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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Dubbi del Neofita (4)

    Ebon Eyes ti permette di vedere attraverso l'oscurità magica di incantesimi come oscurità o oscuristà profonda. Con scurovisione non puoi farlo.
  2. Effettivamente si fa presto a perdere di vista gli oggetti in possesso dei PG. In generale io mi mantegono piuttosto basso come richezza dei PG, i tesori sono molto rari (il 90% dei nemici non ne ha, a parte gli oggetti che indossa) e la compravendita è difficoltosa (non c'è tutto ovunque, i prezzi sono moltiplicati x1.5, la vendita non avviene sempre, comunemente si trovano oggetti fino a circa 16.000mo). Nonostante tutto questo i PG hanno un buon equipaggiamento. Forse non così ridicolarmente potente come da manuale, ma abbasstanza per fronteggiare le sfide (che spesso sono calibrate per essere un po' più difficili della media). Detto ciò non tengo traccia di tutte loro ricchezze. Ho solo una vaga idea. Male non farebbe, ma secondo me non vale lo sforzo fatto. Se si nota che i PG hanno un po' troppi oggetti, anche senza macchinazioni o congiure è abbastanza facile far loro perdere qualche oggetto.
  3. Chiedi che se e quando moririrai, tu venga riportato in vita nel tuo rifugio con tutte le tue cose e senza perdite (di livello). Una specie di replica dell'incantesimo patto della morte (8°livello da chierico) insomma, non è l'immortalità ma una seconda occasione fa parecchio comodo.
  4. KlunK

    Dubbi del Neofita (4)

    SRD.
  5. Le prove di abilità assurde con CD assurde sono certamente sul manuale dei livelli epici.
  6. Io vedrei due gemelli, più che identici, complementari. Ad esempio uno mago e l'altro chierico (da mischia). Oppure due stregoni, ma uno che blasta e l'altro con utility e buff.
  7. C'è Scrigno segreto di Leomund sul manuale del giocatore...
  8. Un muro di forza è immune ai danni e non può essere distrutto se non con disintegrazione o pochi altri effetti. Nemmeno un campo anti magia lo dissolve.
  9. KlunK

    Druido "Devoto"

    Io lo terrei forma selvatica veloce, piuttosto sostituisci incantesimi modellati o estesi.
  10. 1) Secondo me è una pecca perdere la casualità del d20. Così i primi saranno sempre primi, e gli ultimi saranno sempre ultimi. Un PG con bassa iniziativa sarà sempre svantaggiato rispetto ad uno che ce l'ha più alta, mentre tirando il dado c'è sempre una possibilità (anche se bassa). 2) Per i mostri prendo il 95% la media dei danni, a parte quando un colpo ucciderebbe un PG, allora li tiro. I PG in genere tirano i danni delle armi, ma per le manciate di dadi invito a prendere la media, anche se ad alcuni dà soddisfazione tirare i dadi. 3) Andrebbe bene in teoria, ma anche i giocatori più esperti fanno irrimediabilmente metagaming. E poi si perde il mistero e il timore di non superare una CA ("ho fatto 28 e l'ho mancato? Quanta cavolo di CA ha?" Magari poi ha 29). Alla fine con l'avanzare del combattimento la CA salta fuori lo stesso, ma in questo modo passano alcuni round in cui i PG "saggiano" la CA mettendo più o meno poderoso. 4) Pessima scelta. Il non combattimento è almeno metà del gioco. In tutto ci deve sempre essere un po' di fortuna e sfortuna. 5) Solitamente queste cose vengono segnate sulla scheda, niente di nuovo mi pare. I bonus temporanei magari li segni su un foglietto, ma è scontato. 6) Più che altro, per dare un po' di realismo basterebbe eliminare il limite di 20d6. 7) I bonus interpretativi esistono già a seconda di quello che si dice, come negli esempi di raggirare. Bonus di +/- 100 mi paiono veramente esagerati. 8) Già fatto anche io. I PG salgono dopo 12-13 sessioni. Per gli oggetti magici e gli incantesimi c'è un "pool" ogni livello che si può utilizzare. 9) Io semplicemente se stanno troppo tempo a pensare cosa fanno conto fino a 6. Se non hanno ancora deciso passano il round a decidere cosa fare.
  11. Escludendo disintegrazione ed incantesimi di teletrasporto, l'unico altro modo che mi viene in mente per superare un muro di forza è lanciare scolpire pietra sul pavimento, in modo da creare un passaggio della roccia "sotto" uno dei muri di forza che toccano comunque tutti il terreno.
  12. Infatti non è per niente sgravo, senza contare che ai livelli più alti si è magari immuni ad effetti del genere o si incontrano creature che lo sono.
  13. C'è il predatore dei templi di Olidammara e lo zelota della fiamma nera, che sono legate alle divinità, sul perfetto sacerdote. Altrimenti c'è l'infiltrato anatema delle ombre sul perfetto avventuriero. Ma sono tutte abbastanza specifiche, se cerchi un generico "ladro di gilda" non credo esista. La soluzione migliore secondo me è adattare altre CdP come quelle suddette.
  14. Le bacchette possono avere incantesimi fino al 4° quindi sono inutili, però c'è la fortezza istantanea di Daern sul Manuale del Master.
  15. Dall'SRD:
  16. KlunK

    Domanda da noob.

    O ancora, una volta esplorato il dungeon, tornare sui propri passi a porte che prima non potevano essere aperte o cose del genere.
  17. KlunK

    Domanda da noob.

    Anche io disegno la mia mappa che ovviamente non mostro ai giocatori, mentre loro disegnano la propria mentre avanzano. Per i combattimenti, sempre che ci sia bisogno di una mappa (quindi solo per i più complessi), si disegna a parte una mappetta spannometrica della cosa. I quadretti li lascio alle scacchiere e alla 4E.
  18. KlunK

    Dubbi del Neofita (4)

    I bonus per l'arma sono per spezzare e disarmare, non per sbilanciare.
  19. 1) Le musiche del cercatore sono capacità soprannaturali, quindi no. 2) Hai 20 usi in totale. Usare una musica bardica o una musica della CdP ti costa uno di questi usi. 3) No, altrimenti sarebbe specificato. 4) Direi solo con la musica bardica. Sono effetti simili ma non è la stessa cosa, e visto quando è uscito il MIC se avessero voluto avrebbero specificato. 5) Beh, con il cercatore devi avere almeno 10 livelli, direi che bastano prima di prendere la CdP. Per il musico di guerra prenderei in considerazione un multiclassaggio in guerriero o barbaro, secondo me qualcosa tipo guerriero o barbaro 2/bardo 4 è sufficiente. Al massimo si può continuare come bardo dopo.
  20. KlunK

    Guardia nera

    E allora fai il guerriero con se vuoi 2-3 livelli da ladro senza complicarti troppo la vita con strane build che non capisci
  21. Onestamente mi sembra un gran complicarsi la vita. Se lo vuoi fare però non considerare gli slot anelli che sono un caso a parte, quindi solo testa-viso-collo-torso-corpo-spalle-polsi-mani-piedi. E io li farei valere tutti allo stesso modo.
  22. KlunK

    Dubbi del Neofita (4)

    1) Come dice la descrizione, l'idra con riflessi da combattimento può fare un AdO con tutte le teste (a dispetto del suo bonus di Des).
  23. Se leggessi la descrizione delle armature, ti renderesti conto che le armature più pesanti comprendo già strati di armature non metalliche sotto. Ad esempio l'armatura completa ha sotto una imbottita.
  24. KlunK

    Guardia nera

    Sì beh oddio, è i paladini sono identici a quelli malvagi solo che hanno le abilità al contrario... Non ho capito però allora che PG vuoi fare...parti con la guardia nera e poi sei più orientato su un ladresco?
  25. KlunK

    Guardia nera

    Sinceramente io ne ho la nausea di tutti queste guardie nere ex-paladini. Penso che sia uno dei PG più stereotipati. Quindi ti dico un guerriero con 2-3 livelli da ladro, perdi 1 di BaB ma hai eludere, un sacco di abilità, e un po' di furtivo in più. Se vuoi fare un paladino malvagio non fare la guardia nera, fai un paladino della tirannia o del massacro.
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