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Ti ripeto che intanto non credo che questa perdita di tempo sia così rilevante, e secondo me non lo è di sicuro più di un tiro di dado da fare e confrontare. Comunque, anche se ci fosse questa perdita di tempo, direi che vale tutto il tempo "perso", piuttosto che decidere sommariamente in base alla razza. Beh, ma scusa, è un topic aperto in "discussioni generiche". Una volta risposto alla domanda, nulla vieta di discutere della regola in sé e sulla sua bontà/utilità. Non è OT.
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Il cavallo è un animale addestrato a trasportare un cavaliere in battaglia (e spesso è protetto da un'armatura solo in quel caso). Il compagno animale è un animale che accompagna il druido. Non per forza deve combattere, e non per forza in una battaglia. Oltretutto stonerebbe vedere un druido con il suo compagno falco che indossa un'armatura completa. Perché secondo la regola che proponi tu, sarebbe una cosa che le regole permettono tranquillamente. Se un druido vuole che il suo compagno indossi un'armatura, prende il talento, non vedo il problema. Ho visto decine di druidi e nessuno si mai preoccupato di comprare un'armatura al suo compagno animale o di prendere un talento per fargliela indossare.
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Non è che c'è bisogno di un profilo psicologico per ognuno, e nemmeno di lasciare al caso la decisione. Ti posso fare l'esempio opposto: uno sgherro codardo che scapperebbe immediatamente se il suo capo muore, rimane invece a combattere fino alla morte perché tira basso con un d20? A me pare che questa regola rischi solo di creare comportamenti incoerenti senza il minimo beneficio. Il master decide al momento a seconda del PNG/mostro in questione, non vedo ne la fatica né la perdita di tempo nel farlo. O perlomeno una che non valga la fatica non di stereotipare intere razze. Un orchetto solo scappa solo perché è tale? E se invece è qualcuno di coraggioso? Cambi il valore? E allora tanto vale che decida il master.
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Beh ma sono due cose diverse! Una non implica l'altra anche se le abilità sono simili. Per questo tipo di PG quindi non mi viene in mente molto, secondo me il ranger rimane una delle migliori alternative, magari con qualche variante se non ti piacciono alcune delle sue capacità. Cosa ti impedisce di fare un ranger puro?
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Non capisco bene perché parli di cacciatore di taglie (quindi di criminali) e poi di prede preferite bestie magiche e aberrazioni. E' un cacciatore di taglie o un cacciatore di bestie da trofeo? Come cacciatore di taglie comunque c'è il giustiziere sul perfetto combattente e il segugio sul perfetto avventuriero. L'unica CdP che mi viene in mente che ci concentra sui nemici prescelti è il cacciatore di nemici sul vecchio signori delle terre selvagge.
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Quindi quando impara tutti i comandi, miracolosamente diventa capace di indossare le armature? O solo perché si fa cavalcare? L'animale "addestrato" ad avere armature è un animale che ha preso il talento. Tutti gli altri ragionamenti mi sembrano di puro comodo. E' anche ovvio che la regola è stata creata per permettere ai cavalli di indossare armature, come veniva fatto nella realtà, senza dovergli dare 3 talenti bonus e ampliare la cosa ad eventuali nuovi animali dello stesso tipo.
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Confermo che non esiste niente del genere, e sinceramente non ne sento proprio la necessita. Come ragiona o reagisce un determianto mostro/png deve deciderlo il master, non un tiro di dado. Anche perché potrebbero accadere cose ridicole come un paladino che interpretativamente non fuggirebbe mai davanti al nemico, che scappa perché tira alto col d20.
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In realtà l'ultima errata rimanda a Forma Alternativa. Qui trovi dove lo dice, e qui trovi cosa cambia con Forma Alternativa. Il cavallo non ha il talento, ma nella descrizione nel tipo animale c'è scritto che essi hanno la competenza nelle armature riportate nella scheda OPPURE se sono animali addestrati alla guerra (come il cavallo). Se proprio si vuol fare indossare un'armatura ad un compagno animale, si potrebbe prendere un animale con l'archetipo "bestia da guerra", sul manuale dei mostri II. In sostanza è l'archetipo che trasforma un cavallo in un cavallo da guerra.
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E' una lettura un po' troppo comoda più che altro. Con "animali addestrati alla guerra", si intendono gli animali come il cavallo da guerra.
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personaggio Idee per nuovo personaggio
KlunK ha risposto alla discussione di Latarius in D&D 3e personaggi e mostri
A direi il vero servono solo For e Cos come qualsiasi combattente, più qualcosina di Sag che può essere anche solo 14. Un ladro soffre più di MAD dato che gli servono Des, Int e un po' di Cos e For per sopravvivere e fare danni. E ardore spacca. Certo la farebbe anche di più in un paladino/templare che ha i TS ancora più alti. -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Sì effettivamente, vada anche per il +1 CA. Ora che me lo fai notare mi accorgo che non ho considerato che un ladro con questo talento sta già facendo un attacco furtivo. Direi che si potrebbe fare (livello da monaco+danni inflitti). O magari meglio, 10+metà livello da monaco+Mod Sag. -
Critico migliore per arma
KlunK ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e personaggi e mostri
Sì ma si stava tenendo anche in considerazione i danni base delle armi che hanno tali critici, come leggi dal primo post -
Il numero di attacchi naturali non è influenzato da un alto BaB. Ne è prova ad esempio l'orso crudele, che pur avendo BaB +9 fa sempre e comunque un attacco con il morso e 2 con gli artigli. Però sono gli artigli l'arma principale, quindi come attacchi farai: 2 artigli +17 (1d8+For) e un morso +15 (2d6+1/2 For) E non si possono scambiare, gli artigli sono sempre arma primaria e aggiungo tutta la For, il morso sempre secondaria (e quindi con -2 al TPC) e aggiunge metà For.
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personaggio Idee per nuovo personaggio
KlunK ha risposto alla discussione di Latarius in D&D 3e personaggi e mostri
Ok, altre alternative (rispolverando anche alcuni PG/PNG): -Un guerriero/giustiziere vedovo con una figlia che lavora come cacciatore di taglie, ma che è combattuto sul da farsi perché teme per la figlia. -Una donna samurai che si è finta uomo per diventare samurai. Quando il suo daimyo l'ha scoperta, l'ha cacciata ed ora è un ronin (qualcuno ha detto Mulan?). Non è detto che abbia la classe del samurai (magari è un guerriero/kensai), ma nel caso che sia quella fatta da Lone Wolf per Hirugami, o quella che ho fatto io (le dovresti trovare entrambe nei post sul forum). -Un guerriero/templare devoto membro di un ordine cavalleresco tipo templari/ospedalieri/cavalieri teutonici, fedele di un Dio tipo St. Cuthberth o chi per lui. Dalla personalità quasi robotica (nel senso, un superiore gli dà un ordine e lo esegue senza porsi domande) e lo sguardo glaciale. -Un esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco che combatte a cavallo, come un Mangudai mongolo ( e magari viene da una steppa). -Un cacciatore elfo ranger/tempesta non malvagio, ma spietato contro i nemici. -Un omaccione monaco/guerriero/maglio sterminatore, tipo questo insomma. -Uno spaventoso assassino esotico, ranger (o guerriero/ladro) / uccisore dal volto spettrale. -
Sì, può andare, ma la CD è solo 5. Senza un cavallo da guerra è praticamente impossibile combattere. Proprio perché devi spendere un'azione di movimento e fare una prova di cavalcare ogni round per controllare il cavallo. Quindi no, non puoi caricare con un cavallo non da guerra.
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personaggio Idee per nuovo personaggio
KlunK ha risposto alla discussione di Latarius in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, barbaro non vuol dire per forza che sia un demente che spacca tutto ciò che vede, una specie di hulk insomma. E' semplicemente un combattente meno tecnico del guerriero, ma che è più abituato a sopravvivere nel terre selvagge (percepire trappole, schivare prodigioso) e in battaglia combatte con furia. Anche solo con Int e Car 10, vuol dire che non è più stupido o meno carismatico di qualsiasi umano. Come funziona in che senso comunque? -
personaggio Idee per nuovo personaggio
KlunK ha risposto alla discussione di Latarius in D&D 3e personaggi e mostri
Detto così sono veramente tanti i combattenti che si possono fare. Cosa ne dici di un guerriero con una cultura totemica tipo indiani d'america barbaro/combattente orso (naturalmente il totem è l'orso)? Oppure, un guerriero/duellante fanfarone? -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Beh dai, a me non sembra sconveniente. Alla fine anche se vuoi entrare in lotta, puoi prima colpire con l'ascia, è quasi un attacco gratis. Tenendo conto che il monaco è abbastanza un tipo da lotta ci può stare. Non convinceva anche me. La tua proposta ci può stare, ma toglierei il +1 alla CA che equivale alla fine ad un talento, quindi diventerebbe. Bastone: Combattere con 2 Armi se lo si usa come arma doppia. Usandolo come arma a due mani si può fare come azione di round completo un attacco con 1,5 m in più di portata (come il talento Lunging Strike del PHII). Ci può stare, il furtivo però mi sembra eccessivo, diciamo: Pugnale: quando si colpisce un nemico colto alla sprovvista o fiancheggiandolo, deve fare un TS tempra (CD=danni inflitti) o diventare barcollante per un round (o finché subisca una prova di Guarire CD 15 o una guarigione magica di almeno 1pf). Non ha effetto sulle creature immuni ai colpi critici. Un po' come il talento Colpo Barcollante, per mantenerci in linea con gli altri. -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Sì, mi piace come idea! E' un modo rivalutare le armi da monaco sempre snobbate. Fare il lo stesso danno del colpo senz'armi però mi sembra eccessivo. Così il colpo senz'armi perde proprio di senso, credo che poter usare un talento gratuito, avere bonus al tpc ed eventuali bonus dell'arma siano sufficienti. Il -2 alla fine è un finto malus perché usi comunque solo quell'arma. Metterei in generale tutte le armi da monaco, anche l'ascia alla fine può essere un'arma che viene usata con particolare abilità anche se comune. Ogni specializzazione dà +2 al tpc con quell'arma e -2 con le altre, in più: Ascia: tentativo gratuito di entrare in lotta dopo aver colpito. Balestra (leggera o pesante): si ottiene il talento Disarmare a Distanza con la balestra. Bastone ferrato: si ottiene un bonus di schivare +1 alla CA combattendo col bastone. Fionda: utilizzare un uso di pugno stordente per stordire a distanza gli avversari. Giavellotto: qui ci può stare, si può lanciarlo facendo il danno del colpo senz'armi come azione di round completo. Il bonus previene il malus quando si combatte in mischia. Kama: si può usare Sbilanciare Migliorato. Nunchaku: si può usare Disarmare Migliorato. Pugnale: si ottiene Estrazione Rapida. (idee migliori?) Sai: si può usare Disarmare Migliorato (fa comunque meno danni). Shuriken: si può usare Tiro Rapido. Siangham: diventa anche un'arma da lancio con gittata 3m. Di base l'idea e questa. Si potrebbero aggiungere anche altre armi apparse su oriental adventures. -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Pure questione di stile. Le sostituzioni razziali sono sempre (a parte il bardo gnomo) tre e sostituiscono qualcosa in un dato livello con qualcos'altro. Qui le cose sono due, ma la sostituzione resta una. L'idea sarebbe che il rakasta impara ad usare "tecnica di famiglia" o una "tecnica segreta della sua scuola monacale". Il perché solo lui lo fa è perché è molto più legato alle tradizioni e sono in generale più costanti (l'allineamento base è "LN"). Nel senso, un umano magari se sbatte delle tradizioni di famiglia per prendere strade completamente diverse, i rakasta invece proseguono la strada dei genitori/nonni con più costanza per generazioni e generazioni. E sono gelosi di queste tecniche, per cui le tramandano solo tra rakasta. -
Beh, fin lì ci arrivavo anch'io xD Il fatto è che non voglio avere anche il compagno animale da gestire, ma resta comunque un privilegio di classe. Non averlo sarebbe come un paladino che non utilizza punire il male o un ranger che non seleziona nemici prescelti.
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Critico migliore per arma
KlunK ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e personaggi e mostri
Io stavo parlando di risultati statistici fatti con il calcolo delle probabilità. Non esiste un secondo me. -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Mmmm...di base l'idea non è malvagia, ma questi tecnicismi dei passetti non mi piacciono. Non so ci penso su, so di essere difficile nei gusti... Ho provato a scrivere le sostituzioni razziali per il rakasta monaco. RAKASTA MONACO La cultura e personalità dei rakasta si sposa molto bene con quella del monaco. Molti rakasta si prestano alle discipline delle arti marziali a mani nude. Dado vita: d8. Requisiti Essere in procinto di prendere il 1°, 4°, e 7° livello da monaco. Abilità di classe Come il monaco standard. Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Int (x4 al primo livello). Capacità di classe Anima felina (Str): Un rakasta monaco che prende questo livello di sostituzione razziale, può usare i suoi artigli nel combattimento senz’armi come se fossi qualsiasi altra parte del suo corpo. Questo beneficio si traduce col fatto che può decidere di infliggere danni taglienti quando combatte senz’armi. Guadagna inoltre un bonus +2 razziale alle prove Acrobazia, Ascoltare, Equlibrio, Muoversi Silenziosamente e Osservare. Questo beneficio modifica la capacità Colpo senz’armi del monaco e rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Il rakasta monaco potrà scegliere al 2° livello un talento tra Lottare Migliorato e Pugno Stordente, mentre al 6° uno tra Riflessi da Combattimento e Deviare Frecce. Non ottiene come talento bonus né Disarmare Migliorato, né Sbilanciare Migliorato. Caduta morbida (Str): Un rakasta ranger che prende il 4° livello di sostituzione raziale è in grado di rallentare la caduta anche senza essere vicino ad una parete. Inoltre, somma il suo bonus razziale di 3m all’altezza da cui può cadere senza subire danni. Quindi ad esempio al 4° livello, un monaco rakasta può cadere fin da 9 m senza subire danni. Questo beneficio rimpiazza la normale capacità di caduta lenta del monaco. Tecnica segreta (Sop): Un rakasta che prende il 7° livello di sostituzione razziale impara una tecnica segreta a scelta tra le seguenti: - Anguilla di fiume: spendendo 1 punto Ki si ottengono gli effetti di libertà di movimento per un round. - Camaleonte di pietra: si ottengono gli effetti di fondersi nella pietra per 1 minuto per livello da monaco . - Corpo senza peso: si ottengono gli effetti di camminare nell’aria per un round. - Forma d’aria: si ottengono gli effetti di forma gassosa per 1 minuto per livello da monaco - Mano fulminea: si ottengono gli effetti di velocità per 1 round per livello da monaco. Non si somma ad eventuali altri effetti simili. - Occhio dell’aquila: si ignorano 5 punti di riduzione del danno di una creatura per un numero di round pari alla metà dei livelli da monaco (per difetto). - Passo della lucertola acquatica: si è in grado di emulare gli effetti di camminare sull’acqua per 1 minuto per livello da monaco. - Scaglia del drago terra(li lung): si ottiene RD (metà del livello da monaco)/- per un numero di round pari al livello da monaco. - Velo dell’oscurità: si ottengono gli effetti di invisibilità per 1 minuto per livello da monaco Può utilizzare la tecnica una volta al giorno. Utilizzare la tecnica è un’azione di movimento. Questo beneficio rimpiazza la capacità di classe di Integrità del corpo del monaco. Livello Bonus di attacco base Tiro salv Temp Tiro salv Rifl Tiro salv Vol Speciale 1° +0 +2 +2 +2 Anima felina, raffica di colpi 4° +3 +4 +4 +4 Caduta morbida 7° +5 +5 +5 +5 Tecnica segreta Sono molto in dubbio sull'ultima capacità. Forse è un po' troppo forte: dovrei ridurre le durate tipo ad 1 minuto? -
Conviene continuare come rodomonte perché hai più pf e più bab, anche se ovviamente hai meno punti abilità. Come talento del terzo potresti iniziativa migliorata o maestria. Io comunque ti consiglierei due spade corte, combattere con due stocchi diventa problematico.
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Critico migliore per arma
KlunK ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e personaggi e mostri
Statisticamente l'arma migliore è lo spadone.