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personaggio Idee per Barbaro
KlunK ha risposto alla discussione di FxPreto in D&D 3e personaggi e mostri
Esiste il chaos monk -
Intendevo riguardo al fatto che sostenevi che tutto l'equipaggiamento si fondesse con la nuova forma. Con metamorfosi si fonde solo ciò che non si adatta alla nuova forma. La fibbia selvatica non c'entra, non si stava chiedendo se esisteva un modo per non farli fondere, ma se si fondessero o meno con la nuova forma.
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personaggio Idee per Barbaro
KlunK ha risposto alla discussione di FxPreto in D&D 3e personaggi e mostri
Oltre alle già citate (tra cui ti consiglio l'occhio di Grumush), ti segnalo anche il combattente orso per un barbaro alternativo. Il resto lo fai con l'interpretazione. Ad esempio potresti fare un guerriero in stile nativi americani di un clan che ha il totem dell'orso, e fare la CdP del combattete orso. Ci sarebbe anche il protettore tribale su signori delle terre selvagge, è 3.0 ma è adattabilissimo. -
Queste sono un po' a discrezione del DM... IMHO, la prima la prima si adatta, la seconda no. Mi sa che ti confondi con la forma selvatica
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Non è questione di possibilità, quanto di bilanciamento del gioco. E' palese che il potenziamento "taglia" non è stato pensato con lo scopo per cui lo applichi tu, come è chiaro che le regole per la creazione di oggetti non sono bilanciate per alcuni incantesimi di basso livello, per questo ho parlato di bug. Da regole puoi creare anche Pun Pun, ma è ovvio che così si scade nel gamebreaker. Comunque c'è poco da discutere, RAW non vedo motivo perché tu non possa aggiungere al colpo senz'armi il potenziamento che vuoi. Secondo me comunque rovinerebbe solo il gioco un PG del genere.
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Vuoi dire questo?
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Regolisticamente è anche possibile creare un oggetto che lanci a volontà cura ferite leggere per la cifra irrisoria di 1.800 mo, ma questo non vuol dire che abbia senso farlo.
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Questo discorso è come quello del potenziamento "lancio" che permetterebbe di colpire a distanza con i pugni. E' ovvio che nessun DM sano di mente lo permetterebbe, è un bug.
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Sì, ma se tanto mi da tanto, te ne potrai infischiare anche del fatto che vai a fuoco.
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Urgente druido di 1° liv
KlunK ha risposto alla discussione di erikpiccolo in D&D 3e personaggi e mostri
Sì ma è inutile prendere incantesimi naturali prima del 5°. Secondo me meglio prenderlo al 6° -
personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
Mah, ora ho le idee più chiare, ma non riesco a decidermi tra wild soul, mezzosangue immondo e dracolexi... Se avete altre proposte magari sarà quella decisiva -
personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
Beh i requisiti non sono niente di che, e gli incantesimi spontanei non sono così malaccio...certo ci sono CdP migliori, ma rispetto ad esempio ad un mago/stregone puro è una spanna sopra secondo me...forse abbiamo idee diverse di cosa si intenda per "antiottimizzato" -
personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
Intendo il legame interpretativo di tutte le menate delle parole draconiche e quant'altro... Ora mi guardo anche questa, però già che è 9/10 incantatore vuol dire che casta a nastro, e il mago/stregone è già una spanna sopra molti altri così, quindi al diavolo l'ottimizzazione Ma cosa avrebbe di così poco ottimizzato il wild soul? -
personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
Ma ce l'avete su con sto cacchio di tessitore del fato Non mi interessa aumentare le CD e le altre menate...anche perché avevo più in mente un tipo un po' meno serio del tessitore del fato, che mi sa di "tizio fico con mega poterazzi". Il dracolexi me lo guardo per bene, anche se il solito accostamento stregoni/draghi mi ha un po' stufato...poi le parole del potere sono fichissime e mi piacciono un sacco, ma non vorrei che al primo vuoto mentale diventi tutto inutile. Sì lo so, sono di gusti molto difficili, ma continuate a proporre, prima o poi ci sarà qualcosa che mi ispira! -
personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
Il geometra mi sa troppo di secchione, e come il tessitore del fato potenzia solo gli incantesimi. Como ho detto volevo qualche potere particolare e "visibile" Beh, iniziando la CdP avanti coi livelli, ne cercavo di livello alto (dal 6° in su), comunque grazie del link ci guardo -
personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
L'avevo valutato lo Spellwarp Sniper, ma volevo evitare un PG che blasta e basta, e possibilmente anche il multiclasse in ladro. Lo studioso corrotto è...troppo corrotto La strega del terrore è interessante, ma l'ho già giocata e volevo provare qualcosa d'altro Il mezzosangue immondo invece è interessante, un tocco "immondo" non deve essere per forza mostruoso...quindi lo tengo in considerazione. Che incantesimi bonus potrei prendere, magari da chierico o druido? Perché ho dato una scorsa veloce agli incantesimi da chierico o druido, ma non mi è sembrato ci sia niente di particolarmente interessante che possa prendere (fuoco, ammaliamento, illusione o necromanzia). -
personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
Sì ma come ho detto non mi interessa avere mille poteri da mille CdP (cosa che per altro non sopporto). Una CdP è sufficiente, e non dovrebbe solo potenziare gli incantesimi come incantrix, arcimago o tessitore, dovrebbe avere qualche potere particolare... Di quelle che hai citato il mago rosso è l'unica interessante, se non fosse che non facendo parte di una setta come ho detto metà dei privilegi non hanno senso. Come ho detto, niente legami divini, quindi niente chierici o druidi. Riguardo il mistificatore arcano, niente multiclasse in ladro, deve essere un incantatore Come ho specificato, niente necromanti e gusto dell'orrido...di base è fico ma non c'entra nulla col PG che ho in mente -
Che tipo di chierico vuoi fare? Incantatore, combattente?
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campagna Idee per campagna Low Magic: il cattivone?
KlunK ha risposto alla discussione di Firael in Ambientazioni e Avventure
Ma scusa, la campagna dei PG deve culminare con qualcosa che andrà per forza a cambiare radicalmente il mondo e che si leghi alla storia, segnandola indelebilmente? Teoricamente potresti creare una campagna di intrighi/guerre tra e dentro le nazioni, usando l'ambientazione come sfondo. -
Dipende da cosa intendi per appropriato. Generalmente un PG anche non ottimizzato è in grado di battere da solo un GS pari al suo livello (dato che in 4 usano 1/4 delle risorse, 1 le usa più o meno tutte). Certo magari un mago di 13° non batte un beholder e un bardo di 12° verrà divorato in un sol boccone da un verme purpureo, ma suppongo che tale PG sia in grado di stendere con incantesimi o botte il nemico. C'è anche da tener conto la sfortuna coi dadi, ma se il GS 12 non è particolarmente ostico o problematico per il tipo di PG in questione, dovrebbe essere ok. Per fare un esempio un guerriero di 12° batte un guerriero di 12°, anche solo perché il PG ha speso molti più soldi in oggetti magici.
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personaggio Un arcanista indeciso
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
L'essere carismatico non è fondamentale, basta che non sia il classico mago secchione, il resto è intepretazione. E l'ultimate magus ti dà una marea di incantesimi e versatilità, ma è come l'arcimago, non mi dice granché dal punto di vista interpretativo. Volevo qualche capacità particolare, non solo incantesimi in più o più forti. Questo potrebbe essere già più interessante, se non fosse che la parte interessante da "scoundrel" del beguiler non viene sviluppata, quindi è un mago con qualche incantesimo in più... -
Salve a tutti, mi rivolgo a voi in questo giorno apocalittico alla ricerca di suggerimenti per creare un mago o stregone. Mi sono letto la guida sul mago, ma non riesco a costruire un PG che sia esattamente come il modello che ho in mente. I punti fermi li ho bene in mente: - Livello 18, razza umana. - Mi piacerebbe che castasse di 9°, se proprio deve castare solo di 8° deve avere qualche altra cosa bella a disposizione - Sono molto indeciso sul tipo di arcanista...non so se fare un mago generico con un po' di incantesimi di tutti i tipi (dai blast, alle utility a quelli da god), oppure fare un summoner. - Il personaggio non è assolutamente buono, e penso che si possa definire come uno "scoundrel". - Niente necromanti e gusto dell'orrido (anzi, dovrebbe avere il gusto del bello) e niente legami con divinità. - Lo stregone si adatterebbe meglio al PG vagamente carismatico che ho in mente, ma non mi dispiacerebbe affatto un mago carismatico. - Non serve che sia PP, basta sia lievemente ottimizzato. Una CdP (magari finita) sarebbe sufficiente. Detto ciò ho valutato diverse ipotesi e CdP ma non mi hanno convinto: - Il Demonologo è fico, ma non sale come incantesimi - Il servitore di Graz'zt sarebbe perfetto, ma perde 4 livelli da incantatore. Forse si può modificare togliendo qualcosa per aggiungere livelli da incantatore? - L'alienista andrebbe bene a livello di privilegi, ma il concept dell'alienato pazzoide è l'opposto del PG che cerco. - Il malconvoker sarebbe carino anche se non ha privilegi esaltanti, ma è per buoni e non so quanto abbia senso modificarlo per fare la "controparte cattiva che inganna i buoni". - Avevo valutato anche il mago rosso, ma essendo un solitario metà dei privilegi non hanno senso. - Cose tipo arcimago e sapiente argenteo sono ottimi, ma volevo qualche capacità peculiare e diversa dal solito. Che dite, esiste qualcosa per creare quello che in mente? Manuali a disposizione più o meno tutti, evitando magari quelli con regole e sistemi di gioco addizionali come tome of battle e tome of magic e quelli delle ambientazioni.
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Le armi con portata, a meno che non sia specificato altrimenti (come per la catena chiodata), non possono essere usate contro nemici adiacenti.
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
No, l'arco corto +1 paralizzante costa 10000: 2000 per l'arma +1, 8000 per la capacità paralizzante. E come detto, non puoi fare un arco paralizzante e basta, deve aver almeno un +1 di potenziamento. -
Qualunque sia la forma che assumi, alla luce del sole non puoi stare.