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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1/v giorno = 1800 (oggetto ad attivazione) x 7 (livello dell'incantatore minimo) x 4 (livello dell'incantesimo) x 1/5 (cariche al giorno/5) = 10080 mo 2/v giorno = 20160 mo Ogni volta che attivi l'anello in questo modo l'invisibilità dura 7 round. Se vuoi che duri di più devi ovviamente aumentare il livello dell'incantatore, e quindi farlo costare di più. Alternativamente potresti crearlo come incantesimo esteso, che quindi ti dura il doppio, ma ovviamente è un incantesimo di 5° e che richiede un LI 9 (quindi conviene fino ad un certo punto)
  2. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono a pag 214 del Manuale del master: -Testa -Occhi -Collo -Torso -Corpo -Cintura -Spalle -Polsi -Mani -Piedi più due anelli
  3. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' lo stesso attacco. Puoi immaginartelo come vuoi ma se non c'è un TPC è lo stesso colpo. Del resto anche l'attacco furtivo si somma ai danni dell'attacco per superare la RD.
  4. KlunK ha risposto a Lillyen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Direi che un buon punto di partenza potrebbe essere l'aspetto del personaggio. Se sei brava a disegnare facci un disegno, altrimenti fai in modo che almeno descrittivamente sia particolare (taglio dei vestiti, acconciatura, pittura/tatuaggi sul corpo, magari della dea?). In questo modo incontrando qualcuno già dovresti suscitare qualche reazione che non sia l'indifferenza. Un altro modo abbastanza semplice per caratterizzare un personaggio è un modo particolare di parlare. Io avevo un PG donna che parlava di sé in terza persona: cioé invece di dire "Vado avanti io", diceva "Va avanti lei". Invece di "Non sono d'accordo", "Lei non è d'accordo". Questo era legato anche al fatto che possedesse un'arma maledetta che le faceva cambiare sesso ogni volta che la impugnava, quindi quando era uomo usava "Lui". Altrimenti, potrebbe parlare al plurale. O ancora, un tono di voce diverso da quello normale. Potrebbe avere una voce stridula. Senz'altro poi preparare incantesimi necromantici rinunciando magari a incantesimi utili, ma che non c'entrano col PG (che ne so, teletrasporto o volare), aiuta a differenziarsi dal classico mago. Una classe di prestigio può aiutarti, con i suoi poteri, a differenziarsi dalle altre classi. Mi viene in mente ad esempio il maestro esangue sul Liber Mortis. E anche se non hai ancora accesso alla CdP, comportarsi come un membro di essa non sarebbe male. Ad esempio uno che vuole diventare un magus del sangue potrebbe essere ossessionato dal sangue e voler bere quello dei suoi nemici umani. Infine, come già hai fatto, qualche mania o comportamento insolito può rendere il personaggio particolare.
  5. KlunK ha risposto a Lillyen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Che allineamento ha il PG?
  6. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì. Ma ad aprire il manuale prima di chiedere non fai prima?
  7. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Giusto... Ah ecco, non ho mai creato oggetti magici e non avevo idea che costassero anche i punteggi di caratteristica...
  8. Non volevo dire questo. Il CN magari è anche proattivo, ma solo per i suoi scopi e interessi. Basta vedere Jack Sparrow, non se ne sta (sempre) a bere rum. Il NN poi è un bell'allineamento. E' molto...naturale. Nel senso che può venire interpretato naturalmente ed è capace di più o meno tutto: sacrificio per gli amici, spietatezza per i nemici ecc... Mah secondo me non è una grande idea. Non è che deve essere per forza il classico pazzo sanguinario. Poi è ovvio che a seconda della situazione può comportarsi con sfumature da NM o CN, ma senza lasciare al caso questa scelta.
  9. KlunK ha risposto a Erovert a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi una musica bardica che cura c'è l'healing hymn sul complete champion, pagina 47
  10. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Naya, voce dell'assassino: Superando le 200.000 è "solo" un oggetto epico, quindi il prezzo va ulteriormente moltiplicato per 10. Visti i poteri come lo considererei un artefanno minore e basta. LI 20° (per l'arma sarebbe anche di più), necromanzia e trasmutazione forte. Konshu, il gelo dell'inverno: 18335 + 6500 + 1000, io arrivo a 25835. Mi sono perso qualcosa? Teiera dell'assassino: Ok, non so come sia l'incantesimo ma se come penso quello ha effetto immediato, diminuirei un po' il costo dato che l'oggetto richiede tempo. Diadema del pensiero imperscrutabile: 8x15x2000 fa 240.000 mo. Ergo oggetto epico, ergo 2.400.000 mo Mempo dell'autorità: Ok Cintura del prodigio: Ok Amuleto benedetto di Ochigare: Ok
  11. KlunK ha risposto a Robbb a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'attacco con l'arma è quello primario, gli attacchi di schianto sono secondari, così come il tentacolo. Quindi un vampiro con BaB +12 avrebbe 3 attacchi col pugnale, un attacco con lo schianto secondario, e uno col tentacolo sempre secondario. Tieni conto perché che un forgiato con un falchion ha entrambe le mani impegnate non fa attacchi secondari con lo schianto. E ricordati che gli attacchi secondari naturali hanno -5 al tpc (-2 con multiattacco) e non c'entrano con il combattere con due armi.
  12. Voto anche io il CB e quoto gli altri. Spesso se ne frega delle leggi e degli onori, ma si adopera al massimo per fare del bene. Il CN per me è troppo vago e inflazionato, è troppo l'allineamento da "faccio quello che mi pare". Il CM invece è la malvagità scontata, preferisco di gran lunga quella "di fino" del LM.
  13. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Equivale ad un'arma +2.
  14. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il forsaker è l'apostata, ma non c'entra niente perché è quello che rifiuta e distrugge la magia Scudo divino è anche un talento sul perfetto combattente, ma richiede utilizzi di scacciare quindi ha senso per un paladino o un chierico
  15. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sempre che l'incantesimo non ignori la RI.
  16. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quella sul manuale delle miniature non è un armatura, ma una "maglia del folletto", è un oggetto meraviglioso, che puoi indossare sotto l'armatura occupando lo slot "veste". Costa 76.000 mo
  17. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E con le ali....mi piace! Aggiungo una domanda: mettiamo di voler fare una vipera enorme con 18 DV mezzo drago. Essendo che il tipo cambia in drago, i DV che vengono aggiunti (7-18) sono di tipo drago, quindi con BAB pieno, TS alti ecc..? Teoricamente l'archetipo è acquisito alla nascita, quindi i DV aggiunti devono essere da drago? Quelli base direi di no, se no direbbe di convertire le cose.
  18. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ok, ogni tanto tocca anche a me qualche domanda niubba, ho un dubbio: un serpente mezzo drago ha gli attacchi con gli artigli? Perché teoricamente il mezzo drago li dà, ma lui non ha braccia o mani. Vuol dire diventa un serpente con le mani? 0_o
  19. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Corrego Alaspada89 e shalafi Deve essere distrutto come non non morto e poi può essere resuscitato con resurrezione oppure resurrezione pura. NON con rianimare i morti o reincarnazione.
  20. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mmm...allora: - Mantello del viandante: Abiurazione debole, LI 1°, per quanto detto prima - Flauto della volontà perduta: E' a posto - Fuda del bene/caos/legge/male A posto - Gemma del vigore: Necromanzia debole, moderata e forte. LI 5°, 11° e 17°. Di 6 in 6 mi sembra appropriato, come alcuni incantesimi. - Ombra della notte: Transmutazione moderata, LI 10°: il potere più forte è l'affilatura che ha queste caratteristiche. - Spezzagusci Evocazione moderata, LI 8°: stesso discorso di sopra con anatema. - Lancia di Kuwang: Invocazione moderata, LI 10°: stesso discorso con esplosione di ghiaccio
  21. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, è 8.300 mi sono confuso.
  22. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    - Mantello del viandante: Puoi crearlo al 1° livello dell'incantatore e costa 1.000 mo perché avendo durata 24h devi dividere il prezzo per 2. - Flauto della volontà perduta: OK - Fuda del bene/caos/legge/male Direi che va bene. - Gemma del vigore: Puoi usare vita falsata. Considerando che un oggetto che da +6 alla Cos da in media +30 pf (al livello 10°) e costa 36.000, come prezzi direi qualcosa tipo: 4.000 inferiore, 20.000 media, 40.000 maggiore. - Ombra della notte: Kunai affilato+1. Come incantesimo puoi usare invisibilità come per il mantello elfico. Prezzo: costo dell'arma+ 16.300 (arma +1 affilata) + [10000*1,5 (+10 a nascondersi aggiuntivo) / 2 (bonus dimezzato senza ombre) = 23.800 + costo arma. Come suggerimento però metterei che il +10 lo si ha di notte o nei sotterranei, "zone ombrose" è ambiguo. - Spezzagusci Come incantesimi resistenza e ira. Prezzo: costo dell'arma+ 16.300 (arma +1 anatema) + { [1000*1,5 (bonus al TS) + 2880*1500 (ira, considerato come un oggetto che lancia ira 1v/g)] / 0,7 (scontro 30% per uso solo per una razza)} = 20.374 + costo arma. - Lancia di Kuwang: Come incantesimo va bene restringere oggetto e prenderei spunto dagli swordbow di races of the wild. Prezzo: 606 (costo di entrambe le armi perfette)+ 36.000 (costo di entrambe le armi +1 esplosione gelata) + 2000 (costo della capacità di cambiamento)= 38.606 mo.
  23. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' doveroso distinguere tra un'avventura railroad ed una dove i PG trovano per cause di forza maggiore poco "spazio di manovra". Ovviamente il primo caso è da evitare. Il secondo caso può accadere se è giustificato. E può essere tale anche per convenienza del master (senza esagerare o si finisce nel primo caso), o semplicemente come naturale risposta alle azioni dei PG.
  24. Oltre un bardo potrebbe far comodo anche un chierico di supporto, ma come detto da smemolo le varianti in gioco sono tante.
  25. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Aggiungo: 2) Sì, ma c'è anche da tener conto del numero massimo di DV controllabili. Se eccedono, si perde il controllo di quelli con più DV 3) O finché non muore il padrone.