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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Ryosh a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Le solite idee: La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio) Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena) Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin
  2. KlunK ha risposto a squall320 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Cosa ne dici di un necromante del terrore? Tipo lui.
  3. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Puoi semplicemente creare un oggetto che non occupa slot, raddoppiando il costo. Quindi l'oggetto che ti interessa costerebbe: 2 (livello dell'incantesimo) x 3 (livello dell'incantatore) x 1800 (oggetto ad attivazione) x 3/5 (cariche al giorno/5) x 2 (non occupa slot) = 12.960 mo Potrebbe essere un bottone, un orecchino, una capsula al posto di un dente, quel che ti pare. Naturalmente come 3° livello dell'incantatore l'incantesimo durerebbe 30 minuti e avrebbe una CD 13 (il minimo). Se invece vuoi qualcosa che modifichi il corpo ci sono gli innesti su Abissi e Inferi. Però ti devi inventare l'innesto e avrà comunque un prezzo molto alto. Il mio consiglio è di evitare di decidere a priori tutte queste macchinazioni, soprattutto su PG che poi andrai a giocare magari.
  4. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ho capito, cos'è attualmente questo tuo attacco di bava chitinosa? Come funziona? In generale comunque da regole non c'è modo di modificare una capacità del genere, che poi è soprannaturale o addirittura straordinaria immagino.
  5. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io non permetterei mai una cosa del genere. Il problema non sono le abilità, ma la mancanza di strutture anatomiche per farti parlare. Comunque, non mi viene in mente niente che non sia un incantesimo o un oggetto magico per far parlare un animale. C'è anche un incantesimo di 4°, occhio del cecchino, sul perfetto avventuriero.
  6. KlunK ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Credo che la soluzione migliore sia prendere la viverna come gregario per autorità, magari accordandoti con il master che salga di DV col passare dei livelli. Per il resto a questo punto, dato che non ti interessa il compagno animale, mi butterei sullo sciamano degli spiriti.
  7. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ti ripeto che intanto non credo che questa perdita di tempo sia così rilevante, e secondo me non lo è di sicuro più di un tiro di dado da fare e confrontare. Comunque, anche se ci fosse questa perdita di tempo, direi che vale tutto il tempo "perso", piuttosto che decidere sommariamente in base alla razza. Beh, ma scusa, è un topic aperto in "discussioni generiche". Una volta risposto alla domanda, nulla vieta di discutere della regola in sé e sulla sua bontà/utilità. Non è OT.
  8. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il cavallo è un animale addestrato a trasportare un cavaliere in battaglia (e spesso è protetto da un'armatura solo in quel caso). Il compagno animale è un animale che accompagna il druido. Non per forza deve combattere, e non per forza in una battaglia. Oltretutto stonerebbe vedere un druido con il suo compagno falco che indossa un'armatura completa. Perché secondo la regola che proponi tu, sarebbe una cosa che le regole permettono tranquillamente. Se un druido vuole che il suo compagno indossi un'armatura, prende il talento, non vedo il problema. Ho visto decine di druidi e nessuno si mai preoccupato di comprare un'armatura al suo compagno animale o di prendere un talento per fargliela indossare.
  9. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non è che c'è bisogno di un profilo psicologico per ognuno, e nemmeno di lasciare al caso la decisione. Ti posso fare l'esempio opposto: uno sgherro codardo che scapperebbe immediatamente se il suo capo muore, rimane invece a combattere fino alla morte perché tira basso con un d20? A me pare che questa regola rischi solo di creare comportamenti incoerenti senza il minimo beneficio. Il master decide al momento a seconda del PNG/mostro in questione, non vedo ne la fatica né la perdita di tempo nel farlo. O perlomeno una che non valga la fatica non di stereotipare intere razze. Un orchetto solo scappa solo perché è tale? E se invece è qualcuno di coraggioso? Cambi il valore? E allora tanto vale che decida il master.
  10. KlunK ha risposto a Mist a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh ma sono due cose diverse! Una non implica l'altra anche se le abilità sono simili. Per questo tipo di PG quindi non mi viene in mente molto, secondo me il ranger rimane una delle migliori alternative, magari con qualche variante se non ti piacciono alcune delle sue capacità. Cosa ti impedisce di fare un ranger puro?
  11. KlunK ha risposto a Mist a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non capisco bene perché parli di cacciatore di taglie (quindi di criminali) e poi di prede preferite bestie magiche e aberrazioni. E' un cacciatore di taglie o un cacciatore di bestie da trofeo? Come cacciatore di taglie comunque c'è il giustiziere sul perfetto combattente e il segugio sul perfetto avventuriero. L'unica CdP che mi viene in mente che ci concentra sui nemici prescelti è il cacciatore di nemici sul vecchio signori delle terre selvagge.
  12. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quindi quando impara tutti i comandi, miracolosamente diventa capace di indossare le armature? O solo perché si fa cavalcare? L'animale "addestrato" ad avere armature è un animale che ha preso il talento. Tutti gli altri ragionamenti mi sembrano di puro comodo. E' anche ovvio che la regola è stata creata per permettere ai cavalli di indossare armature, come veniva fatto nella realtà, senza dovergli dare 3 talenti bonus e ampliare la cosa ad eventuali nuovi animali dello stesso tipo.
  13. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Confermo che non esiste niente del genere, e sinceramente non ne sento proprio la necessita. Come ragiona o reagisce un determianto mostro/png deve deciderlo il master, non un tiro di dado. Anche perché potrebbero accadere cose ridicole come un paladino che interpretativamente non fuggirebbe mai davanti al nemico, che scappa perché tira alto col d20.
  14. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In realtà l'ultima errata rimanda a Forma Alternativa. Qui trovi dove lo dice, e qui trovi cosa cambia con Forma Alternativa. Il cavallo non ha il talento, ma nella descrizione nel tipo animale c'è scritto che essi hanno la competenza nelle armature riportate nella scheda OPPURE se sono animali addestrati alla guerra (come il cavallo). Se proprio si vuol fare indossare un'armatura ad un compagno animale, si potrebbe prendere un animale con l'archetipo "bestia da guerra", sul manuale dei mostri II. In sostanza è l'archetipo che trasforma un cavallo in un cavallo da guerra.
  15. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' una lettura un po' troppo comoda più che altro. Con "animali addestrati alla guerra", si intendono gli animali come il cavallo da guerra.
  16. KlunK ha risposto a Latarius a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A direi il vero servono solo For e Cos come qualsiasi combattente, più qualcosina di Sag che può essere anche solo 14. Un ladro soffre più di MAD dato che gli servono Des, Int e un po' di Cos e For per sopravvivere e fare danni. E ardore spacca. Certo la farebbe anche di più in un paladino/templare che ha i TS ancora più alti.
  17. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì effettivamente, vada anche per il +1 CA. Ora che me lo fai notare mi accorgo che non ho considerato che un ladro con questo talento sta già facendo un attacco furtivo. Direi che si potrebbe fare (livello da monaco+danni inflitti). O magari meglio, 10+metà livello da monaco+Mod Sag.
  18. KlunK ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì ma si stava tenendo anche in considerazione i danni base delle armi che hanno tali critici, come leggi dal primo post
  19. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il numero di attacchi naturali non è influenzato da un alto BaB. Ne è prova ad esempio l'orso crudele, che pur avendo BaB +9 fa sempre e comunque un attacco con il morso e 2 con gli artigli. Però sono gli artigli l'arma principale, quindi come attacchi farai: 2 artigli +17 (1d8+For) e un morso +15 (2d6+1/2 For) E non si possono scambiare, gli artigli sono sempre arma primaria e aggiungo tutta la For, il morso sempre secondaria (e quindi con -2 al TPC) e aggiunge metà For.
  20. KlunK ha risposto a Latarius a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ok, altre alternative (rispolverando anche alcuni PG/PNG): -Un guerriero/giustiziere vedovo con una figlia che lavora come cacciatore di taglie, ma che è combattuto sul da farsi perché teme per la figlia. -Una donna samurai che si è finta uomo per diventare samurai. Quando il suo daimyo l'ha scoperta, l'ha cacciata ed ora è un ronin (qualcuno ha detto Mulan?). Non è detto che abbia la classe del samurai (magari è un guerriero/kensai), ma nel caso che sia quella fatta da Lone Wolf per Hirugami, o quella che ho fatto io (le dovresti trovare entrambe nei post sul forum). -Un guerriero/templare devoto membro di un ordine cavalleresco tipo templari/ospedalieri/cavalieri teutonici, fedele di un Dio tipo St. Cuthberth o chi per lui. Dalla personalità quasi robotica (nel senso, un superiore gli dà un ordine e lo esegue senza porsi domande) e lo sguardo glaciale. -Un esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco che combatte a cavallo, come un Mangudai mongolo ( e magari viene da una steppa). -Un cacciatore elfo ranger/tempesta non malvagio, ma spietato contro i nemici. -Un omaccione monaco/guerriero/maglio sterminatore, tipo questo insomma. -Uno spaventoso assassino esotico, ranger (o guerriero/ladro) / uccisore dal volto spettrale.
  21. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, può andare, ma la CD è solo 5. Senza un cavallo da guerra è praticamente impossibile combattere. Proprio perché devi spendere un'azione di movimento e fare una prova di cavalcare ogni round per controllare il cavallo. Quindi no, non puoi caricare con un cavallo non da guerra.
  22. KlunK ha risposto a Latarius a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, barbaro non vuol dire per forza che sia un demente che spacca tutto ciò che vede, una specie di hulk insomma. E' semplicemente un combattente meno tecnico del guerriero, ma che è più abituato a sopravvivere nel terre selvagge (percepire trappole, schivare prodigioso) e in battaglia combatte con furia. Anche solo con Int e Car 10, vuol dire che non è più stupido o meno carismatico di qualsiasi umano. Come funziona in che senso comunque?
  23. KlunK ha risposto a Latarius a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Detto così sono veramente tanti i combattenti che si possono fare. Cosa ne dici di un guerriero con una cultura totemica tipo indiani d'america barbaro/combattente orso (naturalmente il totem è l'orso)? Oppure, un guerriero/duellante fanfarone?
  24. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh dai, a me non sembra sconveniente. Alla fine anche se vuoi entrare in lotta, puoi prima colpire con l'ascia, è quasi un attacco gratis. Tenendo conto che il monaco è abbastanza un tipo da lotta ci può stare. Non convinceva anche me. La tua proposta ci può stare, ma toglierei il +1 alla CA che equivale alla fine ad un talento, quindi diventerebbe. Bastone: Combattere con 2 Armi se lo si usa come arma doppia. Usandolo come arma a due mani si può fare come azione di round completo un attacco con 1,5 m in più di portata (come il talento Lunging Strike del PHII). Ci può stare, il furtivo però mi sembra eccessivo, diciamo: Pugnale: quando si colpisce un nemico colto alla sprovvista o fiancheggiandolo, deve fare un TS tempra (CD=danni inflitti) o diventare barcollante per un round (o finché subisca una prova di Guarire CD 15 o una guarigione magica di almeno 1pf). Non ha effetto sulle creature immuni ai colpi critici. Un po' come il talento Colpo Barcollante, per mantenerci in linea con gli altri.
  25. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, mi piace come idea! E' un modo rivalutare le armi da monaco sempre snobbate. Fare il lo stesso danno del colpo senz'armi però mi sembra eccessivo. Così il colpo senz'armi perde proprio di senso, credo che poter usare un talento gratuito, avere bonus al tpc ed eventuali bonus dell'arma siano sufficienti. Il -2 alla fine è un finto malus perché usi comunque solo quell'arma. Metterei in generale tutte le armi da monaco, anche l'ascia alla fine può essere un'arma che viene usata con particolare abilità anche se comune. Ogni specializzazione dà +2 al tpc con quell'arma e -2 con le altre, in più: Ascia: tentativo gratuito di entrare in lotta dopo aver colpito. Balestra (leggera o pesante): si ottiene il talento Disarmare a Distanza con la balestra. Bastone ferrato: si ottiene un bonus di schivare +1 alla CA combattendo col bastone. Fionda: utilizzare un uso di pugno stordente per stordire a distanza gli avversari. Giavellotto: qui ci può stare, si può lanciarlo facendo il danno del colpo senz'armi come azione di round completo. Il bonus previene il malus quando si combatte in mischia. Kama: si può usare Sbilanciare Migliorato. Nunchaku: si può usare Disarmare Migliorato. Pugnale: si ottiene Estrazione Rapida. (idee migliori?) Sai: si può usare Disarmare Migliorato (fa comunque meno danni). Shuriken: si può usare Tiro Rapido. Siangham: diventa anche un'arma da lancio con gittata 3m. Di base l'idea e questa. Si potrebbero aggiungere anche altre armi apparse su oriental adventures.