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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. L'avevo valutato lo Spellwarp Sniper, ma volevo evitare un PG che blasta e basta, e possibilmente anche il multiclasse in ladro. Lo studioso corrotto è...troppo corrotto La strega del terrore è interessante, ma l'ho già giocata e volevo provare qualcosa d'altro Il mezzosangue immondo invece è interessante, un tocco "immondo" non deve essere per forza mostruoso...quindi lo tengo in considerazione. Che incantesimi bonus potrei prendere, magari da chierico o druido? Perché ho dato una scorsa veloce agli incantesimi da chierico o druido, ma non mi è sembrato ci sia niente di particolarmente interessante che possa prendere (fuoco, ammaliamento, illusione o necromanzia).
  2. Sì ma come ho detto non mi interessa avere mille poteri da mille CdP (cosa che per altro non sopporto). Una CdP è sufficiente, e non dovrebbe solo potenziare gli incantesimi come incantrix, arcimago o tessitore, dovrebbe avere qualche potere particolare... Di quelle che hai citato il mago rosso è l'unica interessante, se non fosse che non facendo parte di una setta come ho detto metà dei privilegi non hanno senso. Come ho detto, niente legami divini, quindi niente chierici o druidi. Riguardo il mistificatore arcano, niente multiclasse in ladro, deve essere un incantatore Come ho specificato, niente necromanti e gusto dell'orrido...di base è fico ma non c'entra nulla col PG che ho in mente
  3. KlunK replied to Taurhel's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Che tipo di chierico vuoi fare? Incantatore, combattente?
  4. Ma scusa, la campagna dei PG deve culminare con qualcosa che andrà per forza a cambiare radicalmente il mondo e che si leghi alla storia, segnandola indelebilmente? Teoricamente potresti creare una campagna di intrighi/guerre tra e dentro le nazioni, usando l'ambientazione come sfondo.
  5. KlunK replied to Pazuzu's post in a topic in D&D 3e regole
    Dipende da cosa intendi per appropriato. Generalmente un PG anche non ottimizzato è in grado di battere da solo un GS pari al suo livello (dato che in 4 usano 1/4 delle risorse, 1 le usa più o meno tutte). Certo magari un mago di 13° non batte un beholder e un bardo di 12° verrà divorato in un sol boccone da un verme purpureo, ma suppongo che tale PG sia in grado di stendere con incantesimi o botte il nemico. C'è anche da tener conto la sfortuna coi dadi, ma se il GS 12 non è particolarmente ostico o problematico per il tipo di PG in questione, dovrebbe essere ok. Per fare un esempio un guerriero di 12° batte un guerriero di 12°, anche solo perché il PG ha speso molti più soldi in oggetti magici.
  6. L'essere carismatico non è fondamentale, basta che non sia il classico mago secchione, il resto è intepretazione. E l'ultimate magus ti dà una marea di incantesimi e versatilità, ma è come l'arcimago, non mi dice granché dal punto di vista interpretativo. Volevo qualche capacità particolare, non solo incantesimi in più o più forti. Questo potrebbe essere già più interessante, se non fosse che la parte interessante da "scoundrel" del beguiler non viene sviluppata, quindi è un mago con qualche incantesimo in più...
  7. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Salve a tutti, mi rivolgo a voi in questo giorno apocalittico alla ricerca di suggerimenti per creare un mago o stregone. Mi sono letto la guida sul mago, ma non riesco a costruire un PG che sia esattamente come il modello che ho in mente. I punti fermi li ho bene in mente: - Livello 18, razza umana. - Mi piacerebbe che castasse di 9°, se proprio deve castare solo di 8° deve avere qualche altra cosa bella a disposizione - Sono molto indeciso sul tipo di arcanista...non so se fare un mago generico con un po' di incantesimi di tutti i tipi (dai blast, alle utility a quelli da god), oppure fare un summoner. - Il personaggio non è assolutamente buono, e penso che si possa definire come uno "scoundrel". - Niente necromanti e gusto dell'orrido (anzi, dovrebbe avere il gusto del bello) e niente legami con divinità. - Lo stregone si adatterebbe meglio al PG vagamente carismatico che ho in mente, ma non mi dispiacerebbe affatto un mago carismatico. - Non serve che sia PP, basta sia lievemente ottimizzato. Una CdP (magari finita) sarebbe sufficiente. Detto ciò ho valutato diverse ipotesi e CdP ma non mi hanno convinto: - Il Demonologo è fico, ma non sale come incantesimi - Il servitore di Graz'zt sarebbe perfetto, ma perde 4 livelli da incantatore. Forse si può modificare togliendo qualcosa per aggiungere livelli da incantatore? - L'alienista andrebbe bene a livello di privilegi, ma il concept dell'alienato pazzoide è l'opposto del PG che cerco. - Il malconvoker sarebbe carino anche se non ha privilegi esaltanti, ma è per buoni e non so quanto abbia senso modificarlo per fare la "controparte cattiva che inganna i buoni". - Avevo valutato anche il mago rosso, ma essendo un solitario metà dei privilegi non hanno senso. - Cose tipo arcimago e sapiente argenteo sono ottimi, ma volevo qualche capacità peculiare e diversa dal solito. Che dite, esiste qualcosa per creare quello che in mente? Manuali a disposizione più o meno tutti, evitando magari quelli con regole e sistemi di gioco addizionali come tome of battle e tome of magic e quelli delle ambientazioni.
  8. Le armi con portata, a meno che non sia specificato altrimenti (come per la catena chiodata), non possono essere usate contro nemici adiacenti.
  9. No, l'arco corto +1 paralizzante costa 10000: 2000 per l'arma +1, 8000 per la capacità paralizzante. E come detto, non puoi fare un arco paralizzante e basta, deve aver almeno un +1 di potenziamento.
  10. Qualunque sia la forma che assumi, alla luce del sole non puoi stare.
  11. sembra una spada normale, è quello lo scopo dell'incantesimo.
  12. Che ne dici di un fantasma? Magari un paladino o su quel genere lì.
  13. Esatto.
  14. Sì è così. Se prima avevi 12dX+ Cos, ora hai 12d12 e basta.
  15. L'utilizzo dell'incantesimo è generico e viene lasciato tutto a discrezione del DM. In generale puoi suggestionare una creatura per compiere qualsiasi azione che sia ragionevole. Fare un elenco sarebbe impossibile. Per gli esempi che fai: -"scappa, quel nemico è troppo potente per te" è ragionevole. Il nemico fugge. -"datti uno schiaffo, hai un insetto in faccia", è più che ragionevole, ma inutile. Il nemico si tira uno schiaffo e l'incantesimo finisce. -"stai fermo, c'è un cobra velenoso" è ragionevole, ma il nemico se resterà fermo qualche round chiedendo dov'è questo cobra, e certamente se un avversario lo minaccia non sta a prenderle. Ma che stai addì? No. I linguaggi bonus sono dati solo al 1° livello. Se aumenta l'int non aumentano nemmeno i punti abilità, figuriamoci i linguaggi.
  16. Funziona come il talento omonimo descritto sullo stesso manuale Il bonus a lottare è sottointeso che sia dell'incantatore. I danni di stritolare sono scritti, sono 2d6. A me sembra chiarissimo, ma l'hai letta la descrizione? Il raggio d'azione c'è scritto, sono 3m, è un'esplosione di forma semicircolare di 3m che parte dalle mani dell'incantatore. Se falliscono il TS riflessi dimezza, sono anche storditi. Leggi un po' più sotto e c'è la descrizione del Bogun Questo te lo concedo, è un po' vago, ma l'essenziale è scritto. Non è una creatura comunque, è uno spirito. Come è scritto non può essere colpito o ucciso, ma svanisce se subisce 6 danni da attacchi ad area. C'è scitto, ogni round i danni aumentano di 1d6. 1° round fa 1d6, 2° 2d6, 3° 3d6. Mi pare chiarissima la descrizione, c'è scritto utto quello che puoi fare, quando puoi rifare il TS per liberarti e come farlo.
  17. Questa non è una domanda da cerco/non trovo/esiste, e comunque dipende da moltissime cose. Tanto per dirne un paio, chi è il drago in questione e come combatte di solito. Un drago che sta spesso in aria avrebbe talenti come fluttuare, virare e attacco in volo, mentre uno che ama lanciarsi nella mischia cose tipo multiattacco e ghermire, mentre un filatropo avrebbe magari conoscenze draconiche o talenti di creazione oggetto.
  18. Beh, non esattamente...a parte che non ci vedo tutto questo vantaggio ad andare sui piani, comunque ci sono i focus da utilizzare. Basta renderli difficili da reperire e anche avendo l'incantesimo il viaggio non è così scontato. Comunque non è questo il problema. Semplice: proibiscile! Io faccio così. Ad esempio le CdP sono piuttosto limitate. Sono tutte "ambientate", quindi per la maggior parte se sei del tal posto X, non puoi fare la CdP che c'è solo al posto Y, a meno di una ruolata a proposito (non sempre possibile se, ad esempio, è uno stato nemico di quello dei PG). E così secondo me è anche più bello. Se tutti i maghi sono arcimaghi, che gusto c'è? Oppure una volta iniziata una CdP, bisogna finirla, a meno di un motivo valido. Così eviti PG con 3 classi e 4 CdP messe lì solo per i vantaggi di ognuna. Anche tutte le CdP, talenti, incantesimi e varianti sono vagliate da me. Bisogna farci un po' la mano, ma poi impari a proibire cose sgravate. Penso che la soluzione migliore sia creare, o giocare, in un'ambientazione che sia ben sviluppata da questo punto di vista. Puoi creare delle bellisime campagne anche senza il Mostro Grande Cattivo Con Millanta Capacità Speciali, se ci sono PNG avversari dei PG per i motivi più diversi (fedeli di divinità nemiche di quelle dei PG, avversari politici, esponenti di stati avversi a quello d'origine dei PG, ecc... Certo per fare questo devi avere a disposizione un mondo con stati, non necessariamente in conflitto tra loro, ma contrasti che possano dare motivi per avventure, o società corrotte o simili che i PG possono combattere.
  19. Sì, perché velocità richiede 7° e l'arma +3 9°, quindi soddisfa entrambi. Si e no. Può creare un'arma +5 e/o con potenziamenti che richiedono fino al 15° livello dell'incantatore. Non può creare ad esempio un'arma vorpal o energia luminosa, perché richiedono rispettivamente un LI di 18° e 16°.
  20. Non ricordo quali siano i requisiti (sicuramente almeno Int 3), ma la maggior parte delle creature possono prendere livelli di classe al posto di aumentare i DV. Quando la voce indica aumenti di DV, indica solo che può cresce coi DV (mentre ad esempio i giganti crescono solo con livelli di classe).
  21. Per come era messo sembrava li avesse dietro. E se sono nella tana quei gioielli non so con quanta probabilità li troveranno.
  22. Il veleno di ragno colossale stando al libro delle fosche tenebre costa 3.000 mo a dose...come fa ad averne 20? Inoltre rinnovo il mio dubbio, il drago dove tiene 11.000 mo in gioelli e gemme? E soprattutto perché se le porta dietro?
  23. Non so bene come reagiscano all'acido tutti i vari materiali, ma penso che la maggior parte di gemme e gioeilli vengano sciolti nello stomaco di un drago nero...e poi perché dovrebbe mangiarli?
  24. Anche un normale ranger che se ne sta fermo a sparare frecce non usa tiro multiplo, questo non vuol dire che il ranger non vada bene come arciere. Senza contare che incremento di gitatta e del aumento del critico funzionano benissimo, tanto per dirne due. E poi come ho detto, è questione di stili di gioco.
  25. Io toglierei capacità focalizzata, 26 mi sembra già tanto, e metterei virare dato che per la maggior parte volerà Ma non ho capito, il tesoro se lo porta dietro? Dove si mette 7400 mi in gemme e goielli?