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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. La sfera blocca la linea d'effetto, quindi un mago all'interno non può castare palle di fuoco, dardi incantati o altro, evocare mostri verso l'esterno, e viceversa. Però può usare porta dimensionale o teletrasporto per uscire.
  2. Se vuoi un motivo non te lo so dare. E' così e basta. Oltrettutto non mi sembra che sia una cosa così fondamentale. A parte per applicarlo a qualche capacità non ti cambia niente. 1) I blast migliori sono quelli senza TS come i vari globi del perfetto arcanista 2) Nessun blast arriva a 20d6? Raggio polare arriva a 25d6, tempesta di fuoco 20d6, palla di fuoco ritardata fino a 20d6, solo per citarne tre e solo dal manuale del giocatore. Quindi tu intensificheresti carne in pietra al 9° per avere +3 alla CD, quando puoi lanciare lamento della banshee che è un save or die ad area con lo stesso slot? Non mi sembra una gran mossa. Comunque sia, se non credi a me guardati in giro nelle costruzioni degli incantatori, e controlla quanti hanno incantesimi intesificati. Un motivo ci sarà se non lo prende nessuno. Ad ogni modo stiamo andando OT, se vuoi continuare la discussione parliamone in privato.
  3. Ci deve essere un motivo? E' così e basta, sono due incantesimi diversi. Anche barriera di lame non ha un area ma un effetto. Sarà come credi, ma non ho mai visto nessun PG prenderlo in considerazione in nessuna build. Per aumentare le CD ci sono altri modi, e non ho capito in che modo permetterebbe di scegliere meno incantesimi offensivi.
  4. In che senso legati alla non morte? Sono non morti! Se intendi la frase che dice "sono creati dagli dei della morte" non mi sembra così fondamentale da non poter essere cambiata. Come descrizioni sono uguali. Come idea di generale del male mi sembra azzeccato. Oltretutto i poteri mi sembrano alquanto azzeccati a partire dall'aura di paura o dal fatto che mantengano gli incantesimi (cosa che i wratih non fanno ad esempio).
  5. Scusate ma i wraith sono incorporei e i Nazgul non lo sono. I Nazgul sono degli umani con livelli di classe (guerriero o guerriero/stregone/cavaliere mistico) con l'archetipo Cavaliere della Morte del Manuale dei Mostri 2. Per le loro cavalcature volanti direi che si possono adattare i draghi d'ombra sullo stesso manuale.
  6. E hai immunità ai veleni (basta l'amuleto o essere druido) ugualmente sopravvivi uguali. Insomma, non per niente sgravato se tieni conto che veleno a contatto e palla di fuoco no, in più agisce su un bersaglio, mentre con palla di fuoco colpisci ad area. Oltretutto se fallisci 4 TS ti meriti anche di morire. Sarebbe strano il contrario. Con incantesimi intesificati consumi uno slot del livelli in cui lo intensifichi. Quindi se hai finito gli slot di 3° puoi castare palla di fuoco intensificando al 4° e consumando uno slot di 4°. In generale è un talento abbastanza inutile, anche se può servire per aumentare la CD o superare i globi di invulnerabilità.
  7. 1) Sì, ma quattro incantesimi glieli lanci in 4 round e lui deve fallire 4 TS. Anche se gli spari 4 palle di fuoco da 10d6 e lui fallisce tutti i TS si becca 140 danni e probabilmente è morto lo stesso. Quindi non capisco il problema. 2) No, li devi tirare tutte le volte, ma conta solo il risultato migliore. Vedi l'esempio che ti ho fatto prima: se lo lanci due volte e la prima volta imponi un malus di -6/-3/-2 e la seconda volta -4/-4/-5, il bersaglio avrà -6/-4/-5. E devi anche tener presente che il primo incantesimo finisce almeno un round prima del secondo, quindi per il tempo restante rimane ancora la penalità del secondo. 3) Miscela energetica + raddoppiato sono 20d6 fuoco e 10d6 da freddo. 1) Che io sappia con le penalità non funziona. 2) Lascerei perdere la descrizione della scuola che mette confusione e vedrei il caso specifico dell'incantesimo. Verosimilmente un chierico sa a grandi linee cosa potrà fare in futuro. Per incantesimi "banali" o comuni, come creare cibo, risorgere i morti, guarire le malattie e i veleni, direi che non c'è neanche bisogno di prove. Anche perché è praticamente certo che l'abbia visto fare dal suo maestro perlomeno.
  8. KlunK replied to Von's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Premessa: un PG malvagio è difficile da giocare, se lo si vuole interpretare per bene. Ancora più difficile è giocare in un gruppo di malvagi per i motivi già detti. Il fatto che il NM sia ingiocabile è ovviamente una bestialità. Allora dovrebbe esserlo anche il CN in un gruppo buono o neutrale, perché sarebbe pronto a vendere tutti per salvarsi la pelle. Naturalmente lasciar morire, uccidere o far uccidere i propri compagni è una cosa che nessun allineamento farebbe se esiste qualche legame (famigliare, di amicizia o interessi comuni). Resta poi quasi assicurato che un gruppo malvagio si regga più sullo "sfruttamento" delle capacità altrui, e sta insieme solo perché ognuno ha bisogno degli altri. P.S. Come mai dei LM si ritrovano a lavorare per un demone che è CM? Sinceramente non mi piace la regola. Il fatto che il LM abbia dei paletti può starci, ma deve essere una interpretazione sua e non un obbligo delle regole. Idem per il CM, esserlo non vuol dire essere un pazzo sanguinario. I demoni sono tutti pazzi sanguinari? Un drago rosso è un pazzo sanguinario? Quindi io abolirei la cosa e basta, senza stare a pensare cosa mettere il NM.
  9. Amuleto del fuoco dell'ira : Questo amuleto permette al possessore di aggiungere 1d6 di fuoco ai tiri per i danni con le armi naturali e da mischia, ma solo quando egli è in ira. Invocazione debole, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, palla di fuoco, ira Prezzo: 11.250 mo, Peso: 0,5 kg. Il prezzo l'ho calcolato considerando un oggetto che dia freccia infuocata permanente, dividendo poi per 4. La regola dello 0,75 credo sia sull'SRD.
  10. 2) Se sono malus si considera solo il peggiore, quindi se lo lanci due volte e la prima volta imponi un malus di -6/-3/-2 e la seconda volta -4/-4/-5, il bersaglio avrà -6/-4/-5.
  11. Vista la piantina, direi che potrebbe esserci anche un "finto stregone" nel laboratorio, così da far loro credere di averlo ucciso e aver compiuto la missione. O magari il "finto stregone" li aspetterà all'uscita ugualmente. In questo modo l'organizzazione non manderà altra gente, e lo stregone potrà farvi vivo più avanti.
  12. Per quanto dici, lo stregone potrebbe averli catturati per sapere qualcosa di loro, e ricevere queste informazioni tramite il loro compagno di cella che poi "si sacrificherà rimanendo indietro e coprirgli la fuga" (andando a riferire allo stregone). A quel punto sarebbe interessante che la loro fuga sia facilitata, così che magari qualche PG sospetti che sia anche stata TROPPO facile.
  13. Appoggio in pieno i suggerimenti di Eon. Per quanto riguarda i PG, la cosa migliore è mettersi d'accordo coi giocatori prima di iniziare. Digli chiaro e tondo che non vuoi i PG ignorino completamente chi siano i compagni e nonostante ciò si comportano come amiconi. Se un PG ha dei segreti o non vuole dare informazioni di sé ben venga, ma che ruoli la cosa.
  14. Mmm...allora, commenti sparsi: - Perché fai in modo che i PG si conoscono ma poi lo dimenticano fin quando non escono? A parte che a livello di regole è difficile da giustificare senza mettere in gioco grandi poteri, secondo me è meglio decidere a priori che non si conoscono e sono capitati lì per motivi vari, o che si conoscono e basta. - L'inizio mi pare un po' "arrogante". Sperando che i PG inizino veramente solo quando sono già prigionieri (altrimenti mi sembra ridicolo che tu decida già cosa fanno), storcerei un po' il naso se inizi dicendo "arrivi lì per investigare e vieni catturato". Comunque va beh, direi che è il meno. - Il PNG compagno di cella mi pare di base un'ottima idea dato che da spunto per numerose cose e ti permette di vagamente indirizzare i PG, ma non sarei così categorico in quello che fa. Nel senso, mi pare troppo che dica ai PG cosa fare e che loro debbano farlo. A me poi pare interessante anche se i PG non si conoscono e non vorranno parlare di sé. Certo lascerebbe più mistero e sospetto, ma se poi loro interpretano a dovere la cosa diventa molto più "naturale". - Anche il discorso del ladro, mi pare bruttino che lui capisca che può liberarsi solo perché glielo dici tu e solo DOPO che sono successe determinate cose. Io non farei proprio niente, se lui da solo prova a liberarsi e ci riesce bene, se no per me potrebbero restare a marcire in prigione. - Non metterti a decidere quale sono le scelte dei PG rendendole le uniche possibili. Tieni conto anche altre possibilità. E se alcuni PG vogliono scappare e basta mentre altri vogliono prima recuperare le cose? E se uno corre a chiedere aiuto mentre gli altri vanno contro lo stregone? E se decidono di camuffarsi da guardie?
  15. Penso di noi, puoi provare a cercare se c'è qualcosa in rete perché manuali d'ambientazione non ce ne sono.
  16. Se la vedessi su questo piano anche i guanti di nuotare e scalare dovrebbe costare di meno, ma costano 6250. 13750 mo visti i precedenti è il prezzo corretto.
  17. Se intendi l'ambientazione dei manuali base è Grayhawk, la cui mappa la puoi trovare qui. Ha il pregio, e il difetto, di essere un'ambientazione molto poco sviluppata, quindi devi creare tutto da te.
  18. Secondo me sarebbe meglio. Io gli scontri "certi" li preparo già per filo e per segno con anche il numero di mostri. Progettare in anticipo gli scontri e la loro composizione ti aiuta a valutare se i PG se la caveranno, senza magari trovarsi con l'ultimo degli scontri da dover rendere talmente facile (perché i PG sono malmessi) da farlo diventare ridicolo. Ti invito poi a leggere le 10 verità del master, il cui link trovi nella mia firma. Altri consigli sparsi: - L'inizio banale non è indice di niente. Può lo stesso diventare una campagna bellissima. - La storia nei minimi dettagli è inutile scriverla, anche se sarebbe bene avere in mente a grandi linee il suo svolgersi. - Personalmente permetterei maghi e stregoni. Intanto come detto saranno probabilmente solo blaster, poi comunque ci sono mille modi e più per ostacolare i loro poteri quando serve. - Fai scrivere un BG ai tuoi giocatori, anche solo 10 righe che però diano un senso al personaggio (anche nel senso di quale sia il suo scopo). Se non sai come far proseguire l'avventura, puoi sfruttare i loro BG per crearne di nuove. Oltre ad essere fonte di idee, queste avventure coinvolgeranno anche di più i PG. - I dialoghi io trovo inutile scriverli, a meno di qualcosa veramente importante o ad effetto (di solito però me li imparo a memoria). Secondo me la cosa importante è imparare ad immedesimarsi nel PNG che sta parlando, e da lì rispondere e parlare come lo farebbe lui, fermandosi un secondo a pensare se ad esempio risponderebbe ad una domanda, cosa potrebbe sapere, e come reagirebbe. - Allo stesso modo, per saper gestire alle perfezione i momenti in cui i PG fanno qualcosa che non ti aspettavi, è buona cosa conoscere a menadito l'ambientazione, così da saper improvvisare reagendo "naturalmente" all'azione dei PG. In che ambientazione stai masterizzando?
  19. Il problema continua a restare. Se c'è un PG con tipo forza del toro, e io gli lancio l'incantesimo senza sapere che incantesimi ha, come faccio a decidere che incantesimo dissolvere?
  20. Il problema resta, se io non so che incantesimi ha attivi l'avversario posso lanciare l'incantesimo? E quale viene dissolto? Uno a caso? A questo punto metterei la clausola che viene dissolto automaticamente l'incantesimo di livello più alto.
  21. Penso di no, a meno di creare oggetti apposta con incantesimi che danno bonus di tipo diverso, tipo sollievo sul libro delle imprese eroiche che dà bonus morale.
  22. Secondo me va bene. Di base il poter dissolvere senza prova è una cosa forte, ma il consumo di slot certamente ne limita l'uso. Solo una dubbio: chi lancia l'incantesimo come fa a sapere cosa può dissolvere?
  23. 2) Per me ha poco senso un oggetto del genere che funziona in continuo, vuol dire che l'acqua sgorga in continuazione uscendo fuori dall'otre, almeno in teoria. Suppongo che si possa adattare facendo in modo che rimanga sempre pieno e basta. 4) Dipende cosa influenzi la fase della luna nell'ambientazione direi. Di base influenza solo i licantropi, quindi ha ben poca rilevanza. E dipende anche da quanto vuoi che sia difficile usarlo. Considera un chierico o classe simile già al 10° tra oggetti e saggezza ha già almeno +15 alla volontà. E poi, ogni quanto si può usare. Perché come da quanto scritto lo puoi usare quando e come ti pare senza remore, quindi il TS perde si senso, perché basta avere +5 e poi puoi usarlo finché non riesci. Se il fatto che si attaccano le falene ha solo un effetto scenico, non va considerato il valore direi. Tieni poi conto che per gli oggetti con più poteri, va sommato al prezzo più alto, gli altri moltiplicati per 1,5 (se il potere è diverso) o per 0,75 (se è un potere affine al principale). Quindi il totale è 12.000(scurovisione) + 2400 (bonus a nascondersi) + 2400 (bonus a muoversi silenziosamente) + 12.000 (bonus alla CA) = 28.800 Poi va scontato per il fatto che è utilizzabile solo di notte o nei sotteranei. Direi che dimezzare il costo potrebbe andar bene.
  24. Bella domanda, il conto ti assicuro che è corretto, nonostante l'anello. Il LI non puoi comunque ridurlo sotto il 5, che è il livello minimo per lanciarlo. Effettivamente la caraffa fa anche altro. A quel punto puoi farla con creare acqua come oggetto ad attivazione, quindi costerebbe 0,5x3x1800 = 2.700 mo Così ogni volta che viene attivata, con un azione standard, crea 22,2 litri d'acqua Sì ma devi anche tener conto della perdita di valore per i malus che da. Prendi ad esempio la mazza sanguinaria, che è un'arma +3, ma invece di costare 18.000 costa 16.000 perché devi cospargerla di sangue per mantenere il bonus, e devi fare un TS ogni giorno per non diventare CM. Quel 2.000 di "sconto" è dato proprio da questi inconvenienti. 500 mi sembra un buon prezzo, al massimo fare 1.000 dato quel -6 alla Cos.
  25. Calzari del passo della pioggia: Non so che conto hai fatto, ma un oggetto che praticamente da camminare sull'acqua permanente costa 3 x 5 x 2000 x 1,5 = 45.000mo Mantello del viaggio oscuro: OK Otre della sorgente eterna: Esiste la caraffa dell'acqua eterna che è praticamente uguale, e costa 9.000 mo Guanti del potere orchesco maledetti: Gli oggetti maledetti non ho mai capito come valutarli, per 20.000 mi pare troppo, devi anche tener conto che non servono a nulla. Dovrebbero costare molto meno di dei guanti non maledetti, quindi direi 500 mo. Inoltre metterei la clausola che serve scagliare maledizione per toglierli. Guanti del borseggiatore: OK Cuore di Momori (artefatto maggiore): Qual è la domanda?