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Ti risponderei, ma Mad Master, Mefistofele e Blackstorm mi hanno già tolto le parole di bocca, specialmente quest'ultimo sulla disonestà intellettuale. Mah guarda, paradossalmente il Tome of Battle se parti con l'idea fin dall'inizio di mandare in pensione guerriero, monaco e paladino non è un manuale da bannare. Anzi può risolvere il problema dei giocatori che vogliono fare i combattenti ma restare, non dico competitivi con gli incantatori, ma perlomeno PG che se la cavano. Riguardo a quello che banno: tieni conto come premessa che io sono uno abbastanza accanito contro il PP e tutto ciò che mi sembra "fuori dal mondo". - Manuali "liberi" sono solo i tre base. - Talenti e incantesimo non li banno in blocco col manuale, ma ho la pazienza di valutare ogni singola cosa che un giocatore mi sottopone. - Classi fuori dal manuale del giocatore solo dai quattro perfetti. Per le varianti vale quanto detto per talenti/incantesimi. - Le CdP vanno considerate una per una, perché la maggior parte sono "ambientate", nel senso dedicate solo ad un certo luogo/organizzazione/popolazione/cultura, o perlomeno "coerenti con l'ambientazione", nel senso che potrebbe esistere qualcosa del genere anche senza una locazione specifica. Queste CdP sono quasi tutte dai quattro perfetti, con qualche aggiunta da altri manuali (i vari "races of" perlopiù). - Tome of Batlle l'ho eliminato perché non mi piace l'idea di come è impostata la cosa, e perché trovo l'idea delle classi del manuale del giocatore molto più "affascinante". Insomma, la cosa migliore sarebbe valutare singolarmente le cose. Un bardo/accordo sublime di per essere non è PP, basta evitare talenti come Captivating Melody, o altre cose che in qualche modo aumentano in modo sgravato le CdP. Ancora mi chiedo comunque come faccia ad avere Car 32 al 12°. Anche partendo con Car 18+2 di razza, con un oggetto +6 (che secondo me è presto che lo abbia), arriva a 26, con 3 punti di passaggio di livello 29, comunque non a 32. Idem il barbaro. Un barbaro/combattente orso anche con voto di povertà potrebbe essere un PG anche interessante, basta evitare di aggiungere CdP unicamente per farlo diventare PP.
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Consigli: 1) Impara a dire di no ai giocatori quando ti chiedono se possono avere quel tal talento/incantesimo CdP 2) Limita le CdP: una seconda CdP può essere aggiunta solo se la prima è conclusa, così eviti che prendano solo i primi livelli che interessano in tutte le CdP diventando accozzaglie di classi senza senso. Un PG con 3 CdP è ridicolo secondo me, dov'è la coerenza del suo percorso di crescita? Ha la costanza di un bambino... 3) Se da soli quei due giocatori non capiscono che avere dei PG troppo più forti rispetto agli altri crea problemi a te perché non sai come equilibrare gli scontri e agli altri giocatori facendo sentire inutili i loro PG, parlagliene direttamente spiegando la situazione. Si spera siate tutte persone mature. Comunque, non prenderla come una critica, ma secondo me il problema alla radice sei tu che se è come penso gli concesso tutto senza batter ciglio. Come DM hai l'arduo compito di frenare gli impulsi PP dei giocatori. A meno che non si decida di comune accordo di fare tutti PG del genere.
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Problema nella creazione geografica et similia
KlunK ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Ambientazioni e Avventure
Alcuni appunti: 1) Il regno nanico lo vedrei molto meglio con una regione completamente montuosa (tra le più alte, se non la più alta) verso il centro del continente. Al massimo con un lago tra le montagne. Una valle tra due montagne non è proprio "nanica", o comunque potrebbe attirare l'attenzione di diverse altre popolazioni "civili". Mentre hai nani interessano solo le regioni montuose, e sicuramente non stabilirsi vicino al mare. 2) Un esagono a quanti chilometro corrisponde? Perché nella mappa che ti ho dato 1 ex=8 miglia=12,8 km. Chiedo perché dalla mappa mi sembra di vedere che la città di Klon si estende per 3 esagoni, quindi con un raggio di 38,4 km, una superficie di circa 4630 km^2, cioé quasi due volte la superficie del lussenburgo. O forse sono solo le torri che sono distanti 40 km? E allora quelle specie di mura cosa sono? Stesso discorso per la città elfica di Thaelgar, ha dei ponti di 13 km da percorrere per raggiungere la città. 3) Non so se hai ancora intenzione di metterci il regno nordico, ma a meno che lo giustifichi per mano divina (fattibile), è difficile che geograficamente ci possano essere su un contienente tutto sommato piccolo come questo, sia clima desertico che clima artico. -
No. Usare tiro rapido e combattere con 2 armi sono entrambe due azioni di round completo. Quindi o usi uno o l'altro.
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Problema nella creazione geografica et similia
KlunK ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Ambientazioni e Avventure
Ecco sì, una cosa che ho dimenticato di aggiungere, è che anche prendere una mappa già fatta e ispirarsi ad essa per posizionare le caratteristiche geografiche è una buona idea. Puoi prendere il meglio da tutte le ambientazioni! -
Sinceramente non ho mai preparato PG di riserva, non è mai trovato la necessità. Anche perché mi ha sempre portato abbastanza sfortuna anche solo pensare ad un futuro prossimo PG. Riguardo alla lama iettratrice/warlock, non mi sembra una grande accoppiata, a meno di combinarle ad un CdP per incantatori combattenti, perché un PG che non riesce a dare il meglio né in mischia (meno pf e BaB dal warlock), né con gli incantesimi (invocazioni scarse per un PG di 9°). Poi boh, sarà anche che sono due classi che non piacciono.
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Idee, Riflessioni e Dubbi di un futuro DM ...
KlunK ha risposto alla discussione di kronos in Ambientazioni e Avventure
Innanzitutto, se sei alla ricerca di consigli, ti suggerisco la lettura delle 10 verità del Master, che trovi nella mia firma. Poi... Detta così l'idea non mi sembra sia "lunga una campagna". Potrebbe essere semplicemente un'avventura lunga, con cui vai avanti un anno di gioco (circa 30 sessioni, se i PG non si perdonono). A meno che naturalmente questo non sia solo l'incipit, ad esempio perché questa macchina era solo il primo tentativo dei "cattivi" (un'organizzazione molto potente, un regno, un dio) per qualcosa di più grande (lo gnomo poteva essere costretto, controllato, complice ecc..). Inoltre questa avventura si presta solo ai bassi livelli, perché PG di alto livello o "cattivi" con anche solo alle spalle gente di un certo potere, può rispondere a tutte queste domande tramite incantesimi: scopri il percorso, conoscenza delle leggende, comunione, scrutare, miracolo, desiderio limitato ecc.. A meno che, nuovamente, lo gnomo si possa difendere da questi incantesimi altrettanto bene perché ha, o dietro lui c'è, un potere grande. L'idea di una pagina a sessione non mi piace, anche perché una sessione può coprire pochi minuti in gioco per un lungo combattimento, o addirittura mesi se i PG si riposano, aspettano o ricercano incantesimi o informazioni. Secondo me le alternative sono due: o scrivi di tuo pugno il diario in codice cifrato (basta anche solo il cifrario di Cesare per farli restare a pensare un bel po') e glielo fai risolvere (con lo sbattimento tuo di scriverlo e loro di tradurlo una volta ottenuta la chiave), oppure la cifratura può essere tale che deve essere decrittata da qualcuno o qualcosa in particolare, che darà luogo ad una nuova avventura. A me il falso nemico piace molto. Sia quello che sembra metta i bastoni fra le ruote, ma in realtà li aiuta, anche se non per interesse verso di loro (e approffito per sponsorizzare un mio PNG del genere, Aldaris), o anche quelli che sono ostili ai PG, ma che in realtà sono dalla parte del giusto (es. un gruppo che sta cercando uno degli apprendisti per ucciderlo perché lui è il vero cattivo, ma ai PG sembreranno solo assassini) Come detto secondo me così com'è ora non vedo materiale per una campagna. A meno che non sia breve, e allora la differenza tra avventura lunga e campagna breve è molto labile. Io lo vedrei bene come il classico inizio che sembra fine a sé stesso, ma in realtà non lo è. La noia della stessa storia che va avanti per tutta la campagna, può essere evitata con avventure in mezzo che possono più o meno essere collegate alla trama principale, anche se poi i PG lo scopriranno solo alla fine. A quel punto però devi motivare anche il fatto che i PG si discostino dal loro obbiettivo principale. La cosa più semplice è fargli credere che sia risolta la faccenda, ma che poi rispunterà più avanti dopo una o più avventure. Un po' di railroad c'è in ogni campagna, anche perché solitamente c'è un filone principale che i PG sono "costretti" a seguire. La bravura del DM, e la complicità dei PG, sta a motivare il fatto che i PG seguano assiduamente questo filone storico. -
E' come dice Retziel. Comunque combattimento scorretto è un talento completamente inutile perché richiede un round completo, quindi qualsiasi combattente con almeno due attacchi preferisce fare 2 attacchi che farne 1 con 1d4 di danni in più.
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personaggio Guerriero, Ranger, Tempesta
KlunK ha risposto alla discussione di Legion in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi provare una build alternativa per la tempesta potresti fare Monaco2°/Guerriero8°/Tempesta5° Anche se secondo me il Ranger è bello anche da fare puro per un combattente con due armi. -
C'è il gunslinger su pathfinder per il pistolero.
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Il personaggio così com'è va bene, a parte quel talento secondo me buttato in abilità focalizzata cercare. Ma non ne hai un po' troppi? Dovresti averne solo tre. L'altro consiglio è di combattere con due armi uguali. Io userei semplicemente due spade corte che vanno benissimo. In questo modo poi quando più avanti prenderai critico migliorato si applicherà ad entrambe le armi. Se proprio vuoi un critico elevato c'è la lama leggera elfica, ma richiede un altro talento per la competenza. Per quanto riguarda multiclassamenti o CdP, la classica costruzione di un PG come il tuo prevede di multiclassare in rodomonte e proseguire con quello, prendendo il talento daring outlaw sul complete scoundrel, che ti permette di ottenere benefici da entrambe le classi pur proseguendo con una sola (il rodomonte perché ha più BaB e più PF). Alternativamente, non farebbero male comunque livelli da rodomonte (3 per poter aggiungere l'int ai danni), da guerriero (talenti extra fanno sempre comodo, non più di 4 livelli direi). Anche qualche livello da ranger avrebbe fatto comodo così da avere combattere con 2 armi gratuitamente, ma ormai non vale più la pena. Per quanto riguarda la CdP, a me piace un sacco il ladro acrobata, sempre secondo me un portento per questo genere di PG. In 5 livelli prendi 3 delle capacità da ladro, anche se non le puoi decidere.
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Problema nella creazione geografica et similia
KlunK ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Ambientazioni e Avventure
Il mio consiglio è quello di prendere una mappa già fatta, che potrebbe essere anche quella di Faerun o Eberron, e cambiare stati, storia e popolazioni. Prendi anche ad esempio la mappa del Mondo Conosciuto dell'ambientazione Mystara e hai fiurmi, laghi, isole, montagne e tutto ciò che ti serve per metterci dentro i tuoi stati. Per la cronologia, beh devi avere solo fantasia e trovare una storia di fondo che giustifichi la situazione attuale. Non credo ci sia bisogno tu descriva ogni singolo eventi degli ultimi 4000 anni, ma almeno i più importanti e che hanno portato alla nascita di questi stati. -
personaggio Sviluppo Druido 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di IlPrescelto in D&D 3e personaggi e mostri
Se non vuoi perdere niente tra forme selvatiche, incantesimi e compagno animale, fai il druido puro che non ha niente da invidiare a nessuno. -
dnd 3e consiglio classe di prestigio
KlunK ha risposto alla discussione di saroaro in Dungeons & Dragons
Cosa te ne fai del talento evoca famiglio se lo possiedi già come necromante? Comunque finché non ci dici cosa vorresti che facesse il tuo PG, che è la cosa più importante, non saprei cos'altro consigliarti. Prova a guardare gli altri topic in giro sulla costruzione dei PG. -
dnd 3e consiglio classe di prestigio
KlunK ha risposto alla discussione di saroaro in Dungeons & Dragons
Detto così è un po' generico. Che ruolo hai nel gruppo? Che manuali hai a disposizione? Che livello sei? Che talenti hai? Eccetera... Così come prima cosa che mi viene in mente, a me piace il maestro esangue o il magus del sangue. -
Dato che assaltare permette di fare un attacco completo, è la spinta è un'azione di attacco come un'altra, non vedo problemi. Del resto vedrei bene una tigre che assalta una preda e con uno dei suoi attacchi la sbilancia buttandola a terra. Ha senso come scena.
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No. L'attacco con attacco turbinante migliorato non è un attacco completo, mentre pugno arcano specifica che deve essere un attacco parte di un attacco completo.
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personaggio Morto il chierico, sono indeciso sul futuro
KlunK ha risposto alla discussione di Maldazar in D&D 3e personaggi e mostri
E fare un paladino? Supporta nel picchiaggio barbaro e guerriero, e nelle cure il druido. -
No. Bastone della notte sul Liber Mortis
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No. Penso di no. Anche oggetti come scudo animato e scudo di forza sono considerati come impugnati, quindi fanno perdere le capacità. Con gli archi c'è l'incantesimo freccia mentale che fa minacciare i quadretti adiacenti con l'arco. Con le armi da lancio non sono sicuro che funzioni, ma con la capacità opportunismo dei ladri hai un AdO gratuito contro un avversario colpito in combattimento. Tuttavia credo che tu possa farlo solo se minaccia l'avversario, anche se non è specificato.
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personaggio Chierico Cenobita
KlunK ha risposto alla discussione di Kerwyn in D&D 3e personaggi e mostri
Non sono sicuro di capire quali vantaggi debba avere un chierico di Pelor rispetto ad uno di Boccob. Capisco se adorasse un dio malvagio e volesse nasconderlo, ma Boccob è neutrale quindi di base nessuno sospetterebbe di lui. Inoltre, non so come avete deciso che funzioni, ma anche se a livello di regole non è precisato, per me è scontato che un chierico che lancia incantesimi invoca la sua divinità dato i suoi incantesimi sono alla fine preghiere. Quindi a meno di una complicità con la divinità stessa (da discutere col master direi), se lanci incantesimi dimostri che sei un sacerdote di Boccob. Per la costruzione: I domini vanno bene direi. Anche perché hai già il dominio della conoscenza come chierico cenobita, quindi non hai molta scelta. Anche se avessi accesso a quelli di Mente e Oracolo dal perfetto sacerdote, direi che sono meglio quelli che hai scelto. La cosa più importante per un chierico è selezionare gli incantesimi giusti. Per questo devi decidere quale sarà il tuo ruolo nel gruppo. Molto probabilmente sarà quello che potenzierà il gruppo, quindi seleziona incantesimi come benedizione, forza del toro, recitazione ecc... Per i talenti, se vuoi evitare il PP di metamagia divina, alcuni utili potrebbero essere: iniziativa migliorata, incantare in combattimento, dominio spontaneo (se vedi che gli incantesimi di un dominio sono molto comodi e ne vuoi avere altri), potere magico divino e più avanti metamagia come incantesimi lontani, incantesimi rapidi o incantesimi concatenati. Il contemplativo è un'ottima classe, ma ovviamente non la puoi prendere prima di 10 livello, quindi partirei con 10 livelli da chierico che schifo non fanno. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
1/v giorno = 1800 (oggetto ad attivazione) x 7 (livello dell'incantatore minimo) x 4 (livello dell'incantesimo) x 1/5 (cariche al giorno/5) = 10080 mo 2/v giorno = 20160 mo Ogni volta che attivi l'anello in questo modo l'invisibilità dura 7 round. Se vuoi che duri di più devi ovviamente aumentare il livello dell'incantatore, e quindi farlo costare di più. Alternativamente potresti crearlo come incantesimo esteso, che quindi ti dura il doppio, ma ovviamente è un incantesimo di 5° e che richiede un LI 9 (quindi conviene fino ad un certo punto) -
Sono a pag 214 del Manuale del master: -Testa -Occhi -Collo -Torso -Corpo -Cintura -Spalle -Polsi -Mani -Piedi più due anelli
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E' lo stesso attacco. Puoi immaginartelo come vuoi ma se non c'è un TPC è lo stesso colpo. Del resto anche l'attacco furtivo si somma ai danni dell'attacco per superare la RD.
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Direi che un buon punto di partenza potrebbe essere l'aspetto del personaggio. Se sei brava a disegnare facci un disegno, altrimenti fai in modo che almeno descrittivamente sia particolare (taglio dei vestiti, acconciatura, pittura/tatuaggi sul corpo, magari della dea?). In questo modo incontrando qualcuno già dovresti suscitare qualche reazione che non sia l'indifferenza. Un altro modo abbastanza semplice per caratterizzare un personaggio è un modo particolare di parlare. Io avevo un PG donna che parlava di sé in terza persona: cioé invece di dire "Vado avanti io", diceva "Va avanti lei". Invece di "Non sono d'accordo", "Lei non è d'accordo". Questo era legato anche al fatto che possedesse un'arma maledetta che le faceva cambiare sesso ogni volta che la impugnava, quindi quando era uomo usava "Lui". Altrimenti, potrebbe parlare al plurale. O ancora, un tono di voce diverso da quello normale. Potrebbe avere una voce stridula. Senz'altro poi preparare incantesimi necromantici rinunciando magari a incantesimi utili, ma che non c'entrano col PG (che ne so, teletrasporto o volare), aiuta a differenziarsi dal classico mago. Una classe di prestigio può aiutarti, con i suoi poteri, a differenziarsi dalle altre classi. Mi viene in mente ad esempio il maestro esangue sul Liber Mortis. E anche se non hai ancora accesso alla CdP, comportarsi come un membro di essa non sarebbe male. Ad esempio uno che vuole diventare un magus del sangue potrebbe essere ossessionato dal sangue e voler bere quello dei suoi nemici umani. Infine, come già hai fatto, qualche mania o comportamento insolito può rendere il personaggio particolare.