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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a dak'kon a un discussione Dungeons & Dragons
    Dente di Drago Scure del vulcano Cresta del monte di fuoco
  2. L'Ado lo eviti comunque se casti sulla difensiva. Se passi la CD riesci a lanciare l'incantesimo, altrimenti lo perdi perché sei distratto ad evitare gli AdO. A sua discolpa è un incantesimo a raggio con anche un TS. E poi ha RI. Alla fine è un fulmine che fa 3d6 in più non riducibili (quindi media 10 danni), ma che colpisce solo un soggetto (e fino a 3). Un fulmine fa 10 danni in meno, ma colpisce potenzialmente molti più nemici, anche se ha il TS sui riflessi. Se prendi i globi del perfetto arcanista sono incantesimi di 4° senza TS (per i danni) e senza RI, che fanno fino a 15d6. Tutto sommato siamo lì come forza.
  3. A parte il fatto che i pf in più sono due, e non capiscono perché continuiate a sostenere sia uno solo. (E 1 PF al primo livello fa eccome la differenza). Ancora questa storia? Sto parlando di un guerriero che VUOLE prende focalizzarsi sull'ascia, perché continuate a dire "eh ma così sono obbligato a focalizzarmi sull'ascia"? Se il secondo prendesse weapon supremacy sarebbe un talento che spende in più e che il primo non necessita. E anche il guerriero dopo 10 livelli sarà superato da qualsiasi mago, ma ciò non toglie che ai primi livelli sia sbilanciato e che resti comunque mediamente più forte di uno normale. Un esempio potrebbe essere: usa l'ascia nanica per combattere, l'ascia da lancio per attaccare a distanza e l'ascia leggera se si trova in lotta o nella pancia di un mostro. Certamente non andrà in giro con TUTTE quelle asce, ma anche se usasse 3 sarebbe comunque avvantaggiato. Non ho capito, perché dovrebbe prendere Oversized TWF e combattere con due asce? E che c'entra l'ascia leggera? Sgravato vuol dire non equilibrato. Che lo sia di un infinitesimo o di un abisso non toglie che lo sia.
  4. - I PG entrano da una porta e si trovano in un largo corridoio (o una stanza stretta con lato circa 6m) con un muro di fuoco che lo attraversa. Loro entrano da uno dei due lati, con il muro alla loro destra o sinistra. - Appena lo dissolvono o lo oltrepassano compare un muro prismatico dalla parete alle loro spalle che si muove verso di loro dissolvendo e tutto ciò che incontra. - I PG devono quindi oltrepassare tutti i muri (alcuni sono facili, altri meno) evitando ovviamente il muro prismatico. Il muro prismatico raggiunge in 3 round il primo muro, e impiega 2 round per raggiungere quello successivo (e ogni volta 2 round per quelli dopo) - Ho messo quasi tutti i muri arcani esistenti in successione dal manuale del giocatore e spell compendium. Dovrebbero essere (l'ordine mi pare fosse questo, ometto la parte "muro di"): fuoco, acqua, ghiaccio, dissolvi magia, sabbia, arti, ferro, ingranaggi, spettrale, fumo, forza. Nota 1: La carognata finale è il muro di forza, che non è oltrepassabile se non disintegrandolo, teletrasportandosi oltre o creando un passaggio lateralmente nella roccia. Nota 2: I muri bloccano tutti la visuale (trane dissolvi magia e di forza), per cui possono arrischiarsi nel teletrasportarsi oltre, ma non sapendo quando effettivamente si prolunghi la stanza, è un po' un azzardo. Nota 3: Il bug è che teletrasportandosi dietro il muro di forza se la cavano senza problemi. Se fanno come i miei PG o non ci pensano, o sono troppo gasati dalla cosa per non attraversarli tutti comunque.
  5. Il punto resta che due PG che prendono lo stesso talento, ne beneficiano in modo diverso. Il nano ne ottiene 5 quando l'umano (o altra razza) solo uno (e meno possibili pf). O se preferisci anche due nani uguali. Solo perché uno non prende questa sostituzione deve avere dei talenti in meno e pf in meno. Che senso ha? Nel mio stile di gioco la maggior parte dei guerrieri ha arma focalizzata. Non tanto perché è forte, ma perché significa qualcosa anche dal punto di vista interpretativo. Per fare un esempio: nella mia ambientazione c'è un impero sulla falsariga di quello romano/bizantino. La maggior parte dei soldati prende come primi talenti arma focalizzata (spada corta) e combattere in falange. Questo non perché non ho voglia di cambiare i talenti, o perché siano i migliori, ma perché rispecchiano l'addestramento base di ogni soldato, cioé il saper combattere con un gladio (spada corta) e uno scudo pesante in formazione. Ovviamente ci sono alcune eccezioni che non li prendono, ma per la maggior parte diventa quasi "un obbligo interpretativo". Certamente se nello stile dei tuo PG un'arma vale l'altra e la cambi appena ne trovi una migliore, sarebbe un talento quasi buttato.
  6. Parlane col DM. Fossi io il tuo master sarei ben felice di aiutarti a ruolare per trovare una CdP. E comunque dovresti metterti d'accordo con lui su come intende gestire la cosa. Un consiglio facile facile: ispirati ad un personaggio di film/anime/telefilm/videogioco o addirittura alla vita reale. Una volta ho fatto un chierico che era un incrocio tra mio zio e Flavio Briatore, è stato un vero spasso. Occhio a non scadere nel trash però, se fai Rambo diventi una barzelletta (oltre a durare poco). Per il resto devi creare una personalità del tuo PG e agire naturalmente secondo essa, senza sentirti in imbarazzo.
  7. I classici trucchi per velocizzare i combattimenti sono azzerare l'interpretazione e tirare i dadi di TPC e danni insieme. Se vuoi comunque non rendere noiosi i combattimenti basta evitare dei PNG/mostri che picchiano e basta. Per fare un esempio, un combattente agile che salta, disarma, sbilancia ecc.. non sarebbe male. Magari anche l'arena di combattimento è opportunamente decorata di ostacoli. Altrimenti potrebbero esser gli organizzatori a vivacizzare la sfida. Tipo che a un certo punto viene aggiunto un "terzo combattente", possibilmente un animale/mostro che attacca entrambi, così che magari si ritrovino a combatterlo insieme, oppure uno ne approfitta per stendere l'altro, poi però deve vedersela con il terzo incomodo.
  8. Io stavo ovviamente parlando di due guerrieri che intendono prendere arma focalizzata sull'ascia al primo livello. Non ha senso parlare di altri talenti che potrebbe prendere. E tratti "razziali a parte" era da considerare come un "ovviamente sono diversi per la razza". E se vogliamo dirla tutta, forse l'umano è la più versatile, ma il nano è la razza più forte del manuale del giocatore.
  9. Ok, penso che la situazione sia chiara, i problemi sono: - Alcuni giocatori non riescono a separare PG da giocatori. Quello che succede in gioco non DEVE (e ribadisco DEVE) aver niente a che fare con le relazioni tra i giocatori. Sennò perde di senso. - Il DM mi sembra un po' uno smidollato, o perlomeno preferisce cercare di liquidare i problemi invece di risolverli come dovrebbe, con Deus Ex Machina abbastanza ridicoli per giunta. - Di per sé i PG agiscono tutti pensando a sé stessi, continuando a ricattarsi. Il che di per sè non è sbagliato, ma coerente con loro allineamento. - Conseguenza della precedenza: cercate di capire che quindi è comprensibile che ci siano faide tra i PG. Morale: la soluzione migliore secondo me è cambiare gruppo. Ti direi di parlarne chiaramente, ma penso che quella ragazza non capirebbe, dato che fa comunque quello che gli pare, forse perché supportata da gente che invece di fargli presente che si comporta da bambina, la asseconda e/o non dice nulla.
  10. Non lo è se guardi il guerriero in sé come classe. Anche se tutti i guerrieri avessero questa capacità, non diventerebbe comunque una cosa troppo sbilanciata. I punti in cui sgrava sono due: 1) Prendi un guerriero umano e un guerriero nano di 1° livello. Il secondo, tratti razziali a parte, avrà l'arma focalizzata in molte più armi e il d12. Il guerriero umano è svantaggiato senza alcun motivo apparente. 2) Ogni guerriero nano che usa l'ascia dovrebbe prendere la sostituzione. Ha solo vantaggi rispendo a non prenderla. E una cosa che ha solo vantaggi rispetto ad un'altra che fa la stessa cosa, è di per sé sbagliata. Non è questione di rigidi schemi. Quello del nano era un esempio lampante. Puoi prendere anche un umano legale che usa solo martelli perché le asce le considera armi "da caotico", o più semplicemente armi rozze. E magari ci sarà pure un nano che se ne frega della forma dell'arma e userà quella più forte a disposizione a prescindere, ma come detto dipende dal PG. Uno che prende arma focalizzata solitamente significa che ha speso un po' di tempo nel perfezionarsi con un'arma, e magari non la cambierà alla prima occasione.
  11. Ovviamente varia da PG a PG. Un guerriero medio che sta cercando qualcosa per menare fendenti probabilmente userà la cosa più forte che ha, sia un'ascia, una spada o una padella. Anche se ha l'arma focalizzata in un'arma, potrebbe decidere di cominciare ad usarne un'altra, sia per ampliare le sue doti, sia perché è avvantaggiato nell'usare quel tipo di arma. Ma tu mi stai dicendo che anche un nano (che, ripeto, non ho MAI visto usare una spada in 10 anni di D&D), butterebbe via l'ascia di famiglia solo perché trova una spada più potente. Dimmi che non è così.
  12. Sì, è così, infatti intedevo che il privilegio desse il d12 in TUTTI i livelli da guerriero. Alla fine sarebbe simile a robustezza migliorata, ma con la possibilità di avere potenzialmente fino a 2 pf in più, Non ho capito, quindi butteresti nel wc l'interpretazione facendo usare al tuo nano la spada vorpal SOLO perché è più forte? Esatto, io tengo molto conto del fatto che è un gioco di "Ruolo". Quindi la cosa più importante per me è il ruolo, cioé chi è il personaggio, poi vengono le meccaniche (classe, razza ecc..). E ovviamente me ne sbatto anche che i combattenti siano più deboli. Non per questo i PNG potenti devono essere tut Ah! Effettivamente avevo letto male. Allora non è così spanato, ma diventa un po' ridicolo...cioé un mago che passa dal 2° al 3° lancia un incantesimo in meno di 1°? Mah... Se le prendi tutte e tre, non è niente di sgravato perché le altre due alla fine non sono fortissime e compensano. Il problema principale è la prima, che diventa un must per qualunque nano guerriero che usi l'ascia. E se una cosa è così palesemente sbilanciata da fare la stessa cosa, ma farla meglio e basta, è semplicemente sbagliata per me. Sinceramente non ho mai approfondito la lettura delle sostituzioni razziali, anche perché come DM i miei giocatori hanno un'incredibile tendenza a fare PG umani. Su 15 PG dei vari giocatori che sono "passati" per la campagna, solo 7 non sono umani, e solo 4 di essi si prestavano ad una classe con una sostituzione razziale.
  13. Non è solo questione di low magic, che preferisco definire "non riempire di oggetti magici a pacchi i PG se no cominciano a giocare con gli oggetti invece che coi PG", nel senso che fanno loro la differenza (e non il PG in sé). Ad ogni modo se fossi un nano che combatte con l'ascia e trovassi una spada vorpal, io piuttosto la venderei, magari anche rimettendoci, per prendermi o meglio potenziare la mia ascia. Perché un nano con una spada non si è mai visto. Quindi arma focalizzata e la crescita con un solo tipo di arma ci sta comunque. No ovviamente non poteva essere un'arma focalizzata, altrimenti era come prendere il talento. Il più forte può anche starci, se intende più performante o comunque non TROPPO più forte. Ad esempio "raddoppiando" solo la focalizzazione. Arma focalizzata in due asce a scelta. Oppure ascia nanica più un'altra a scelta. O ancora, ascia nanica e ascia da lancio (o ascia da battaglia), che sono le più "naniche". L'ascia grande sa piuttosto di barbaro, e l'ugrosh nanico è pur sempre un'arma esotica. Oltretutto noto solo ora che ha pure il d12 il guerriero nano. A quel punto anche solo già solo basterebbe. Io sono un fautore del mago generalista e basta, secondo me il mago specialista perde troppo versatilità, figuriamoci il focused. Questo non vuol dire che non lo faccia, ma se ne creo uno è per un motivo di interpretazione, non "perché è più forte". Resta il fatto che l'elfo generalista è una gran sbroffata: in pratica è uno specialista che non rinuncia alle scuole. Potevano mettergli solo un incantesimo conosciuto in più ogni livello, e sarebbe stata una sostituzione molto bella. Le sostituzioni equilibrate esistono, il problema è che sono poche. L'alternativa, come ho recentemente deciso di fare, è che li devi prendere tutte in blocco. Dato che normalmente c'è n'è sempre qualcuna un po' scarsa in modo abbastanza palese, almeno bilanci il tutto.
  14. Alla fine i PG hanno attraversato tutto il dungeon e sono riusciti a beccarsi tutte le trappole prima di riuscire ad uscirne. Ho messo quasi tutte le stanze da voi proposte, ecco un riassunto di cosa c'era e cosa è successo: - Vigilanza e interdizione ha creato un sacco di confusioni nei corridoi, dove si sono persi innumerevoli volte. - La stanza della "chiave nello specchio" è stata superata senza difficoltà (anche senza filastrocca...lo sapevano già? boh) - La stanza del "buio" ha richiesto un po' di ragionamento, ma è stata superata. - La stanza con gli specchi con l'enigma dal Professor Layton l'hanno risolto abbastanza facilmente, ma con degli indizi che hanno pagato perdendo 1d6 ad una caratteristica a caso. - C'era una stanza piena di rune esplosive in cui bisognava individuare la soluzione di un indovinello e leggerla. Dopo un paio di esplosioni sono riusciti a trovarla. - Una stanza con un pavimento a specchio che si rompeva sotto un pesante carico, dove per poco un dei PG non è precipitato. - Una stanza con uno specchio che intrappolava chiunque lo toccasse o facesse lo stesso con la sfera nella stanza. Rompendo la sfera hanno liberato i prigionieri, che però erano sotto effetto di demenza. - Un'altra con una bocca della verità che aumentava (o diminuiva il valore di un oggetto). Un PG ci ha perso una mano perché funzionava nel modo inverso in cui dicevano le istruzioni. - Un corridoio pieno di muri magici, tutti diversi, da superare inseguiti da un muro prismatico mobile. - Una stanza con un mercante che vendeva di tutto e gli permetteva di pescare da un mazzo delle meraviglie modificato, con effetti che sparivano all'uscita dal labirinto. Ciò nonostante uno dei PG ha perso tutti i suoi oggetti (per fortuna poi recuperati) e un altro ha rischiato di morire. - Una stanza con uno specchio che rispondeva ad una domanda ciascuno su qualsiasi argomento. Incredibilmente quasi tutti, pur potendo chiedere di qualsiasi cosa, l'hanno "sprecata" con domande tipo "ci chiederai qualcosa in cambio?", "dov'è l'uscita?". Alla fine dopo un arduo combattimento in cui sono morti due PG hanno sconfitto il terribile folletto degli specchi loro nemico, trovando la via d'uscita.
  15. Non credo sia il caso di scomodare i limiti. Il mio esempio era per dire che anche matematicamente se togli ad infinito un qualsiasi numero hai comunque ancora infinito. Senza contare che il discorso di avere RI=infinito è una convenzione per chiarire il funzionamento, la verità è che semplicemente è immune.
  16. A parte che dipende molto dal tipo di gioco (non ragiono in "catene di talenti", non mi piacciono i PG iperpompati per la carica e dalle mie parti asce gelidi +3 non si trovano come il pane). Il discorso è che un guerriero nano che vuole usare l'ascia non ha senso che non prenda questa sostituzione. Perché dovrebbe prendere il primo livello da guerriero per avere solo l'arma focalizzata, che ne so, nell'ascia nanica, quando possono averla in tutte le asce? Allo stesso modo un nano che non vuole combattere con l'ascia non ha senso che prenda questa sostituzione: anche interpretativamente perché allenarsi con le asce se non vuole usarle? E' lo stesso discorso del mago elfo generalista. Ha troppo da guadagnarci per fare il mago elfo normale, e troppo da perderci se vuole farlo specializzato (perché non può proprio farlo). Completamente senza senso. Diverse sono invece le sostituzioni razziali degli altri livelli: perdi effettivamente qualcosa per guadagnare qualcosa di diverso. Così dovrebbero essere tutte, non come quelle "non perdi niente e guadagni tutto". Comunque siamo OT, mi pare che la faccenda sia risolta. Se vuoi continuare lo facciamo in una discussione a parte.
  17. E' sgravato in quanto un umano guerriero nella stessa condizione è più debole. Poi arma focalizzata non sarà il talento definitivo, ma male non fa, e comunque è requisito per arma specializzata, che qualsiasi guerriero prende.
  18. Io vado contro corrente e dico che per quanto ne so sono tutti abbastanza diversi. Dei quattro PG della campagna più lunga e seria che ho giocato, il primo PG era una donna con problemi mentali e mezza matta, il secondo era un sognatore dai sani principi morali e la fissa per la giustizia, il terzo era un pirata alla jack sparrow, e il quarto un uomo-gatto con un senso del dovere secondo solo al suo orgoglio. Tutti di posti diversi e con storie diverse, e solo uno era il classico orfano.
  19. KlunK ha risposto a Feo a un discussione D&D 3e regole
    Complicare? Perché devi dividere per 2? Comunque non conosco pathfinder, ma è ridicolarmente sbilanciata secondo me (alla faccia di pathfinder come 3.75). Ti ho fatto l'esempio del drago... La focalizzazione nell'ascia del guerriero nano è una pessima sostituzione: o è inutile (se non vuoi usare un'ascia) o è sgravata (solo perché sei nano devi avere arma focalizzata in TUTTE le asce? E quindi 5 talenti bonus?!?) Teoricamente le sostituzioni dovrebbero essere varianti più o meno di pari forza. Se proprio vuoi lasciarlo almeno lascia la focalizzazione solo con pistole e moschetti.
  20. Quello è un Loxo, è una razza del Manuale dei Mostri 2.
  21. Secondo me meglio prendere scudo divino. Tanto durando più round lo usi in media 1 massimo 2 volte a scontro, quindi le altre 6 sono per potere divino, e le puoi gestire come meglio credi. Valuterei semmai di prendere scacciare extra come prossimo talento.
  22. KlunK ha risposto a Feo a un discussione D&D 3e regole
    Giusto due cose che non mi vanno giù: - La penetrazione secondo me è sbilanciante. Sicuramente non l'applicherei alle armature naturali. Cioè un PG di 1° spara ad un grande dragone rosso che ha CA 41 tutta naturale, e lo colpisce sempre dato che ha CA di contatto 2? Ridicolo. E anche con le armature manufatte ridurrei il vantaggio. Potresti fare che si applica solo metà del bonus. Alla fine la cavalleria indossava l'armatura quando caricava i moschettieri, proprio inutile come la consideri tu non era. - L'incantesimo polvere di fuoco: come "effetto" metti "vedi testo", che è più elegante che riga troppo lunga. Inoltre quella clausola che è utilizzabile solo da chi ha il dominio del fuoco è fuori da ogni regola. Piuttosto sostituisci questo incantesimo a mani brucianti nel dominio del fuoco, o crea un dominio apposito della divinità in questione. Il resto mi sembra ok, anche se il moschettiere goblin mi sembra fortino. Modificherei così: - togli la competenza degli scudi (abbastanza inutile e poi devi bilanciare la competenza in tutte le armi esotiche da fuoco) - Al primo livello ha arma focalizzata in un'arma da fuoco a scelta. - Al 4° la capacità armi da fuoco in mischia
  23. E' un errore, sono sempre le capacità magiche / spell-like ability. P.S. una veloce ricerca sul forum ti avrebbe già dato la risposta qui.
  24. Io direi potere divino. Iniziativa migliorata è comodo ma non fondamentale. Autorità è un buon talento, ma dipende molto dal master. Al massimo puoi prenderlo al 12° se non prendi critico migliorato. Sull'armatura non ci penserei due volte a prendere l'armatura completa. Cavalcare che è la skill che più ti interessa non ha penalità alla prova, per le altre puoi abbastanza facilmente rimediare mettendo un po' di gradi in saltare, scalare e nuotare. E poi alla fine un'armatura completa in mithril ha penalità -3, abbastanza irrilevante specialmente agli alti livelli. Alla fine dalla mia esperienza si contano sulle dita di una mano le volte in cui vieni sorpreso senza armatura. Io punterei su entrambi allo stesso modo. Anzi forse meno su potenziamenti dello scudo dato che NON si sommano a scudo divino.

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