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dnd 3e Cosa accomuna i vostri PG?
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in Dungeons & Dragons
Io vado contro corrente e dico che per quanto ne so sono tutti abbastanza diversi. Dei quattro PG della campagna più lunga e seria che ho giocato, il primo PG era una donna con problemi mentali e mezza matta, il secondo era un sognatore dai sani principi morali e la fissa per la giustizia, il terzo era un pirata alla jack sparrow, e il quarto un uomo-gatto con un senso del dovere secondo solo al suo orgoglio. Tutti di posti diversi e con storie diverse, e solo uno era il classico orfano. -
Complicare? Perché devi dividere per 2? Comunque non conosco pathfinder, ma è ridicolarmente sbilanciata secondo me (alla faccia di pathfinder come 3.75). Ti ho fatto l'esempio del drago... La focalizzazione nell'ascia del guerriero nano è una pessima sostituzione: o è inutile (se non vuoi usare un'ascia) o è sgravata (solo perché sei nano devi avere arma focalizzata in TUTTE le asce? E quindi 5 talenti bonus?!?) Teoricamente le sostituzioni dovrebbero essere varianti più o meno di pari forza. Se proprio vuoi lasciarlo almeno lascia la focalizzazione solo con pistole e moschetti.
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Quello è un Loxo, è una razza del Manuale dei Mostri 2.
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Sorga un Cavaliere
KlunK ha risposto alla discussione di ReggioPreggio in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me meglio prendere scudo divino. Tanto durando più round lo usi in media 1 massimo 2 volte a scontro, quindi le altre 6 sono per potere divino, e le puoi gestire come meglio credi. Valuterei semmai di prendere scacciare extra come prossimo talento. -
Giusto due cose che non mi vanno giù: - La penetrazione secondo me è sbilanciante. Sicuramente non l'applicherei alle armature naturali. Cioè un PG di 1° spara ad un grande dragone rosso che ha CA 41 tutta naturale, e lo colpisce sempre dato che ha CA di contatto 2? Ridicolo. E anche con le armature manufatte ridurrei il vantaggio. Potresti fare che si applica solo metà del bonus. Alla fine la cavalleria indossava l'armatura quando caricava i moschettieri, proprio inutile come la consideri tu non era. - L'incantesimo polvere di fuoco: come "effetto" metti "vedi testo", che è più elegante che riga troppo lunga. Inoltre quella clausola che è utilizzabile solo da chi ha il dominio del fuoco è fuori da ogni regola. Piuttosto sostituisci questo incantesimo a mani brucianti nel dominio del fuoco, o crea un dominio apposito della divinità in questione. Il resto mi sembra ok, anche se il moschettiere goblin mi sembra fortino. Modificherei così: - togli la competenza degli scudi (abbastanza inutile e poi devi bilanciare la competenza in tutte le armi esotiche da fuoco) - Al primo livello ha arma focalizzata in un'arma da fuoco a scelta. - Al 4° la capacità armi da fuoco in mischia
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E' un errore, sono sempre le capacità magiche / spell-like ability. P.S. una veloce ricerca sul forum ti avrebbe già dato la risposta qui.
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Sorga un Cavaliere
KlunK ha risposto alla discussione di ReggioPreggio in D&D 3e personaggi e mostri
Io direi potere divino. Iniziativa migliorata è comodo ma non fondamentale. Autorità è un buon talento, ma dipende molto dal master. Al massimo puoi prenderlo al 12° se non prendi critico migliorato. Sull'armatura non ci penserei due volte a prendere l'armatura completa. Cavalcare che è la skill che più ti interessa non ha penalità alla prova, per le altre puoi abbastanza facilmente rimediare mettendo un po' di gradi in saltare, scalare e nuotare. E poi alla fine un'armatura completa in mithril ha penalità -3, abbastanza irrilevante specialmente agli alti livelli. Alla fine dalla mia esperienza si contano sulle dita di una mano le volte in cui vieni sorpreso senza armatura. Io punterei su entrambi allo stesso modo. Anzi forse meno su potenziamenti dello scudo dato che NON si sommano a scudo divino. -
magia Immunità alla magia sopprimibile?
KlunK ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in D&D 3e regole
Matematicamente se sottrai (= abbassi) qualcosa ad infinito resta comunque infinito. Ripeto, secondo me no. Il PG in questione può essere potenziato con incantesimi senza RI, che hanno effetto normalmente. -
magia Dubbio su incantesimi di illusione
KlunK ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in D&D 3e regole
Tu puoi anche avvertire gli alleati, ma se non passano il TS sono anche loro vittime della finzione e non ci vedono attraverso. Non basta l'intenzione, deve esserci anche la volontà di capire che è una finzione. -
magia Finito il libro degli incantesimi, e ora?
KlunK ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in D&D 3e regole
Finito un libro ne inizi un'altro. Oppure ti procuri un libro benedetto di Boccob così da averne solo uno e basta. -
Sorga un Cavaliere
KlunK ha risposto alla discussione di ReggioPreggio in D&D 3e personaggi e mostri
Beh sì, attacco poderoso lo consideravo già preso. Se il master non ti concede la variante del complete champion puoi ripiegare sulla prima idea che avevo proposto. -
No problem per daring outlaw. Il resto dei consigli che ti ho dato vanno ugualmente bene. Quindi se vuoi multiclassare rodomonte o guerriero non sono male. Per la CdP oltre al ladro acrobata segnalo anche la tempesta, se vuoi concentrarti più sull'aspetto marziale.
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Nel link che ho messo nel post precedente. C'è l'anarca (CN), l'anti-paladino (CM), il vendicatore (CB), il corruttore (NM), il despota (LM), l'enforcer (NM), l'incarnato (N) e la sentinella (NB).
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Mah, secondo me non è necessario. Alla fine ci si può pensare se e quando il PG morirà e non sarà riportato il vita. Un modo per inserire un nuovo PG lo si trova sempre, magari non nella sessione successiva, ma molto a breve. In 4 anni di campagna sono passate al massimo 2-3 sessioni tra un PG morto e il suo successivo. Preparare un PG in anticipo mi sembra superfluo. Cosa serve preparare un PG nuovo in tutto e per tutto, con anche il modo di inserirlo, se poi magari il primo PG non muore e non serve a nulla?
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Parla di ferro o acciaio, non altri metalli. La RD funziona che se l'arma è in ferro freddo passano tutti i danni.
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Sorga un Cavaliere
KlunK ha risposto alla discussione di ReggioPreggio in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, tieni conto che se fai dei livelli da guerriero non puoi più salire come paladino. Quindi o li fai all'inizio (mi sembra anche carino interpretativamente che prima di essere ordinato paladino debba avere un po' di esperienza marziale), o meglio evitare. Quindi io piuttosto farei guerriero 2°/paladino 6°/cavaliere 10°/paladino 2° E a questo punto farei la variante del paladino senza incantesimi del perfetto combattente, mettendo a 10 Des e Sag. Quindi For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 16 E come talento in più metterei potere divino e/o scudo divino, se alla fine decidi per lo scudo. Oppure, ancora in alternativa, per evitare di fare il guerriero potresti con le stesse caratteristiche fare Paladino 8°/Cavaliere 10 /Paladino 2° Con la variante del paladino del complete champion che prende al posto degli incantesimi due talenti bonus al 4° e 8° livello. -
Sub, non penso che intendesse quello con PG di riserva. Penso intedesse preparare la scheda di un altro PG, così se il primo muore ce l'hai già pronto per rientrare subito. Quello di cui parli è che un PG lasci il gruppo più o meno momentaneamente e venga sostituito da un altro così che il giocatore può continuare a giocare invece di aspettare magari mesi. Ma quello penso sia normale.
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Da quando esistono archetipi con MDL negativo? Lo specifica anche nella descrizione, la RD/ferro freddo protegge da questa vulnerabilità se l'arma è solo in metallo. Non l'azzera perché quel 1d6 in più che ti fa un attacco può aiutare e superare la tua RD.
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magia Immunità alla magia sopprimibile?
KlunK ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in D&D 3e regole
Direi di no, altrimenti sarebbe specificato come per la RI. -
Incredibilmente ci sono paladini di tutti gli allineamenti meno che proprio il LN. Comunque penso tu possa modificare leggermente il desposta (che è LM) e che trovi su Dragon Magazine 312, oppure qui a pagina 77. Forse l'unica cosa da cambiare sarebbe la capacità "oppressione", per il resto mi pare vada più che bene. Altrimenti come "paladino della legge" ci vedrei molto bene il templare devoto del perfetto sacerdote. Magari aggiungendo la clausola di un allineamento per forza legale.
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Sorga un Cavaliere
KlunK ha risposto alla discussione di ReggioPreggio in D&D 3e personaggi e mostri
Scusa, ma non ti basta fare un paladino 8°/cavaliere 10°/ paladino 2°? Da tutta quella scena iniziale mi pare di capire che l'importante sia l'interpretazione no? Anzi, per farlo ancora più "cavaliere", farei il guerriero al posto del paladino, chiedendo al master di poter prendere autorità per avere il grifone come gregario/cavalcatura. E userei lo scudo, infischiandomene che non sarà ottimizzato al 100% Le caratteristiche vanno bene, per quanto riguarda la prima domanda ricordati che i talenti bonus da guerriero non sono qualsiasi, ma quelli della lista apposita. L'ho faccio notare perché parli di talenti divini da prendere, che il guerriero certamente non ha. -
Problema nella creazione geografica et similia
KlunK ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Ambientazioni e Avventure
Come al solito pensieri sparsi: 1) Io farei i confini degli stati più marcati, meglio una linea continua rossa. Inoltre li farei contigui agli esagoni. Alla fine cambia poco ma secondo me rimane più chiara. 2) Occhio alle misure di nuovo. Ci sono diversi tratti di mura intorno alle città, che, sempre considerando 1quadetto=8 miglia, sono lunghe tranquillamente sui 40-50 km. In ogni caso anche per quelli seguirei le linee degli esagoni. 3) Sempre riguardo alle mura: mi pare esagerato avere così tanti tratti di mura lunghe decine di chilometri. Tieni conto che oltre a grandi spese di costruzioni, richiedono grandi spese di mantenimento e soprattutto numerosi soldati di guardia. Quelle al confine sud del grande regno del nord saranno lunghe più di 100 km, praticamente quanto il Vallo di Adriano. Ok che l'impero romano l'ha costruito, ma era un grande impero che si estendeva su quasi tutta l'europa. Tieni conto che aveva 80 fortini e quasi 10.000 uomini di guardia, che per quel tempo era la popolazione di una città medio-grande. 4) Sinceramente non mi entusiasma l'idea di una città elfica circondata da 200 km di mura. Manco fosse una capitale umana o nanica. Inoltre se come penso sono campi quelli intorno, alla città, quelli solitamente erano fuori dalle mura. 5) C'è un motivo per cui il megaregno a nord che è grande quasi metà del continente, non ha già conquistato il resto del continente? -
dnd 3e Traduzione di termini di gioco
KlunK ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Infermo, -2 a tpc, danni, ts e abilità e prove di caratteristica -
Io comunque più che un'arma, ci vedrei molto più credibile un incantesimo da bardo che trasforma uno strumento in un'arma.
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Concettualmente credo non sia nemmeno possibile avere uno strumento da usare così, anche perché colpendo rischieresti di danneggiare la cassa di risonanza armonica. La cosa che più si avvicini a quel che chiedi credo che sia la baionetta da innestare sul liuto presentata sul vecchio Canto e Silenzio. Anche li comunque considera che lo strumento si possa danneggiare con gli urti.