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meccaniche Movimento in forma incorporea
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Il punto è proprio quello, sul manuale dei mostri descrive cose diverse e non parla di movimento in qualsiasi direzione. Dal punto di vista tecnico credo sia più affidabile però il Manuale dei Mostri dato che descrive il "sottotipo incorporeo" invece di parlare informa discorsiva di "incorporeità". Però a questo punto uno può decidere di scegliere una regola o l'altra. Lo spirt wolf, l'esempio dell'archetipo spirit animal su Frostburn, ha solo velocità normale di movimento. Per la cronaca sono descritti anche i tratti degli incorporei e non parla del fatto che si possa muovere in qualsiasi direzione. -
meccaniche Movimento in forma incorporea
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Un incorporeo non vola automaticamente. Lo spettro o allip per esempio hanno velocità di volo proprie, ma non è automatico. L'archetipo fantasma ad esempio l'aggiunge come beneficio una velocità di volo. È differente per una creatura eterea, una condizione simile a incorporea (sempre 50% di essere mancato ecc...), ma che in quel caso permette automaticamente di muoversi in tre direzioni. E se ti chiedi come fa una creatura incorporea a non cadere nel pavimento se non sta volando, direi che è perché da regole non può essere completamente in un oggetto solido e non può attraversarne uno che sia più grande di lei. -
meccaniche Perchè non possiamo avere un guerriero decente
KlunK ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in D&D 3e regole
Tutto può essere fatto meglio, ma quello che intendevo è che secondo me sono fatte di proposito così per il motivo che ho spiegato. Non vale solo per il guerriero (io infatti ho parlato di barbaro), ma potrebbe essere lo stesso per un chierico che usa una mazza chiodata o una lancia corta che hanno praticamente le stesse caratteristiche senza che sia sbilanciato per uno o per l'altro. Veramente le armi occupano 7 pagine cui la maggior parte sono tabelle e immagini. Questo è sul manuale del giocatore, se poi tu vai a pescare l'elenco di tutte le armi per la 3.5 sarebbe come lamentarsi che ci sono centinaia di CdP e classi, di cui però la metà inutile e palesemente più debole di altre. Però nessuno ti obbliga a considerarle tutte, io per esempio roba come il pastore planare che rende inutile fare il druido puro (l'unica classe del manuale basa ad essere così bilanciata da valere la pena di farla tutta) non la considero proprio. Questo è vero, però è mi sembra polemica inutile. Potremmo stare qui a lamentarci dei paradossi fisici della 3.5 o perché in 100 manuali per 3.0/3.5 non è mai stato presentato un sistema per combattimenti campali come si deve (come c'era invece per vecchie edizioni), però lascia un po' il tempo che trova. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Per questo genere di cose purtroppo applicando le regole alla lettera si creano queste genere di "brutte scene". A meno che i giocatori siano fiscali, ma se sono i tuoi dubito proprio, farei in uno di questi modi: 1) Semplicemente non si riesce a rompere con un'arma "solo" magica, deve essere in adamantio o qualcosa del genere 2) Sì può rompere, ma non lo fai in un colpo, semplicemente colpisce finché non la spacca. Ci mette qualche minuto e basta. 3) La può rompere, però rischia di danneggiare il contenuto. -
meccaniche Perchè non possiamo avere un guerriero decente
KlunK ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in D&D 3e regole
Secondo me sbagli la prospettiva con cui vedi le armi. Sono tante e bizzarre proprio perché non c'è grande differenza tra loro e sono da vedere più come una caratteristica flavour con basso impatto sulle meccaniche come può essere l'età di un personaggio. Cioè in questo modo posso fare un barbaro highlander con una claymore o barbaro vichingo con un'ascia bipenne senza particolari svantaggi per l'uno o per l'altro. Per alcuni, me compreso, avere un'arma esattamente come ce l'ho in mente è più importante rispetto ad avere l'arma più performante possibile. Anche perché se no avrei tutti i tank con lo spadone perché statisticamente è la più performante. Parlando invece nello specifico di quello che è il problema del guerriero con le armi io trovo che i talenti del Player's Handbook II siano una buona marcia in più dedicata ai guerrieri (e pochi altri): Melee Weapon Mastery ad esempio è un must. Se il tuo problema è sempre che il guerriero sia più scarso rispetto ad altre classi/CdP rinnovo l'idea iniziale di integrare capacità come per quello di pathfinder. -
meccaniche Condizioni degenerative
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
C'è una ragione di sopravvivenza perché ad esempio si ha il ripudio della carne rancida perché mangiarla crea problemi all'organismo. È un meccanismo di difesa inconscio, ma di per sé l'odore non causa danno all'organismo. -
meccaniche Condizioni degenerative
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Oltre che per questioni di semplicità e bilanciamento come scrive Ermenegildo2 le persone si adattano a queste condizioni avverse. Se consideri questa sensibilità dovresti considerare anche la cosa inversa: la prossima volta che passa vicino ad un troglodita non fa TS perché è abituato. E questo sbilancerebbe un po' il gioco perché nel complesso penalizza queste abilità. Considera inoltre che per le condizioni estreme come per esempio il clima caldo o freddo sono già previste prove ripetute, come ogni ora, per evitare affaticamento o peggio. -
talenti Talenti dei mostri in forma selvatica e attacchi naturali
KlunK ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e regole
Confermo quanto sopra -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Direi che ci sta aggiungere conoscenze religioni, comunque anche solo legato al misticismo degli spiriti -
meccaniche Chiarimenti per combattimento aereo
KlunK ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e regole
Sì -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Se vegliano il compagno ferito e quindi non dormono diventano affaticati (-2 For e Des ecc...) Se sono già affaticati diventano esausti. L'attività giornaliera non incide però sulla condizione (a meno che sia un'azione che affatichi come la marcia forzata prolungata). Nel senso che puoi rimanere affaticato per non avere dormito, combattere una battaglia durante la giornata e dopo una notte di sonno sei come nuovo. Lo sciamano è pensato per essere legato al mondo degli spiriti naturali, elementali e folletti. I non morti incorporei sono solo una piccola parte del mondo degli spiriti. Comunque con la semplice esperienza si può avere qualche informazione come distinguere non morti o sapere che gli spettri odiano la luce solare. -
meccaniche Chiarimenti per combattimento aereo
KlunK ha risposto alla discussione di Grappa in D&D 3e regole
1. Di per sé no, ma la posizione sopraelevata in generale garantisce un bonus di +1 ai TPC. 2. No. In realtà l'unica parte che cambia è il movimento, legato alla manovrabilità. Se è perfetta non cambia nulla, altrimenti sei limitato da cose tipo che non puoi rimanere fermo, per cambiare direzione di 180° devi fare un ampio giro o ancora in salita ti limita la velocità di movimento. Dovrebbe essere tutto scritto intorno a pag. 20 della Guida del Dungeon Master. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
No e no. Notare comunque che gli incantatori divini non devono dormire/riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi, pregano 1v/g (solitamente la mattina i "buoni", la sera i "cattivi") e ottengono gli incantesimi a prescindere dal riposo. -
Vero che non esistono le classi, ma infatti è sbagliato che in gioco il nano sia discriminato perché ha una classe invece di un'altra. La discriminazione nasce quando il nano bardo in taverna si alza e tira fuori un flauto attirandosi le risate di tutti gli avventori. Poi magari fa una prova di intrattenere pazzesca ammutolendo tutti. Il bello è proprio quello. Sulla possibile obiezione che si potrebbe fare sui modificatori di caratteristica ha già detto bobon123: servono a differenziare i personaggi. Si potrebbe eliminare anche quelli a fronte dell'interpretazione? Sì certo. Il discorso che faceva lui è che questi però hanno uno scopo ben preciso e radicato, mentre penso che questo dimorfismo sessuale non sia granché utile ai fini del gioco (sia interpretativo che meccanico).
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Stai banalizzando il discorso di bobon123. Il contrasto sociale è un ottimo spunto per avventure e interpretazione, molto più di una meccanica. Ti faccio un esempio opposto. Se faccio un'ambientazione (o parte di essa) dove gli umani dominano incontrastati e tutti gli altri umanoidi sono considerati sub-umani e per tanto denigrati, maltrattati e schiavizzati, cos'è meglio: dare penalità meccaniche a tutte le razze che non siano l'umano per "giustificarne l'inferiorità", oppure lasciarle come sono, ma creare difficoltà in gioco a quei personaggi solo perché sono tali? Non per polemizzare, ma di solito le discussioni le crea già convinto della sua idea e volendo solo ricevere conferme e al massimo qualche limatura. Quando poi puntualmente qualcuno fa notare un parere opposto, scrive che comunque farà come aveva pensato inizialmente. Eppure io sono il primo puntualmente a rispondere 😄
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C'è tutta una grossa fetta di giocatori in cui mi sento di rientrare dove l'interpretazione è la questione principale, ma vuole anche un PG competitivo (NON sgravato) perché si diverte anche nel puro combattimento che resta un parte rilevante del gioco. Perché dovrei essere penalizzato nel fare anche un PG donna? Non sono sufficienti le predisposizione delle razze che già citi? Cioè per una volta che il sistema di gioco risulta più inclusivo non essendo erede della società patriarcale del mondo reale, vuoi assimilarlo a tutto il resto? E se faccio un PG non binario? E se faccio un PG androgino come Vaarsuvius?
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Vedo due problemi in questa idea o l'altra proposta. Il primo è che spingi i giocatori a favorire uno o l'altro sesso a seconda del PG. Perché dovrei fare un barbaro donna? È un po' come fare un coboldo barbaro, parecchio sub ottimale. Poi non metto in dubbio che ci sia il giocatore che punta tutto sul ruolo e quindi fa scelte solo interpretative e non gli importa questa o quell'altra cosa, però a quel punto non gli importerà nemmeno avere il -1 a For perché fa un PG donna. E viceversa, perché una giocatrice femmina che vuole fare una paladina ispirata a Wonder Woman deve essere penalizzata? Il secondo è che, come al solito, tu basi le tue HR sul mondo reale. Non metto in dubbio che trasportato in D&D il campione dei pesi massimi ha For 23, ma è una logica fallace continuare a fare paragoni. Dove sta scritto che gli esseri umani di D&D siano gli stessi del mondo reale? E infatti non lo sono a partire dal fatto che un barbaro qualunque in ira arriva a For 22. Non potrebbe quindi essere che gli esseri umani di D&D sono perfettamente identici biologicamente, quindi non c'è nessuna predisposizione di maggiore forza agli uomini e viceversa?
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magia Metamorfosi, abusi con tipo "esterno"
KlunK ha risposto alla discussione di Incendio93 in D&D 3e regole
Qui puoi trovare un elenco delle forme di esterni più forti. Ora non ho mai ottimizzato un PG del genere, ma trasformarsi con draconic polymorph in un marilith con For 37 e 7 attacchi al 16° o un diavolo della fossa con CA 40, veleno mortale con CD 28, 5 attacchi e For 45 al 18° mi sembra qualcosa per cui ne vale proprio la pena. -
classi Ridiamo dignità allo Sciamano degli spiriti
KlunK ha risposto alla discussione di Dulotio in D&D 3e regole
Lo sciamano degli spirit resta comunque un Tier 2, non mi sembra così messo male da renderlo più forte. Semmai il suo problema è che i poteri sono fortemente mirati agli spiriti (quindi folletti, elementali e non morti incorporei) Se già lo giocassi in un'ambientazione tipo Oriental non avrebbe neanche questo problema Valutare le tue proposte è difficile, ancora più difficile è bilanciare una classe considerando le variabili sopra dette. -
Mah 3 livelli per un +3 a volontà è un po' uno spreco però. Se consideri la ricchezza del personaggio da manuale non dovendo probabilmente spendere soldi in armi e armature puoi tranquillamente alzarlo con gli oggetti e con 120k puoi avere un oggetto che ti dà vuoto mentale permanente (e in linea teorica con meno di 50k averne uno che lancia vuoto mentale 1v/g). Ma se ti interessano gli incantesimi fai piuttosto un druido 10/MoMF 10 che ha volontà alta e incantesimi fino al 5° oltre che tutte le cose del MoMF. Stai facendo un giro astruso per ottenere sostanzialmente lo stesso. È più basso della media, un druido di 20° ha +15. Vuol dire che se tu e un druido puro che vi trasformate in un elementale enorme è più forte lui avendo +2 al BAB. Basta scegliere il drago più grande in cui ti puoi trasformare e stai tranquillo
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meccaniche Quante sessioni per livellare?
KlunK ha risposto alla discussione di Bartenis in D&D 3e regole
Nel caso fossero dati solo per gli scontri in realtà la risposta è molto semplice perché dipende da quanti mostri e sconfitti. Non c'è da pensare se è il momento giusto perché "da regole" dovrebbero passare raggiunta la soglia. Se parliamo di dare PE per altri motivi o altro genere di livellamento dipende da come è impostata l'avventura e/o campagna Io ormai da molti anni uso più PE (che siano scontri o interpretazione), ma faccio automaticamente passare entro un certo numero di sessioni. Questo da modo di regolare i livelli come si preferisce Per dire in una campagna lunga ho fatto passare ogni 12/13 sessioni, mentre in una campagna ad alto potere e livelli alti ho fatto passare di circa 4 livelli in una ventina di sessioni. -
talenti Nuovo talento: Surprising trip
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Considerando che ti servono almeno tre talenti (Maestria, Sbilanciare, questo), direi almeno al 3° se sei umano (a meno di difetti). In ogni caso come scrive giustamente MadLuke è uguale per Colpo di Polso. -
talenti Nuovo talento: Surprising trip
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Io ci metterei un altro talento come requisito (che potrebbe essere Maestria o Riflessi in Combattimenti), o come Colpo di Polso una caratteristica e un'abilità. Più che altro per preferenza, ma non per bilanciamento. Per il resto ci può stare, alla fine è tipo Colpo di Polso.