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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. L'animale agisce proprio come se fosse un PNG, con una sua iniziativa e le sue azioni, ma solitamente per comodità il suo turno coincide con quello del padrone. Nel senso che agiscono con la stessa iniziativa. Questo è uno dei motivi per cui padrone e compagno agiscono insieme, per evitare queste situazioni. Io direi che con "fermo" non lo fa, perché resta immobile da subito, mentre con vieni non gli hai detto di non attaccare, quindi l'AdO lo fa ugualmente. Puoi far compiere al tuo compagno animale tutti i comandi che conosce. Un compagno addestrato a cavalcare in combattimento conosce: attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Quindi puoi farlo attaccare.
  2. Beh, certamente la magia dello stregone è spontanea, però questo non vuol dire che sia analfabeta. Uno stregone potrebbe comunque passare del tempo con un altro stregone o un mago per scambiare informazioni o altro sugli incantesimi. Sarebbe anche bello, anche se non richiesto dalle regole, che uno stregone impari con il passaggio di livello incantesimi che ha visto fare da altri, magari perfezionandoli, o abbia visto sui libri di altri maghi. Dopotutto sono spontanei nel senso che non studia sui libri, ma comunque provengono da una base della magia arcana che è la stessa per più o meno tutti. Per esempio: uno stregone di 5° vuole imparare un incantesimo che faccia danno ad area. Non avendo mai visto una palla di fuoco perché vive in mezzo al nulla dove non esitono i maghi, non avrebbe idea di dove partire. Quindi magari andrà in biblioteca dove troverà informazioni riguardanti un incantesimo che crea un'esplosione di fuoco. Certamente non starà tutto il tempo chino sui libri come farebbe un mago, ma passerà del tempo a "studiare l'incantesimo", nel senso che farà delle prove per riuscire a lanciare l'incantesimo in questione. Sfatiamo comunque il mito. Da regole a volte anche lo stregone deve fare il secchione: per sviluppare un nuovo incantesimo come tutti anche lo stregone deve passare settimane a studiare in biblioteca e fare esperimenti.
  3. Il controllo non ha limite di tempo, ma hai un limite di DV massimi che puoi controllare contemporaneamente.
  4. Con la freccia infusa puoi mettere nella freccia solo incantesimi ad area. Ed evoca mostri non lo è. La freccia infligge comunque i suoi danni.
  5. Detto così è un po' generico. Così su due piedi ti posso dire: 5 livelli da occhio di grumush e ottieni anche vista cieca, ma entro 1,5 m
  6. In generale i BG dei PG sono un ottimo spunto per delle aventure. Nemici, alleati, parenti dei PG sono PNG ottimi da inserire in un'avventura. Magari non riusciranno a risolvere tutti i loro problemi familiari e personali, ma sono un ottimo spunto dove partire.
  7. Sì, ma perdi il bonus all'abilità del 1° livello e non guadagni nemmeno quello della nuova scuola.
  8. Sì ma quel talento, che poi non è un talento ma una variante del monaco, permette come azione di round completo di fare un attacco che raddoppia i danni. Non un'azione di attacco, che può essere un attacco normale, uno per sbilanciare, per lottare, disarmare ecc.. Il fatto che tu riceva un attacco extra da sbilanciare non ha niente a che fare col fatto che tu possa come round completo raddoppiare i danni di un attacco. Non è possibile usare questa capacità degli AdO. Come ho poco sopra detto, serve un'azione di round completo per utilizzarla, e un AdO è solo un'azione di attacco. E' la stessa cosa del combattere con due armi, non è che con un AdO fa più di un attacco, perché per combattere con due armi devi usare un'azione di round completo.
  9. I dadi del colpo senz'armi sì, come di regola. Non raddoppi gli eventuali dadi extra come per l'attacco furtivo. Strettamente parlando, se sbilanci non stai usando questa capacità, quindi non raddoppi un bel niente. L'attacco extra dato da sbilanciare migliorato non c'entra con questa capacità. Inoltre fai al massimo 2 attacchi di questo tipo all'11°, come fai a sbilanciare 3 persone?
  10. No. Punire il male e punire il bene sono due capacità differenti. Non vedo grandi problemi comunque nell'adattare il talento per monaci/paladini LM.
  11. Esiste il chaos monk
  12. Intendevo riguardo al fatto che sostenevi che tutto l'equipaggiamento si fondesse con la nuova forma. Con metamorfosi si fonde solo ciò che non si adatta alla nuova forma. La fibbia selvatica non c'entra, non si stava chiedendo se esisteva un modo per non farli fondere, ma se si fondessero o meno con la nuova forma.
  13. Oltre alle già citate (tra cui ti consiglio l'occhio di Grumush), ti segnalo anche il combattente orso per un barbaro alternativo. Il resto lo fai con l'interpretazione. Ad esempio potresti fare un guerriero in stile nativi americani di un clan che ha il totem dell'orso, e fare la CdP del combattete orso. Ci sarebbe anche il protettore tribale su signori delle terre selvagge, è 3.0 ma è adattabilissimo.
  14. Queste sono un po' a discrezione del DM... IMHO, la prima la prima si adatta, la seconda no. Mi sa che ti confondi con la forma selvatica
  15. Non è questione di possibilità, quanto di bilanciamento del gioco. E' palese che il potenziamento "taglia" non è stato pensato con lo scopo per cui lo applichi tu, come è chiaro che le regole per la creazione di oggetti non sono bilanciate per alcuni incantesimi di basso livello, per questo ho parlato di bug. Da regole puoi creare anche Pun Pun, ma è ovvio che così si scade nel gamebreaker. Comunque c'è poco da discutere, RAW non vedo motivo perché tu non possa aggiungere al colpo senz'armi il potenziamento che vuoi. Secondo me comunque rovinerebbe solo il gioco un PG del genere.
  16. Vuoi dire questo?
  17. Regolisticamente è anche possibile creare un oggetto che lanci a volontà cura ferite leggere per la cifra irrisoria di 1.800 mo, ma questo non vuol dire che abbia senso farlo.
  18. Questo discorso è come quello del potenziamento "lancio" che permetterebbe di colpire a distanza con i pugni. E' ovvio che nessun DM sano di mente lo permetterebbe, è un bug.
  19. Sì, ma se tanto mi da tanto, te ne potrai infischiare anche del fatto che vai a fuoco.
  20. Sì ma è inutile prendere incantesimi naturali prima del 5°. Secondo me meglio prenderlo al 6°
  21. Mah, ora ho le idee più chiare, ma non riesco a decidermi tra wild soul, mezzosangue immondo e dracolexi... Se avete altre proposte magari sarà quella decisiva
  22. Beh i requisiti non sono niente di che, e gli incantesimi spontanei non sono così malaccio...certo ci sono CdP migliori, ma rispetto ad esempio ad un mago/stregone puro è una spanna sopra secondo me...forse abbiamo idee diverse di cosa si intenda per "antiottimizzato"
  23. Intendo il legame interpretativo di tutte le menate delle parole draconiche e quant'altro... Ora mi guardo anche questa, però già che è 9/10 incantatore vuol dire che casta a nastro, e il mago/stregone è già una spanna sopra molti altri così, quindi al diavolo l'ottimizzazione Ma cosa avrebbe di così poco ottimizzato il wild soul?
  24. Ma ce l'avete su con sto cacchio di tessitore del fato Non mi interessa aumentare le CD e le altre menate...anche perché avevo più in mente un tipo un po' meno serio del tessitore del fato, che mi sa di "tizio fico con mega poterazzi". Il dracolexi me lo guardo per bene, anche se il solito accostamento stregoni/draghi mi ha un po' stufato...poi le parole del potere sono fichissime e mi piacciono un sacco, ma non vorrei che al primo vuoto mentale diventi tutto inutile. Sì lo so, sono di gusti molto difficili, ma continuate a proporre, prima o poi ci sarà qualcosa che mi ispira!
  25. Il geometra mi sa troppo di secchione, e come il tessitore del fato potenzia solo gli incantesimi. Como ho detto volevo qualche potere particolare e "visibile" Beh, iniziando la CdP avanti coi livelli, ne cercavo di livello alto (dal 6° in su), comunque grazie del link ci guardo