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dnd 3e Il cannibalismo è un atto malvagio?
KlunK ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Dipende esclusivamente dalla cultura e dalla situazione. Di per sé non lo è, non vedo perché dovrebbe. Perché uccidere un cervo per cibarsi non è malvagio e uccidere qualcuno della stessa specie dovrebbe esserlo? -
La risposta te la sei praticamente data da solo. Metamorfosi dice che funziona come alterrare sé stesso tranne per quanto indicato. Dato che non dice nulla riguardo l'equipaggiamento, vale quanto detto per alterare sé stesso. Metamorfosi NON si rifà a metamorfosi, ma con l'ultima errata si rifà a Forma Alternativa. Motivo per cui l'equipaggiamento si fonde sempre, a meno di wilding clasp o simili. Se gli oggetti vengono fusi nella forma, la caratteristica scende normalmente come se l'oggetto fosse stato tolto, quindi nel tuo esempio scende a 16, con conseguente abbassamento anche delle CD. Mi pare di ricordare che gli slot/incantesimi preparati vengono mantenuti mentre l'oggetto viene fuso in una forma, più che altro per una ragione di praticità. In questi casi però credo che la soluzione migliore, piuttosto che impazzire nel cercare una risposta, sia che il gruppo e il master decidano insieme. Nulla ti impedisce di scegliere che se l'oggetto smette di funzionare anche per un secondo (anche quindi se viene dissolto temporaneamente), gli slot bonus vengano persi. A quel punto però ogni incantatore deve decidere qual è l'incantesimo messo nello slot bonus.
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Sì, ogni potenziale attacco può essere un tentativo di sbilanciare, ammesso che l'arma in uso lo permetta. Nulla vieta al mostro, invece di tirare una manata o artigliata, colpire alla gamba per far ribaltare l'avversario. Infatti può farlo anche senza sbilanciare migliorato, con i dovuti inconvenienti ovviamenti (Ado, no bonus al TPC, niente attacco extra). Anche se io tiro fuori lo spellwarp sniper raggio rovente diventa improvvisamente più forte. Se però consideri i due incantesimi da soli senza pensare a possibili build, vedrai che raggio rovente è di base meglio, più che altro per il fatto che può colpire a distanza, e che distanza. Un mago di 10° lo spara già a 60m.
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Teoricamente sì, ma puoi decidere ugualmente di creare un oggetto con un livello dell'incantatore più basso del tuo (a patto che sia comunque il minimo per lanciare quell'incantesimo). Ne è un esempio il cappello del camuffamento, è un oggetto ad attivazione che costa 1.800 perché è creato a LI 1. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Devi moltiplicare i prezzi per 4 perché vigore ha durata in round e sono oggetto ad uso continuato. Inoltre i livelli dell'incantatore sono sbagliati. Per il primo basta un LI 1°, mentre per gli altri due almeno 5 e 9. I prezzi sono quindi: GR1 = 1 x 1 x 2000 x 4 = 8.000 mo GR2 = 3 x 5 x 2000 x 4 = 120.000 mo GR3 = ? GR4= 5 x 9 x 2000 x 4 = 360.000 mo, essendo oltre i 200.000 è un oggetto epico e va moltiplicato per 10, quindi 3.600.000 mo Come vedi l'unico oggetto sensato è il secondo. Il primo è assolutamente sgravato perché costa troppo poco, l'ultimo è un oggetto che costa fantastiliardi e anche il terzo costerebbe sulle 240.000 (quindi 2.400.000) -
Più che altro, combust ha raggio a contatto, fatto non irrilevante. Morale, raggio rovente è meglio.
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personaggio Creazione Comandante
KlunK ha risposto alla discussione di Fatina902 in D&D 3e personaggi e mostri
Volendo per un comandante ci vedrei bene anche un bardo/guerriero (o barbaro)/musico di guerra. Il classico combattente nordico che suona il corno e carica i nemici in battaglia con i suoi uomini. -
La risposta ad entrambe le tue domande è alla voce scheletri e zombie del manuale dei mostri, e mi pare anche chiara, comunque: Come dice il manuale... Esempio: hai il cadavere di un ogre. Se lo trasformi in scheletro togli i DV da livelli di classe (in questo caso nessuno) e gli altri rimangono. Quindi avrà 4DV. Se lo trasformi in zombie fai lo stesso, ma raddoppi i DV rimasti, quindi ne avrà 8. Se avessi il corpo di un ogre barbaro di 6°, lo scheletro o zombie avrebbe gli stessi DV, perché i livelli di classe non contano. Se avessi il corpo di un umano guerriero di 20°, come scheletro avrebbe comunque 1DV (il minimo), e come zombie 2. Essendo gli incantesimi un attacco speciale, ed essendo specificato che né scheletri che zombie conservano alcun attacco speciale della creatura originale, no.
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dnd 3e 10 livelli negativi a round?
KlunK ha risposto alla discussione di cappio in Dungeons & Dragons
Non è più semplice proteggersi con interdizione dalla morte? -
Monaco/Chierico , Paladino/Chierico
KlunK ha risposto alla discussione di SionNoxifer in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi fare il campio di una divinità non capisco la necessità di fare chierco/paladino o monaco...fai il paladino e basta! Tanto più che non hai restrizioni di allineamento. Altrimenti, se vuoi comunque castare e il chierico non ti va, c'è sempre l'anima prescelta. Se invece vuoi qualcosa che picchi e che abbia qualche incantesimo, puoi fare un chierico/guerriero/sacerdote guerriero Oppure tornando sul combattente puro c'è sempre il crociato divino. Insomma, le alternative sono tante, cosa vuoi fare esattamente? -
Cosa non hai capito? Cosa cambia con la capacità dell'8° livello? E' abbastanza semplice: normalmente con l'incantesimo animare morti puoi controllare un numero di creature che abbia come somma totale dei DV 4xlivello dell'incantatore Quindi uno stregone di 8° potrebbe controllare al massimo 32 DV di scheletri e zombie. La capacità del necromante del terrore permette di controllarne (4+mod Car)x livello dell'incantatore Quindi nel tuo esempio 80 DV.
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personaggio Ladro invasato religioso
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
E qualcosa tipo un discepolo di belzebù, magari riadattato ad un dio di forgotten simile tipo Cyric? Non casta, è ladresco e punta sulle menzogne. -
Se deve essere contro i PG allora spero che non combatta da solo, perché se no verrebbe disintegrato in pochi round. Intanto perché è di livello troppo basso rispetto ai PG, e poi perché resta un bardo.
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personaggio Ladro invasato religioso
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me lo zelota della fiamma nera è l'idea più vicina a quello che cerchi: è un PG ladresco che agisce per conto della chiesa con tanto di attacco mortale. L'unica cosa è che devi lanciare incantesimi divini, se non vuoi fare il chierico c'è sempre l'anima prescelta (anche meglio in questo caso direi). -
Cosa succede se un PG con 2 teste ne perde una?
KlunK ha risposto alla discussione di dany973 in D&D 3e regole
Sicuramente non muore. La perdita di una testa non è molto differente dal perdere un braccio o una gamba in questo caso. Poi mi pare scontato che sola la testa ancora attaccata controlli il corpo. Il resto è invariato, tranne per il fatto che perde l'archetipo finché l'altra testa non ricresce, ad esempio con rigenerazione. -
Con quel talento puoi farlo, ma se ti teletrasporti termini la tua azioni quindi cadi solo come un salame.
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Penso che intenda introdurlo come alleato dei PG, da quello che ha scritto...
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No perché stai cadendo e non caricando. In compenso però hai +1 al TPC perché stai attaccando da posizione sopraelevata.
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Io ho scritto solo la progressione, va da sé che il PNG magari partirà ad esempio solo come rodomonte 3°/bardo 4° e poi proseguirà con la CdP quando salirà di livello. Per quanto condivida l'idea che il master può tutto, eviterei come la morte di creare un PNG senza seguire le regola da manuale. Piuttosto fai un gelstat bardo/guerriero, ma non credo che l'idea si fare un PNG che umili i PG.
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Sorry, ho letto male io. Disarmare di base non è male, ma essendo un TPC contrapposto parti già svantaggiato col BaB a 3/4. Comunque sì, con fintare sfrutti il furtivo, è l'unica cosa a cui serve. Personalmente un bardo combattente me lo immagino solo come uno di quegli scaldi nordici, quindi uno che mena come un fabbro ma non è il rozzo barbaro solito. Quindi se vuoi fare qualcosa del genere ci vedrei bene un: barbaro 2°/bardo 4°/musico di guerra 10° armato di ascia bipenne, maglio o un'arma a due mani così Come talenti metterei attacco poderoso e i classici da combattente. Pro: hai BaB +15, musica bardica come un bardo di 14° (fino ispirare coraggio +3) più le sonate del musico che non sono male e aiutano sia te che gli alleati in combattimento Contro: gli incantesimi non salgono, quindi hai a malapena quelli di 2° In alternativa puoi fare il guerriero al posto del barbaro, dato che questo ha il problema che in ira non puoi usare la musica bardica Se invece vuoi qualcosa di meno picchiatore, potresti fare qualcosa tipo: rodomonte 3°/bardo 4° /musico di guerra 10° Non userei comunque la frusta come arma, non mi ha mai convinto, piuttosto uno stocco o un'altra arma da rodomonte. I pro e i contro sono gli stessi di prima. In questo caso potresti tenere più o meno i talenti di prima. Arma accurata ce l'hai dal rodomonte, quindi lo sostituisci con arma focalizzata che è di requisito per il musico di guerra. Disarmare a questo punto diventa una scelta interessante, perché al 7° livello hai comunque BaB +6, ma ricordati che serve maestria in combattimento come requisito sia per disarmare che per la CdP, quindi prendilo al posto di iniziativa migliorata (o incantesimi lirici, dato che a questo punto gli incantesimi sono marginali).
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Secondo me il bardo puro non ha speranza nel combattimento, quindi abbandonerei l'idea del combattimento, a meno di non voler multiclassare e fare qualcosa come il musico di guerra. E comunque fintare migliorato è un talento inutile, soprattutto perché non hai nemmeno l'attacco furtivo da aggiungere ai danni. Gli incantesimi vanno abbastanza bene, personalmente non mi piace lentezza, piuttosto velocità che è utile al gruppo (e anche a te, qualunque cosa voglia fare). Anche camuffare sé stesso lo sostituirei con allarme, comprensione dei linguaggi (se non intendi prendere linguaggi) o identificare (se non ce l'ha il mago). Quindi che vuoi fare? Solo supporto o preferisci un mezzo combattente? P.S. Concentrarsi mi pare sia un'azione di movimento, quindi se ti concentri in quel round puoi solo muoverti o fare un attacco.
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Se vuoi metterli in difficoltà è inutile mandargli sempre contro carne da macello. Prova con mostri diversi, magari con meno PF ma più difficili da colpire (RI, TS alti, CA alta). Eviterei però i mostri/PNG fatti apposta per uccidere i PG, non è quello lo scopo del DM.
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2° campagna Berserker Furioso?
KlunK ha risposto alla discussione di Arby in D&D 3e personaggi e mostri
A dire il vero talenti fondamentali non ce ne sono, a parte quelli di requisito. Un banale barbaro/berserker furioso fa già la sua porca figura. Tutte le altre cose (talenti, livelli da guerriero, capacità alternative, oggetti ecc..) sono completamente accessorie. L'unica cosa che mi pare quasi obbligatoria è l'arma a due mani. Non vedo motivo alcuno per un PG che basa tutto sul danno e la forza usare un'arma a una mano. -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Se fai dei bracciali invece che un braccialetto secondo me è anche uno slot appropriato dato che è collegato al potenziamento fisico. Oppure una cintura, risparmi sempre 2.000 mo. Altrimenti sì, un braccialetto, dei guanti, degli stivali, un elmo, un cappello ecc.. costerebbero 6.000 mo -
dnd tutte le edizioni l'allineamento più bello in assoluto-la finale-
KlunK ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
Premessa: a mio parere, a dispetto di quanto detto da alcuni, gli allineamenti malvagi sono molto più difficili da giocare degli altri. Molti pensano di saperli giocare, ma la mia impressione è che li giochino tutti nel classico "uccidi tutto quello che vedi", o a mo di GTA. Comunque sia, credo che il più bello da giocare è senz'altro il LM. E' quello che di solito non si sporca le mani, ed è più difficile da individuare. Spesso è il più subdolo e il più difficile da togliere di mezzo. Inoltre ha un codice tale, che non si fa problemi a collaborare con buoni o neutrali (o a sfruttarli), per i suoi scopi.