forma planare e crudele troppo avanti per i miei gusti. Fino al 12° hai una sola forma con For 15, mentre un druido normale si può già trasformare in lupo crudele dall'8°....e quando ci arrivi, il druido si può già trasformare in orso crudele. Se vuoi continuare così, non concentrarti sulla forma totem, ma sugli incantesimi, usando la forma come supporto. 2° In realtà a parte il primo compagno animale che sarebbe una bestia, che al 15° sarebbe come quello di un druido di 20°, gli altri tre sarebbero invece delle mezze cartucce. Gli altri tre sarebbero come quelli di un druido di 7°, di 4° e di 1°. E non proseguendo con gli incantesimi, secondo me sarebbe una soluzione ancora peggiore della prima. 3° Non ho mai sperimentato la CdP, ma potrebbe essere un'idea. Magari potresti fare solo 4° livelli, proprio perché il privilegio del 5° non ha senso per te, perdendo un po' di incantesimi e di compagno, ma rafforzando la tua forma d'attacco fisico.
  8. KlunK

    Dubbi del Neofita (6)

    Nota - %2$s qui.
  9. KlunK

    Dubbi del Neofita (6)

    Funziona con tutti gli incantesimi a contatto. Vedi il paragrafo "incantesimi a contatto e conservare la carica" a pag 177 del manuale del giocatore.
  10. Ad ogni modo farti lanciare un incantsimo di 9°, come scritto sul manuale del giocatore, costa 90 x livello dell'incantatore, quindi almeno 1530 mo + 50mo di componenti.
  11. A quel punto seguirei l'esempio di queste http://www.youtube.com/watch?v=uCnxeC0HNcY. Scherzi a parte, oltre che il master o qualche altro giocatore dovrebbe fargli capire che è un ragionamento sbagliato, magari poi quello diceva la verità e fanno solo casino. Fortunatamente i miei giocatori sono abbastanza bravi da evitare questi comportamenti.
  12. Io faccio così: Se un PNG mente, i PG non tirano percepire intenzioni a meno che lo dicano espressamente. Se non dico nulla vuol dire che credono a quanto viene detto. Nel caso vogliano tirare, io tiro raggirare in ogni caso (dietro lo schermo ovviamente). Naturalmente se il PG dice la verità tiro solo per lasciargli il dubbio.
  13. KlunK

    Consiglio CdP

    L'alienista mette l'archetipo solo alle creature immonde e celestiali...se trovi il mondo di aggiungerlo ai non morti che evochi, sì!
  14. KlunK

    Dubbi del Neofita (6)

    Ha ragione Chiaronia, un arco composito può essere anche potente +0, e costa 100mo. In più dell'arco normale ha 3m in più di gittata. Il punto comunque è che l'arco viene costruito in un certo modo, cioé che sia più difficile da tendere, ma che sfrutti così la forza di tensione maggiore (in pratica l'arco potente). Una volta costruito non puoi, modificarlo. Come non puoi trasformare una spada normale in una spada perfetta.
  15. Il problema di quella variante del druido è che non ha modi di attaccare. Colpo senz'armi non risolve granché il problema, dato che se faresti comunque 1d3 danni. Voto di poverta? Dormire devi ancora farlo, ma hai bisogno di respirare!
  16. Io concordo pienamente con Von, non c'è bisogno di creare una nuova classe. Lo stregone con incantesimi da fattucchiera si adatta perfettamente a quello che vuoi fare. Basta che fai una fattucchiera non legale femmina con tanti gradi in artigianato (alchimia) che tanto è di classe e prendi mescere pozioni come talento. Se proprio vuoi lo puoi regalare al 3° livello, tanto non verrebbe sbilanciato, io già regalo allo stregone escludere materiali al 1° livello. Riguardo all'invecchiamento puoi creare delle pozioni di lunga vita, nella 1° edizioni esistevano ed erano all'ordine del giorno per gli incantatori più potenti, potresti ricrearle come HR in 3.5. Se proprio vuoi, puoi cercare una CdP che ti dia qualche potere in più, ma il resto è tutta interpretazione. E aggiungere troppo cose renderebbe la classe sbilanciata, dato che se noti mago e stregone non hanno un tubo a parte gli incantesimi.
  17. A parte i consigli di HITmonkey che mi sembrano già buoni, aggiungo che secondo me non è così fondamentali vengano tutti riconosciuti. Alla fine anche se avessero degli avvisi con ritratto, basterebbe che si camuffino quando vanno in giro, e certamente la stragrande maggioranza delle persone non li riconoscerebbe. Soprattutto se occorre forzare troppo la mano eviterei di far sì che vengano riconosciuti a tutti i costi se se la sono giocata bene. Comunque ci sta che un mago sia pronto con visione del vero al momento dell'esecuzione, soprattutto se sospettano qualcuno possa liberarlo. Riguardo al proseguo, 4 sessioni mi sembrano proprio pochine, a meno di sbrigare velocemente le cose, tipo che "Prigioniero" sospetta già chi possa essere. E se così è, basterà che rintraccino queste persone.
  18. KlunK

    Dubbi del Neofita (6)

    Ogni 5 livelli di monaco. E anche il numero di volte al giorno dipende dal livello da monaco. - - - Aggiornato - - - Ogni 5 livelli di monaco. E anche il numero di volte al giorno dipende dal livello da monaco.
  19. KlunK

    Dubbi del Neofita (6)

    I danni permangono in tutte le forme. Esempio: il druido ha For 10, subisce 2 danni alla For e va a For 8. Si trasforma quindi in un lupo crudele, quindi avrà For 25, con i 2 danni sarà 23. Se mentre è trasformato subisce altri 10 danni alla For, andrebbe a For 13. Nel caso si trasformasse in umano, andrebbe a For 0 e sarebbe svenuto.
  20. KlunK

    L'eroe

    Cosa ti serve tutto quel carisma? Lo sai vero che i talenti dello stile di combattimento li hai solo se hai un'armatura leggera vero? Non è un talento della 3.0 Extra Favored Enemy? Peraltro pure sbilanciato. Guarda che devi rispettare i requisiti per prendere i talenti bonus, e non hai Int 13. Catena chiodata?
  21. KlunK

    L'eroe

    L'allineamento secondo me è relativo. Come detto anche sullo stesso manuale, un LB "scoundrel" è comunque un LB atipico, come lo è ad esempio Batman. Se vuoi rimanere sul CB oltre al paladino della libertà di segnalo il sacro liberatore. Magari potresti fare paladino della libertà 5°/sacro liberatore 10°
  22. A quel punto però fai un crusader piuttosto, il warblade messo lì così non mi sa di niente.
  23. Ma se parliamo di un tempio questo tizio non dovrebbe essere almeno afferente ad esso? Tipo un chierico invece di un tizio buttato lì a caso?
  24. KlunK

    L'eroe

    Secondo me potrebbe farti comodo la Grey Guard del Complete Scoundrel. Sebbene forse andrebbe un attimo ritoccata perché sembra fatta solo per avere la scusa di fare paladini che fanno gli affari loro potrebbe essere ciò che fa per te.
  25. Io ho Tiscali, e anche a me negli ultimi tempi è dannatamente lento.
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