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avventura Prima avventura personaggi di 1° LVL
KlunK ha risposto alla discussione di Elin in Ambientazioni e Avventure
Mmm...sinceramente questa storia così contorta e piena di cospirazioni mi sembra dia poco spazio ai PG. Comunque sia, un'idea: L'associazione è quella che riunisce tutti i mercanti di una certa città (questo spiega tutte le spedizioni). Marco vuole restarne a capo perché s'intasca all'insaputa di tutti, parte della quota delle iscrizioni. Marco ricatta Lorenzo perché è venuto a sapere che tradisce la moglie, e uno scandalo fedifrago, nella cittadina religiosa, rovinerebbe la sua reputazione (alternativa: Marco sa che Lorenzo ha fatto affari illegali tipo droga o contrabbando). Aggiunta: visto l'andazzo, potresti decidere che in realtà sono tutti corrotti, così in PG si troveranno invano a cercare di aiutare chi sta dalla parte giusta, scoprendo che non ci sono "buoni". Lorenzo ricatta Antonio per avvelenare Marco, perché tutti hanno qualcosa da nascondere alla fine con cui ricattarli. Luca, invece, è il favorito perché ha corrotto a destra e manca, oppure perché invischiato nella malavita cittadina che intima agli altri mercanti di votare per lui, e di mantenere il silenzio pena la morte loro e di tutti i famigliari. -
Direi che è +2250 per le medie e +3000 per le pesanti.
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Anche se ovviamente recuperare l'incantesimo da copiare da una pergamena o un altro libro potrebbe avere costi aggiuntivi.
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dnd 3e Archetipo a campagna in corso
KlunK ha risposto alla discussione di squall320 in Dungeons & Dragons
Se parliamo di un archetipo ereditato come mi pare che sia quello draconico, l'unico modo per ottenerlo e tramite incantesimi come desiderio, miracolo, metamorfosi di un oggetto. Il che può avvenire tramite un PG, un PNG o l'intercessione di una divinità o altro essere potente (e che comunque non è molto differente dall'uso di miracolo o desiderio). -
sì
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E' uguale, essendo slang inventato e derivato dalla parola inglese master non ha una forma più corretta. Partiamo dal presupposto che la stessa identica avventura masterizzata da due master differenti rimane comunque differente. Detto ciò, credo che l'unico caso in cui possa essere comodo masterizzare in due, sia nel caso di un'avventura prefatta che tenga conto della maggior parte delle scelte dei PG, come quella di un torneo. In quel caso un secondo master, o meglio un co-master, può essere comodo sia nel caso il gruppo si divida momentaneamente, sia nel caso ci siano PNG che parlano tra loro. Negli altri casi il gioco non vale la candela. Anche perché ad esempio anche se il gruppo si divide e ci sono due master, i due si devono poi confrontare per sapere cos'hanno fatto i PG mentre erano separati. E poi credo crei un sacco di confusione nel completamente libero procedere della campagna. Senza contare le possibili discordanze di quando deve accadere tra i due master. Insomma, i classici due galli nel pollaio.
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magia dissoluzione privante come controincantesimo + fermare il tempo
KlunK ha risposto alla discussione di v3rn4 in D&D 3e regole
No, non avete capito: il problema è che chi è sotto effetto di fermare il tempo non sa quanti round ha a disposizione. Quindi non può dire "nell'ultimo round preparo l'azione", perché non sa quale sarà. L'unica possibilità sarebbe rimanere pronto con l'azione in quei round finché non si esaurisce fermare il tempo. L'azione preparata si è esaurita quando ha controincantato. Nei round di fermare il tempo successivi che ha disposizione può fare quello che vuole. Altrimenti non potrebbe neanche lanciare incantesimi. Che io sappia la dissoluzione avviene mentre l'incantesimo è in lancio, quindi credo si possa fare, ma non ne sono sicuro. -
magia dissoluzione privante come controincantesimo + fermare il tempo
KlunK ha risposto alla discussione di v3rn4 in D&D 3e regole
Teoricamente un PG non sa quanto dura fermare il tempo, quindi dire "nell'ultimo round preparo", mi sembra strano. Ammesso che il PG sia rimasto con l'azione preparata finché l'effetto non è finito, può controincantare l'avversario. Teoricamente credo avrebbe potuto usare un round di fermare il tempo per usare l'azione "riorganizzare" ed essere il primo dell'iniziativa. -
Se non è espressamente specificato, no. Muro di catene dice per di più espressamente che il muro deve essere una superficie piatta, quindi niente aperture. Potresti farli invece con muro di pietra ad esempio. Con una prova di artista della fuga CD 30, si può passare in un'apertura dove ci passa la testa ma non le spalle. Quindi anche un umano può passare in un buco di 30x30 cm.
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Una semplice quest (liv. 3-4)
KlunK ha risposto alla discussione di Ryosh in Ambientazioni e Avventure
Non ho mai detto questo. Resta sempre un GS 8 contro dei PG di 3°. Però secondo me è fattibile. Comunque stiamo parlando del nulla, come ho detto fin dall'inizio io ho fatto semplicemente copia-incolla senza guardare quanto fossero adatte a dei PG di 3°. -
Una semplice quest (liv. 3-4)
KlunK ha risposto alla discussione di Ryosh in Ambientazioni e Avventure
Basta un semplice globo di fuoco o di acido per finirlo. Oppure anche un fiotto acido, se vogliamo scendere ancora più in basso. O perché no, una torcia accesa. -
Creazione pg di lvl 12
KlunK ha risposto alla discussione di squall320 in D&D 3e personaggi e mostri
Non del tutto brutale e ignorante, ma sempre per pubblicizzare miei PG, ci sarebbe questo. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Vero, non andiamo ulteriormente OT. Aggiungo solo che non come master non hai nessun "diritto" di fare quello che ti pare, solo la possibilità. Se parliamo di un innesto ci sono i presupposti, ma non lo concederei. Teoricamente puoi sempre scontare un oggetto perché è possibile usarlo solo per personaggi con determinate caratteristiche, ma diventa TROPPO comodo creare oggetti su misura (tipo "lo posso usare solo io"), per pagare molto di meno gli oggetti. Sì, ma quello che chiedi tu è un'altra cosa. Tu vuoi modificare una capacità della tua razza. Sarebbe come se fossi uno gnomo che vuole lanciare come come capacità magica più incantesimi o più volte al giorno. Per l'artiglio esiste l'amuleto dei pugni potenti. Per il fiume credo che esista un incantesimo, ma non capisco il nesso. Sinceramente non spenderei neanche 6.000 mo per lanciare ragnatela 3v/g. E comunque non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. -
magia Componenti Verbali - da nascosti / silensiosi
KlunK ha risposto alla discussione di Nokao in D&D 3e regole
Per lanciare un incantesimo non si può sussurrare, ma si parla ad alta voce. Quindi sì, ci fa sentire abbastanza facilmente. Questo non vuol dire che si venga individuati per forza se nascosti, anche se ovviamente ci si accorgerà che c'è qualcuno lì vicino che ha lanciato un incantesimo. Se però non battono con osservare la prova di nascondersi, hanno solo un'idea della direzione di dove si trovi l'incantatore. E no, non vedo perché lanciare incantesimi dovrebbe far tornare visibile. Nulla ti impedisce di lanciarti invisibilità e urlare. Non vedo perché dovrebbe essere considerato un attacco. concealed spellcasting è una cosa diversa. Non è che ti permette di non parlare, semplicemente non sembra che stai lanciando un incantesimo. Ad esempio potresti parlare a vanvera mentre in realtà stai lanciando un incantesimo. -
Una semplice quest (liv. 3-4)
KlunK ha risposto alla discussione di Ryosh in Ambientazioni e Avventure
Sono idee già scritte, io ho fatto solo copia e incolla, non ho guardato quanto fossero difficili. In ogni caso sarebbe anche fattibile un ogre magi affrontato da solo da 4-6 PG di 3°. Alla fine ha 37pf e CA 18. Un barbaro di 3° che carica in ira (diciamo For 22), mettiamo con un poderoso da 2 (TPC +10 considerando un'arma perfetta e la carica), fa 1d12+13 danni, media diciamo 20 danni, quindi già metà dei pf dell'ogre. -
E' la terza. La prima serve quando lanci un incantesimo e vieni colpito mentre lo lanci. Ad esempio se uno prepara l'azione per colpirti quando lanci un incantesimo, o se lanci un incantesimo che richiede un tempo di lancio più lungo di un'azione standard e qualcuno ti colpisce durante il round.
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dnd 3e [HR] Nuovo incantesimo: Campo di Evocazione Elementale [DnD 3e]
KlunK ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Non saprei bene se è equilibrato, però anche io lo metterei di livello 5 o 6. -
dnd 3e [HR] Nuovo incantesimo: Campo di Evocazione Elementale [DnD 3e]
KlunK ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Domande: 1) Serve solo che venga evocato nell'area, poi la creatura può uscire e mantenere le modifiche? 2) Perché funziona solo con creature immonde/celestiali ed evoca alleato naturale? -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Perché non è mai bene decidere in anticipo le cose che accadono durante la storia a prescindere dal fatto che i PG siano presenti. Nel senso, tu puoi programmare che se nessuno fa nulla, lui sarà vittima di questa esplosione. Ma devi permettere che possa accadere che un PG o qualsiasi altra cosa, impedisca che ciò accada. Altrimenti si ha l'impressione che ci si trovi in un'avventura scontata dove il master ha già deciso in che modo andrà a finire, mentre i PG dovrebbero avere piena libertà di creare il finale dettato dalle loro azioni. Ci sono migliaia di scuse migliori perché un PG non sarà col resto del gruppo. -
Una semplice quest (liv. 3-4)
KlunK ha risposto alla discussione di Ryosh in Ambientazioni e Avventure
Le solite idee: La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio) Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena) Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin -
Creazione pg di lvl 12
KlunK ha risposto alla discussione di squall320 in D&D 3e personaggi e mostri
Cosa ne dici di un necromante del terrore? Tipo lui. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Puoi semplicemente creare un oggetto che non occupa slot, raddoppiando il costo. Quindi l'oggetto che ti interessa costerebbe: 2 (livello dell'incantesimo) x 3 (livello dell'incantatore) x 1800 (oggetto ad attivazione) x 3/5 (cariche al giorno/5) x 2 (non occupa slot) = 12.960 mo Potrebbe essere un bottone, un orecchino, una capsula al posto di un dente, quel che ti pare. Naturalmente come 3° livello dell'incantatore l'incantesimo durerebbe 30 minuti e avrebbe una CD 13 (il minimo). Se invece vuoi qualcosa che modifichi il corpo ci sono gli innesti su Abissi e Inferi. Però ti devi inventare l'innesto e avrà comunque un prezzo molto alto. Il mio consiglio è di evitare di decidere a priori tutte queste macchinazioni, soprattutto su PG che poi andrai a giocare magari. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Non ho capito, cos'è attualmente questo tuo attacco di bava chitinosa? Come funziona? In generale comunque da regole non c'è modo di modificare una capacità del genere, che poi è soprannaturale o addirittura straordinaria immagino. -
Io non permetterei mai una cosa del genere. Il problema non sono le abilità, ma la mancanza di strutture anatomiche per farti parlare. Comunque, non mi viene in mente niente che non sia un incantesimo o un oggetto magico per far parlare un animale. C'è anche un incantesimo di 4°, occhio del cecchino, sul perfetto avventuriero.
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Incantatore divino Orchesco
KlunK ha risposto alla discussione di BomberDede in D&D 3e personaggi e mostri
Credo che la soluzione migliore sia prendere la viverna come gregario per autorità, magari accordandoti con il master che salga di DV col passare dei livelli. Per il resto a questo punto, dato che non ti interessa il compagno animale, mi butterei sullo sciamano degli spiriti.