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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Dubbi del Neofita (4)

    Infatti non fiancheggiano.
  2. Sì ma non servirebbe granché. L'elfo dorme 4 ore ma ne necessita comunque 8 di riposo per recuperare gli incantesimi.
  3. Righteous Aura, pag 177 Spell Compendium
  4. E' che questa la trovavo perfetta di per sé. Dà un'ampia scelta e teoricamente tutte le capacità del MdAE si adattano considerando anche le armi di Oriental Adventures.. Sì, l'idea per ora resta così. Non considererei il fatto che possa essere "inutile" Arma Focalizzata. Primo perché secondo me non è così, e secondo perché tanto serve per le altre capacità. Quindi ricapitolando: Rakasta chierico, Lupino paladino e ranger ok. Rakasta guerriero per ora è così, ma magari trovo qualcosa di diverso da quei 3m che non mi entusiasmano. Rakasta ranger da sostituire con il monaco. Farò qualcosa che combina magari le armi naturali... Rimane da sostituire la capacità del lupino stregone di potere della natura che anche a me non piace. Darei qualcos'altro da druido ma ha già incantesimi e millevolti. Magari da modificare potere della natura? L'idea di incantesimi più potenti in ambienti naturali mi piace, magari modificare i bonus che dà? Tipo: in ambienti naturali, solo con incantesimi con un descrittore tra aria, acqua, e terra l'incantesimo è lanciato come se avesse un determinato talento di metamagia (immobile, silenzioso, esteso o qualcosa così da slot +1). Ho tolto fuoco perché quello si applicherebbe a tutti i blast di fuoco, e volevo evitare di coinvolgere quelli.
  5. KlunK

    Dubbi del Neofita (4)

    Modificare il talento in accordo col master è l'unica possibilità. Io non lo permetterei perché questi talenti di stile servono proprio per rivalutare la mazza leggera, e altre armi snobbate, come armi da usare. Sì, ma un'arma fatta per un taglia diversa dalla tua (come una mazza pesante per taglia piccola), ti dà un -2 ai TPC, proprio perché è della taglia sbagliata.
  6. - Beh, il +2 ai riflessi sarebbe il talento riflessi fulminei, quindi non è il caso. Anche se fosse un +3 totale non ne varrebbe la pena. - Attacco rapido e compagnia bella, sono già una progressione che hanno i rakasta che proseguono come tempesta (una delle loro specialità), e poi sono solo talenti quindi li lascerei prendere come talenti normali. - L'idea dell'attacco in più mi piace, ma c'è già una capacità da maestro delle armi esotiche che permette di fare una specie di raffica come questa. Peccato perché poteva starci. Se lo mettessi sarebbe il caso di cambiare la capacità del 10°, ma quella mi pareva bella. - Il +3 metri mi sembra abbastanza equilibrato, però non mi entusiasma. Sorge poi un altro problema ora che ci penso. La capacità del 10° si applica alle armi esotiche in cui ha arma focalizzata (e volevo farlo anche per il 6°), e mentre prendendola al 1° è "obbligato" ad averla, se prende altro deve comunque spenderci un talento. Forse potrei mettere arma focalizzata in un'arma a scelta + velocità aumentata? Mmm...potrebbe starci, ma mi sembra una cosa molto complessa, mentre io volevo solo qualcosa che caratterizzasse la loro agilità Scusa non ho capito che intendi dire. Cosa c'entrano scimitarre e falchion?Qui si parla di armi esotiche e scimitarre e falchion non lo sono. Poi, ochalea e costa selvaggia sono due posti totalmente differenti con due culture differenti. Ochalea è il vero oriente, con samurai e compagni a bella. Qui i rakasta sono spesso samurai o i classici guerrieri solitari/ronin. Per quanto riguarda la costa selvaggia, non ti devi immaginare esattamente i caraibi. Anche perché non ci sono isole. Sono baronie indipendenti che si affacciano sul mare e con una cultura simile a quella del '600. Non ti devi immaginare che ci siano anche qui samurai. Semplicemente i rakasta che qui vivono conservano (di solito) l'indole del guerriero onorevole tipica del samurai, ma culturalmente non c'entra niente con loro.
  7. Mmm...evoca alleato ce l'ha già come incantesimo bonus al 4° e l'8°, e mi sembra già sufficiente. Metterlo anche qui sarebbe ridondante... Avevo pensato magari ad un compagno animale tipo ranger. Però non so se sia bilanciato...Ci può stare un compagno animale al posto di un incantesimo conosciuto? Temo che diventi o troppo vantaggioso o troppo inutile però, già quello del ranger lo è abbastanza. Ok, ma il problema è sempre quello, con che cosa che renda il guerriero un po' più abile e/o agile? Effettivamente la doppia arma focalizzata non mi ha mai entusiasmato fin dall'inizio...quello dei danni come se fossero di una taglia superiore forse ci può stare...non so se già dal 1°...fare 2d8 con una katana al 1° invece che 1d10 forse è troppo, al 6° ci può anche stare. Alla fine sarebbe come prendere presa della scimmia senza quel -2, quindi un talento più qualcosina in più. A questo punto si potrebbe pensare a qualcosa da sostituire al 1° per renderlo più abile e/o agile...
  8. Guarda, ci avevo già pensato. Il punto è che esiste già una variante identica su arcani rivelati, che al mago/stregone offre al posto del famiglio un compagno animale da druido (dimezzando il livello però). Forse quella è la strada giusta, però se tolgo già il famiglio per quello non posso dargli gli incantesimi di magia della natura. E potere naturale resta perché non possono nemmeno togliere qualcosa al 1° per darlo al 7°. Mettere magia della natura al 7° poi non ha molto senso, sia perché non vale un solo slot di 4°, sia perché dà incantesimi a tutti i livelli. Mmm...in effetti su quello ero molto combattuto. E' che mi era venuta l'idea della magia degli spiriti e la trovavo bellissima (interpretativamente). Infatti il mio PG rakasta ranger lanciava gli incantesimi già così (anche se senza alcuna modifica). La seconda scelta era effettivamente il monaco (che avrei fatto al posto del chierico ma serviva almeno una classe da incantatore puro). Se non vedo altre soluzioni proverò con quello. Non c'è bisogno di specificare, è già fatto nei tratti razziali dove dice che è considera armi da guerra SOLO le armi esotiche orientali. La spada bastarda comunque è la katana, quindi è competente Mmm...effettivamente...e se mettessi 4 pa per livello e qualcuna di quelle abilità di classe? Alla fine i poteri non sono così forti, il DV è quello, quindi potrebbe anche starci. Beh, questo credo lo faccia già al 10° ottenendo una capacità da maestro delle armi esotiche. Cosa intendevi d'altro?
  9. Non vedo perché no. Il talento si applica a tutte le armi leggere.
  10. Spoiler: Se vuoi un consiglio su un non morto tra quelli che cerchi, a me piace un sacco il forlon husk su sandstorm. Però non so se si adatta all'ambientazione...
  11. Spoiler: Se hai già esaurito quelli che ti ha dato il monster finder, non credo ce ne siano altri su manuali ufficiali. Prova a dare un'occhiata qui, pagina 82 iniziano i non morti. Ci sono anche quelli apparsi sui vari Dragon Magazine.
  12. Alla fine della descrizione dell'archetipo licantropo, dove fa gli esempi di altri licantropi. In generale basta che l'animale sia carnivoro.
  13. Talento Incantesimi Mirati Straordinari, perfetto avventuriero Oppure la capacità maestro delle forme dell'Arcimago
  14. Io non vedo tutto questo problema con la mancata sinergia col carisma. Vuole essere anche questo l'intento, faccio fatica anche io ad immaginarmi un lupino con Car 22. Però non mi sembra più debole del punire. Quello lo usi su 5 attacchi al giorno al 20°, mentre il nemico prescelto lo usi costantemente. Sulla cavalcatura lupo, forse è ridondante come dici, ma volevo caratterizzare l'affinità "lupesca" della razza. Su questa variante ho fatto un po' di fatica, a parte la prima sostituzione. Quella del 7° l'ho fatta ispirandomi a quella dello stregone nano, ma sono aperto a qualunque idea. Idem per millevolti. Non ha nessuna motivazione di ambientazione, solo che volevo dargli una capacità un po' druidica. Anche qui sono aperto ad alternative. E' tipo sensi di ragno. serve solo a motivare i bonus e i poteri in ambienti naturali. Cacciatore testardo non è niente di che, ma alla fine sostituisce una capacità insignificante come empatia selvatica. Non poteva essere più forte. Il problema qui è che le cose "importanti" del ranger sono nemico prescelto e stile di combattimento, ma non volevo toccare nessuno dei due. Per questo ho trovato solo andatura nel bosco agli alti livelli da sostituire, e non potevo metterci molto di più di un talento, dato che anche qui è una capacità minore. Semplicemente il nesso è che i rakasta sono famosi per le loro capacità con le armi esotiche, soprattutto quelle orientali, poiché sono diffusi soprattutto nella zona "orientale" dell'ambientazione. A me personalmente anima felina piace. L'idea era di fare un guerriero più sull'agile. Alla fine da +2 a 5 abilità, che per un talento non è poco. Però se hai qualche idea migliore dimmi pure. Su focalizzazione esotica concordo che non è granché, ma non sapevo cosa mettere. Qui volevo rendere la sua bravura con le armi esotiche, ma non potevo dare granché al 1° livello.
  15. Eh ok, avevo capito intendevi questo. E in generale era anche il mio intento, però non mi è venuto in mente di meglio. Tu hai qualche idea?
  16. L'idea sarebbe di doverli prendere tutti, sì. Mi sono dimenticato di specificarlo. Pardon, errore mio. Ho pensato una cosa e ne ho scritta un'altra. Intendevo dare arma focalizzata in due armi esotiche a scelta. Per questa a dire il vero mi sono basato su una variante per paladini dal nome omonimo su Dragon Magazine 349 che è pressoché identica. Anche a me era sembrata forse un po' forte, ma appunto esiste già una variante uguale. Dovrei togliere la possibilità di scegliere effetti di morte? L'idea era di togliere scacciare i non morti (e quindi anche la possibilità di talenti divini), in cambio di qualcosa. Avete altre idee su cosa mettere? Comunque ricordati che disintegrazione non è un effetto di morte, è una trasmutazione e basta. Tipo? Mi fai qualche esempio di cosa metteresti?
  17. Dopo l'appassionante discussione sulle sostituzioni razziali e il loro equilibrio, mi è venuta voglia di creare delle sostituzioni razziali per le razze di Rakasta e Lupini, dell'ambientazione Mystara. Allego sia il file con la descrizione e i tratti razziali per coloro che non sanno di che razze sto parlando, sia il file con le sostituzioni da me ideate. Per alcune mi sono ispirato a quelle già presenti o varianti di classe, per altre sono partito da zero rifacendomi alle caratteristiche più spontanee della razza. A voi l'ardua sentenza.[Razze] Rakasta e Lupini - sostituzioni razziali.doc Rakasta e Lupini - sostituzioni razziali.doc] Edit: ho corretto il file dall'errore del 1° livello del rakasta guerriero. [Razze] Rakasta e Lupini.doc
  18. KlunK

    Dubbi del Neofita (4)

    Esatto. Utilizzare oggetti magici serve quando non hai l'incantesimo in lista.
  19. Potresti prendere aumentare guarigione o guaritore spontaneo, sul perfetto sacerdote.
  20. Spoiler: Per il futuro ti consiglio il Monster Finder, è utilissimo quando cerchi un certo tipo di mostri. Ad esempio, per non morto con GS 2 o 5 restituisce questo.
  21. Stando a qui, l'unica che trasforma in costrutto è l'adepto della stella verde, e non ne esistono che trasformano in non morto.
  22. Mmm...no qui il punto è che proprio la sola sostituzione del 1° livello insensata. Perché o è inutile, o troppo vantaggiosa per non essere presa. L'elfo mago non rinuncia a niente perché già non vuole specializzarsi, e a solo delle cose in più. Idem il nano che voleva già prendere arma focalizzata. Più che un potenziamento secondo me dovrebbero essere come le varianti di classe, cioé la classe mi da questo privilegio, che però non mi interessa. Allora prendo qualcosa al suo posto. Per l'elfo mago non è così, perché se qualsiasi altra classe non fa il mago specialista, non ha poteri in più come l'elfo. Dunque, ecco qualche esempio per quanto riguarda races of the wild e le razze del manuale del giocatore: - L'elfo paladino mi sembra bilanciato in tutti i livelli di sostituzione. Sono tre capacità che sostituiscono quelle del paladino, nel caso un elfo paladino che preferisce avere l'aura di libertà al posto di quella di coraggio, sostituisce una capacità con una più o meno di pari potere. - l'elfo ranger non mi pare granché come sostituzione, tutto sommato però non mi sembra sbilanciata, perché lo rende più forte ma solo contro determinati nemici. Non è questione di "stile di combattimento" del personaggio come per altre. - L'halfling druido non mi sembra sbilanciato: alla fine dà qualcosa in più con il legame del compagno animale, ma cambia gli incantesimi spontanei con altri che sono molto situazionali. Anche le altre due mi sembrano bilanciate, hai svantaggi e vantaggi sia che tu le prenda che no. - Lo stesso per l'halfling monaco: ha delle abilità un po' diverse, ma bilanciate. L'unico neo è arma accurata che avrebbe il solito problema di essere inutile o troppo vantaggiosa, ma qui viene bilanciata da avere il d6 invece del d8. Per quanto riguarda l'elfo il ladro halfling, così come il mago elfo, sono secondo me troppo vantaggiose per un certo tipo di personaggio e abbastanza inutili per un altro. L'attacco furtivo a distanza non è poco per uno che combatte con fionda o armi da lancio, e quel d6 in meno alla fine non tange perché colpirà sempre a distanza. Quindi alla fine sono solo alcune le sostituzioni che considero pessime.
  23. Per puntualizzare, per me la variante è sensata se presa tutta. Come anche altre, ad esempio l'elfo mago che, pur non essendo sbroccata come pensavo, e comunque un mago che non vuole specializzarsi e che quindi non rinuncia a niente. Come hai detto tu probabilmente si sono dimenticati di specificare che vanno presi in toto, o perlomeno è consigliato fare così.
  24. Ok, qui infatti concordiamo. Certamente ognuno gioca come gli piace. Infatti ho parlato di stile di gioco, non ho mai detto che io ho ragione e tu sbagli. Comunque anche per me l'ottimizzazione fa parte del gioco, ma probabilmente in maniera diversa dalla tua. Per un ninja di 8° è dura battere un verme purpureo che ha +40 a lottare, anche con artista della fuga. Anche se supponi 11 gradi e 5 di Des non arrivi neanche a +20. Inoltre non era così scemo da attaccare in mischia con gli shuriken, ma usava il suo ninja-to che faceva i suoi 1d6+1 danni. E dato che non è riuscito a colpirlo per un paio di volte proprio di 1, arma focalizzati gli avrebbe fatto comodo. Qui non sono d'accordo. L'ottimizzazione può starci finché non si oltrepassano alcuni limite, come quello di classi e CdP. Nel caso del Samurai mi accontento di quello che posso fare con un paio di classi e una CdP al massimo. Tanto il PG è divertente da giocare anche se non ha tutti i "poteri" che volevo. Io ho fatto proprio il contrario (e qui è evidente la contrapposizione tra interpretazione ed ottimizzazione): le CdP (a parte alcune "generiche"), sono tutte legate ad organizzazioni e cose del genere. Nel tuo modo di vedere le CdP sono "al servizio" del giocatore, nel mio modo al contrario sono i PG "al servizio della CdP". Nel senso che la devono "cercare", come accade già obbligatoriamente per alcune CdP. E il motivo per cui faccio ciò è semplice: se tutti hanno accesso a tutto secondo me si perde l'unicità delle CdP, che una delle caratteristiche per cui sono state pensate. Per fare un esempio: nella mia ambientazione gli arcimaghi sono presenti solo in un impero magico, il più grande e potente retto da un'imperatrice e un consiglio di 100 maghi, molti dei quali sono appunto arcimaghi. Se la classe dell'arcimago fosse aperta a tutti, non sarebbe niente di speciale. In questo modo invece, ogni stato ha la sua "specialità". Se dei PG si trovano a combattere contro arcanisti di questo impero, temeranno di trovarsi di fronte questi temuti arcimaghi, di cui non conoscono le vere potenzialità, ma sanno essere capaci di strabilianti poteri. Io credo che questo modo di vedere le cose sia molto più affascianante.
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