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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Io farei più che altro una prova di equilibrio per restare sull'albero senza cadere
  2. Può vale l'ospitaliere che prende un talento bonus al 1° livello anche se a quel livello non sale come incantatore? Se vuoi entrambe le cose in un livello non mi viene in mente altro...
  3. Assolutamente libero di farlo, magari ne viene fuori anche qualcosa di meglio di ora. Quello che dicevo io è che quella degli autori è semplicemente una scelta e mi sembra tutto sommato giustificata.
  4. È palese che se stare in lotta fa 32d6 a round è estremamente sbilanciato. Per il resto ha già scritto Ash. Se vuoi aggiungere un danno ci sta anche, dato che sembra una mancanza il fatto che in lotta RAW non si subisca danno. Però è inutile stare a fare calcoli astrusi, decidi un valore forfettario che sia bilanciato e basta.
  5. Ma che calcolo hai fatto scusa? 32d6 è la somma dei danni su 8 soggetti. Secondo questo ragionamento chi è in lotta dovrebbe subire 4d6 che è "il numero massimo di attacchi che possono colpire in round". È chiaro comunque che è qualcosa che cede facilmente al parodosso: se fossero creature grandi con portata 1,5m i danni inflitti sarebbero solo 4x4d6. E quindi? Il mio consiglio è assegnare un danno arbitrario a chi è tenuto in lotta. Per questioni di bilanciamento non farei più di 3-4d6.
  6. La lotta conta come un attacco quindi se viene preso in lotta e immobilizzato equivale ad essere colpito due volte e quindi due volte i danni. So che sembra un paradosso, ma la questione è nel tempo di esposizione che non può essere infinito nell'arco di 6 secondi. Poi per quanto ne sappiamo il calore di burn potrebbe non essere continuo, ma pulsante sulla base di attacco e difesa.
  7. Perché no? Se tu avviluppi qualcuno e quello cerca di liberarsi tirando, se anche tu tiri lo stringi ulteriormente fino a immobilizzarlo. A parte che in un round con un attacco completo si può tranquillamente iniziare la lotta e poi immobilizzare.
  8. Le fruste arrivano tranquillamente a misurare fino a quasi 7metri (manico compreso), direi che che c'è lunghezza sufficiente per bloccare qualcuno a 4,5m di distanza
  9. Beh se attorcigli la frusta intorno a qualcuno non è differente da qualcuno legato come un salame con una corda. E in quel caso non può muovere né braccia né gambe quindi è immobilizzato. Certo ci vuole una certa abilità, ma per quello ci vuole un talento.
  10. Considerando che la frusta è l'arma più bistratta del gioco non è certo sbilanciante. Anzi alla fine ti permette semplicemente di fare entrare in lotta un avversario a distanza, io farei anche che è possibile immobilizzare l'avversario.
  11. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    Infatti il motivo per cui la palla di fuoco non incendia cose è proprio perché è un'esplosione pressurizzata istantanea. Allo stesso tempo non è che se lanci tempesta di fuoco su una nave non è che prende automaticamente fuoco perché c'è legno e legno. Però se devi stare lì per ogni singolo effetto a stabilire potere comburente e combustibilità dell'oggetto non finisci più
  12. Ma io sono anche d'accordo nell'estendere i talenti alle classi di armi (spade, asce, mazze, mazzafrusti ecc..), non è certo quello che sbilancia il gioco. Poi un conto è fare trovare la scimitarra elfica in mano a un gigante nel profondo nord, un conto è durante la campagna, inserire qualche oggetto che sia un piccolo "power up" per i PG. Allo stesso tempo non si può dare la colpa alle armi se il guerriero non è performante.
  13. Che discorsi, allora lo stesso discorso si applica a diverse altre build. Se faccio un cavaliere e poi la campagna è tutta in un dungeon con terreno accidentato? Se faccio un ladro e sono tutti immuni ai furtivi? Se faccio un sapiente elementale e sono tutti immuni al mio elemento? Se faccio un paladino e i nemici sono tutti neutrali? Se faccio un ranger e non incontro MAI i nemici prescelti? Se faccio un bardo e i nemici sono tutti non morti? Non è che si può accusare la classe di essere specifica in questi casi, e sicuramente non è colpa delle armi se il guerriero non è una classe solida. In questo caso per esempio è del master.
  14. Beh ma lì sta al master inserire anche dei tesori appropriati in modo che il PG abbia modo di potenziare l'arma. Se fai un guerriero focalizzato con lo spadone e in tutta la campagna non trovi uno spadone magico è colpa del master. Poi in teoria puoi sempre farti potenziare la tua arma iniziale con le ricchezze guadagnate
  15. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    Sì ma la pozza di olio o la pergamena incustodita che TS dovrebbe fare? Io considero che nell'ambientazione media tutti hanno facilmente modo di avere resistere agli elementi che è un incantesimo di 1° livello che hanno tutte le classi base che lanciano incantesimi. Poi se nella tua non esiste la magia e devono fare i conti anche con le razioni d'acqua e fare prove di sopravvivenza per ottenerla con la neve è un altro paio di maniche.
  16. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    Visto che l'elemento fuoco è già il più bistrattato non vedrei problemi a decidere arbitrariamente che tutto ciò che è infiammabile prende fuoco con incantesimi di fuoco (da palla di fuoco al soffio di un drago, ma anche un raggio rovente mirato). Dare fuoco alle creature è un'altra questione e per i vestiti bruciacchiati è tutto flavour, nel senso che porta solo i personaggi a doversi portare cambi di vestiti o doverli cambiare invece di tenere quelli per 20 livelli.
  17. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    In realtà di solito creature che l'hanno sono elementali del fuoco o altre cose del genere che non hanno problemi di vestiti. Comunque anche se fosse un umanoide mi sembrano ovvie le ragioni per cui i vestiti sono immuni: sarebbe ridicolo se ogni volta rimanesse nudo. Non credo ci vogliano altri motivi per la sospensione dell'incredulità.
  18. Penso che non siano state eccessivamente caratterizzate per il rischio di avere poi armi più forti rispetto ad altre. Ovvero: così com'è prendere una spada lunga o un'ascia è grossomodo la stessa cosa e quindi la scelta rimane qualcosa di flavour. Se una fosse anche solo leggermente più forte tutti userebbero quella (come già avviene tra spadone, ascia bipenne e maglio). Non trovo quindi una cattiva idea caratterizzarle con i talenti, cosa che per altro aiuta il problema che ponevi di rendere più sensato il guerriero, l'unico che ha abbastanza talenti per specializzarsi.
  19. No, sono entrambi bonus di resistenza
  20. Intanto su quel Dragon Magazine c'è anche il talento Two Weapon Attack of Opportunity che fa la stessa cosa di Double Hit, specificando però che usa due utilizzi di attacchi d'opportunità. Quindi secondo me dovresti tenere in considerazione quello. Per il resto non vedo impedimenti a combinarlo con attacchi multipli dato che non c'è nessun divito esplicito nelle descrizioni. Faresti sì 4 attacchi d'opportunità, ma spendendone 4
  21. KlunK replied to Xenor's post in a topic in D&D 3e regole
    Essendo un effetto istantaneo una volta applicato l'effetto lancio (eventualmente dissolvendo alcuni incantesimi) si procede senza nessun altro impedimento.
  22. Mi sono sbagliato, in effetti controcanto RAW funziona solo contro effetti che permettono un TS. Però non vedo grossi problemi ad utilizzarlo per togliere ispirare coraggio, a questo punto con una prova contrapposta tra gli intrattenere dei due bardi.
  23. Non è la stessa, ma la cosa che più si avvicina che mi viene in mente è la variante "insipire awe" su Dragon Magic, che rende scossi i nemici dando quindi -2 a TPC e prove (ma non ai danni) Controcanto comunque dovrebbe funzionare per annullare ispirare coraggio.
  24. Hai ragione, mi sono confuso con lo stregone. Quindi nel caso di attacco normale avrebbe -4 al TPC, ma non per gli incantesimi a contatto. Supponendo ovviamente non abbia livelli da guerriero. Le alternative sono: A) Usare un'arma a due mani in modo che una sia sempre potenzialmente libera B) Prendere il talento Somatic Weaponry Usare un guanto d'arme come arma secondaria per fare 1d3 è abbastanza inutile, piuttosto usi un'arma a una mano e un buckler.
  25. Ma a questo punto esattamente a cosa serve al mago usare il guanto d'arme? Comunque indossarlo non provoca fallimento di nessun tipo, e la mano è comunque considerata libera dato che in generale permette la manipolazione. Comunque un mago la competenza nel guanto d'arme (chiodato o meno) ce l'ha dato che è un'arma semplice.