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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Oltre ai già citati titani della mitologia, sulla scia di Madluke aggiungo: Rockroots (dall'inglese letteralmente "radici di roccia") Lithos (dal latino/greco non ricordo quale dei due) Steinern (dal tedesco stein=pietra) Vaggarth (dallo svedese vagga=roccia) Kallios (dal finlandese kallio=roccia)
  2. Un PG di taglia media NON può utilizzare un'arma a due mani di taglia grande. E se lo fa con un'arma a una mano (tipo una spada lunga di un ogre), subisce -2 al TPC. Così per qualsiasi arma usata fatta per una taglia diversa, come uno spadone per halfling.
  3. Funziona automaticamente. O cambi il bersaglio, oppure fai la prova per controincatare. Naturalmente il secondo uso diventa utile se l'incantesimo è ad area o cose così.
  4. Ma a cosa servirebbe? Se fallisci il TS non sei comunque morto o paralizzato?
  5. Un incantesimo palla di fuoco dà fuoco a qualsiasi materiale incendiario presente nell'area.
  6. Quelle sono scimitarre, anche se la forma è diversa sono benissimo assimilabili a quelle. Penso proprio di no. Sul praticamente completo elenco di Crystal Keep non ce ne sono.
  7. Non ho ben capito il criterio con cui risorgi con la stessa razza, ma cambi classe, comunque... Essendo che lo stregone ha una molto ristretta scelta di incantesimi, che tipo di stregone vuoi fare? Uno che fa danni a manetta? Che indebolisce e intralcia i nemici? Che potenzia gli altri?
  8. Charme su mostri dura 1g/liv, e come detto da idrahil potrebbe essere inteso come innamoramento, o meglio infatuazione, soprattutto tra uomo e donna
  9. Cockatrice (Manuale dei Mostri) Marruspawn abomination (sandstorm) spada con abilità "stalattite" (underdark)
  10. Quando ti trasformi usi sempre il tuo attacco base e i tuoi DV non cambiano mai. Per la spiegazione completa, leggi qui.
  11. Teoricamente la cosa si dovrebbe gestire con artista della fuga. Al massimo puoi mettere una certa CD per taglia piccola e una più alta per taglia grande. Del resto la costituzione non rappresenta quanto uno sia largo, ma quanto sia "sano": resistente alle ferite, veleni, malattie ecc...Quindi uno può essere alto 1.50 m, pesare 60 kg ma avere Cos 20. La penalità di armatura si applica già ad artista della fuga, così come la destrezza aiuti. Insomma, quello che vuoi fare tu è già dato con artista della fuga, basta solo mettere CD diverse a seconda della taglia.
  12. Potente di meno, resta un oggetto da 75.000 che equivale a 3 volte il valore dell'equipaggiamento medio di un PG di 8°. Le alternative sono due: 1) Gliela lasci com'è, conscio del fatto che stai dando un oggetto che il PG non dovrebbe avere a livello di "regole" prima di altri 5-6 livelli almeno. 2) La depotenzi parecchio lasciando invariato il nome, tanto mi pare di capire che la cosa importante sia il simbolo, non i poteri che da. Ad esempio potrebbe dare solo un bonus +2 ai TS, +2 alla CA e +1 alle prove per battere la RI. Così il valore sarebbe intorno alle 10-15 mila mo e senz'altro più appropriato.
  13. Sono da manuale, li trovi su manuali come abissi e inferi e races of the dragon.
  14. Non credo sia per bilanciamento di gioco, visto che parliamo di monaci e paladini Credo che come dici sia per la questione del cammino. Questo non si applica ai chierici perché il chierico è molto più "libero". Intanto può essere di allineamento non legale, poi alcune divinità possono essere più "aperte" nel concedere i poteri a chi le prega. Banalmente un chierico/ladro CN non avrà la stessa costanza in quello che fa di un chierico LB. Quindi bisognerebbe mettere la regola solo per alcune, cosa che si può già fare con l'ambientazione se se ne trova la necessità.
  15. Non ci sono regole in proposito. Quindi di base non si può fare una cosa del genere. Se volessi introdurre una HR non credo ci sarebbero grandi problemi di squilibrio del gioco. Direi che intanto la vipera deve essere almeno due taglie più piccola del bersaglio (quindi minuta per taglia media). Inoltre con alcune armature, tipo quelle non metalliche, credo sarebbe impossibile farlo. Poi la vipera causerebbe AdO nel tentativo di infilarsi nell'armatura e se viene colpita il tentativo fallisce. Se viene mancata deve sicuramente fare un TPC a contanto per "non essere schivata". Poi dovrebbe fare una prova di artista della fuga per infilarsi negli spazi angusti dell'armatura, con CD che dovrebbe dipendere dall'armatura (più è pesante più è facile). La vipera una volta dentro attacca ignorando i bonus di armatura e scudo (la des la terrei comunque perché muovendosi la vittima può fargli mancare il colpo), mentre la vittima può fare una prova di qualche tipo per togliersela. Una prova abbastanza difficile.
  16. Se non è specificato nulla della raffica, è perché quella non aumenta. Penso che l'iniziato di pistis sophia sia un'eccezione. E non esistono errata al riguardo. CdP per monaco non ce ne sono molte. Se escludiamo il pugno sacro e il pugno illuminato (che IMHO sono le migliori perché sono anche incantatori) mi viene in mente il Monaco Shaolin su Oriental Adventures, il Maestro dell stile dell'ubriaco (che è più divertente che altro) e il kensai (anche se non è esattamente per monaco non è male).
  17. Credo che tu debba darci qualche (molte) informazioni in più sull'ambientazione in cui si sta giocando per avere un parere adeguato. Ad esempio: Quali sono le differenze principali col mondo reale? Come sono visti i maghi/stregoni? I chierici e paladini sono fanno parte di un unica chiesa? Gli stati come sono? Di che anni stiamo parlando? Eccetera...
  18. E nel caso ci fossero dubbi, basta leggere il manuale o l'SRD alla voce sulla forma selvatica:
  19. La prima risposta è che può essere anche solo un problema di bilanciamento. Se la vuoi giustificare, l'attacco con le zanne è da solo perché il tempo che ci mette ha farlo (caricare e colpire) è molto più lento di dare un colpo di proboscide camminando sopra l'avversario. Tra l'altro secondo me è fatto male l'elefante, il suo calpestio dovrebbe essere assimilato al travolgere, non è pensabile che tiri dei calci a delle creature grandi...
  20. KlunK replied to MattoMatteo's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì ma l'energia cinetica è data da 1/2 m V^2, quindi si ha "maggiore danno" con velocità maggiore, posto che la massa resta la stessa. Anche se l'accelerazione è massima al punto di partenza, la velocità, e quindi l'energia cinetica, non sarà tanta quanto ad una velocità maggiore...
  21. KlunK replied to MattoMatteo's post in a topic in D&D 3e regole
    Più che altro, si dovrebbe ridurre il danno anche nel caso di scocca ravvicinata, perché la freccia non ha abbastanza tempo per accelerare... Insomma, un gran complicazione senza alcun vantaggio IMHO
  22. Sì, anche perché come è scritto sono solo i "tipici incantesimi conosciuti".
  23. Non ho capito, in che senso fare attacchi di contatto? Gli attacchi della raffica e in generale del monaco sono attacchi normali...
  24. In 3.0 il golem d'argilla aveva l'immunità ai danni taglienti e perforanti.
  25. Il kelvezu non è giocabile, nell'appendice di conversione 3.5 del manuale italiano è segnato che non ha mdl. Comunque sarebbe molto più alto di 6, tieni conto che 6 è quello del palrethee che ha GS 8 e 8 DV. Direi che sarebbe ALMENO 12, quindi LEP 24 MINIMO.