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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Quoto shalafi, l'incubo è quello che cerchi. Io però ci vedrei altrettanto bene delle viverne
  2. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    sì, la progressione dei danni la trovi a pag 303 del manuale dei mostri nel talento Attacco Naturale Migliorato
  3. Warrior, Divine, Arcane, Adventurer
  4. Questo simpaticone e i suoi amici possono esserti d'aiuto? Se ti interessa cerca anche gli altri PNG che ho postato (i nomi sono in firma), sono quasi tutti umani...
  5. Beh intanto non mi pare che debbano essere 24h consecutive...comunque nel mio gruppo siamo arrivati alla conclusione che non sono 24h in cui il mago deve scrivere. E' ridicolo che per scrivere la pagina di un libro ci impieghi 24h...sarà qualche ora di scrittura, il resto è il tempo per fare in modo che l'inchiostro asciughi e abbia tempo di essere "assorbito" nel libro.
  6. Beh non c'è molto da dire, i talenti sono quelli, l'arma e la catena chiodata e via. Al massimo potresti pensare qualcosa di alternativo con guerriero 2°/monaco 6° se non vuoi dover tenere alta l'Int per maestria, ma in quel caso hai solo uno tra disarmare e sbilanciare. P.S. Disarmare a distanza che ti serve?
  7. Dato che vuoi castare di 9° in entrambi e c'è già un chierico, perché non fai un mago/druido? Quindi mago3°/druido3°/gerofante arcano10°/teurgo mistico 4°
  8. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    Uh, come non detto allora, c'è sempre qualcosa da imparare. Ho sempre pensato che si dovesse scegliere prima il tipo di azione da fare, anche se poi ho sempre permesso di scegliere dopo il primo attacco.
  9. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    Da nessuna parte, perché infatti non è così. Il buckler in mithril o legnoscuro, o anche solo perfetto, ha semplicemente 0 alla penalità di armatura alla prova, quindi può essere usato anche dai non competenti senza malus. Il -1 con le armi a due mani credo non possa essere eliminato.
  10. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    Volendo essere pignoli, devi decidere prima di iniziare ad attaccare se vuoi fare l'attacco completo o fare solo un attacco. Il DM potrebbe decidere che puoi scegliere se continuare ad attaccare o fare altro dopo il primo attacco. L'azione di attacco completo non è come l'azione di round completo per gli incantesimi che termina con l'inizio del tuo turno successivo,ma si conclude con la fine del tuo turno in cui lo fai . Anzi, in realtà appena finisci di attaccare, perché puoi fare un attacco completo e poi fare un passo gratuito di 1,5m e/o compiere un'azione veloce. Inoltre, puoi decidere di fare il passo di 1,5m gratuito anche tra un attacco e l'altro. L'attacco extra ce l'hai SOLO se fai un attacco completo. Puoi applicarlo ogni volta fai un attacco completo e decidi di farlo (uno potrebbe decidere di non farlo per non avere il -2 al TPC con l'attacco primario). Se usi per tua scelta o hai a disposizione solo un'azione standard non puoi averlo, a meno di talenti particolari come Colpo Doppio.
  11. Ma quelle fessure da cui esce il fumo da dove vengono allora? Sono naturali? Come fai a sapere che esce da lì? Comunque, che allineamento hai? Perché nel caso potresti rischiare comunque come suggerito da Montecristo oppure sbattertene e andare altrove. A maggior ragione se non ci sono persone in pericolo.
  12. Esempio di incontro Uscendo dalla foresta, un bagliore rosso si innalza davanti a voi. Per un attimo pensate sia il tramonto, poi vi rendete conto che è un accampamento in fiamme. L’acre odore del sangue si mischia a quello del fuoco penetrando le vostre narici. Le tende sono date alle fiamme e nelle vicinanze sono stesi a terra i loro probabili occupanti. Come se banchettassero intorno al fuoco, almeno una cinquantina di persone con cavalli, sembrano impegnati a compiere la loro opera: alcuni stanno dando fuoco con delle torce alle ultime tende ancora non in fiamme, altri stanno trasportando il bottino appena razziato, altri ancora trascinano alcune donne legate che urlano disperate. Poco distante, cinque uomini a cavallo sembrano godere dello spettacolo. Il primo è un uomo basso e snello, con i capelli castani corti e che sta giocherellando con un pugnale. Il secondo è più alto, ha i capelli di un colore più rossiccio e sistemando la corda di arco lungo. Un altro uomo più imponente, anche lui dai capelli castani e dal naso fortemente schiacciato, quasi da farlo sembrare un maiale, sembra stia dando ordini agli uomini agitando una spada. Il quarto sembra molto più elegante e di bell’aspetto rispetto agli altri tre: ha i capelli biondi lunghi e curiosamente il suo naso brilla come se fosse d’argento. Sembra stia parlando con l’uomo al suo fianco. Quest’ultimo, ha i capelli rasati e veste completamente di rosso vermiglio e di un’armatura completamente nera. Sorride a braccia conserte ascoltando l’uomo che gli sta parlando e osservando i suoi uomini. LI ??: Cuorenero e gli incendiari Cuorenero, il capo della banda degli Incendiari Umano Guerriero 4° /Chierico di Orcus 8° CM Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +1; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Ignan, Silvano ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 12, colto alla sprovvista 21 (+9 armatura, +1 Destrezza, +1 naturale, +1 deviazione) Pf: 4d10+12 più 8d8+24 (94 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +15; Riflessi: +6; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti); 9 m senza armatura (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m; 3 m con la catena chiodata Mischia: Catenca chiodata +1 infuocata +17/+12 in mischia (2d4+10+1d6 da fuoco) Distanza: - Attacco base: +10; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Disarmare 1d20+TPC+10, Sbilanciare 1d20+MOD For+4 Incantesimi da Chierico tipicamente preparati (LI 8°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo, domini guerra e forza):. 4° - Cura ferite critiche x2, potere divino* 3° - Cecità/sordità, cura ferite gravi, dissolvi magie, muro di vento, veste magica*. 2° - Allineamento imperscrutabile, blocca persone, cura ferite moderate, silenzio, forza del toro*. 1° - Comando, cura ferite leggere x2, favore divino, scudo della fede, ingrandire persone*. 0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico, lettura del magico, luce. *Incantesimi di dominio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 14, Car 12 Qualità speciali: Scacciare non morti 4v/g. Talenti: Arma Focalizzata (catena chiodata), Arma Specializzata (catena chiodata), Attacco poderoso, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata), Disarmare Migliorato, Incalzare, Maestria in Combattimento, Mantenere la Linea, Potere Magico Divino, Riflessi da Combattimento, Sbilanciare Migliorato. Abilità: Concentrazione +15, cavalcare +9, conoscenze (religioni) +10, conoscenze (storia) +7, guarire +7, intimidire +8, nuotare +9, saltare +13, sapienza magica +11, scalare +13 Proprietà: Armatura completa +1, catena chiodata +1 infuocata, braccialetto della salute +2, mantello della resistenza +2, anello di protezione +1, amuleto dell’armatura naturale +1,. ______________________________________________________________________ Naso d’Argento, detto “il pifferaio” NM Umano Bardo 12° Caratteristiche: For 10 Des 14 Cos 12 Int 16 Sag 10 Car 21 Talenti: Forte Personalità, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiori (ammaliamento), Incantesimi Lirici, Iniziativa Migliorata, Musica Extra. Incantesimi conosciuti: 4° - Dominare persone, modificare memoria 3° - Cura ferite gravi, dissolvi magie, distorsione, scrutare. 2° - Blocca persone, estasiare, individuazione dei pensieri, invisibilità. 1° - Allineamento imperscrutabile, charme su persone, risata incontenibile, unto. 0° - evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, prestidigitazione, suono fantasma. Proprietà: Giaco di maglia +2, , mantello del carisma +2, cappello del camuffamento, anello di protezione +1, spada corta perfetta, flauto perfetto. Varianti: Inspire awe (dragon magic) Naso Piatto CM Umano Thug 10° Caratteristiche: For 22 Des 14 Cos 16 Int 13 Sag 12 Car 6 Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro. Proprietà: Giaco di maglia +2, spada bastarda +1, guanti del potere orchesco, mantello della resistenza +1, anello di protezione +1 arco corto composito perfetto potente +6. Varianti: Thug (arcani rivelati), guerriero senza talenti e attacco furtivo (arcani rivelati) Volpe di Bragia NM Umano Ranger 9° Caratteristiche: For 16 Des 20 Cos 12 Int 10 Sag 14 Car 8 Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo), Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato. Proprietà: Cuoio borchiato +1, buckler +1, arco lungo composito +1 potente +3, mantello della resistenza +1, amuleto dell’armatura naturale +1, olio di freccia infuocata x2. Varianti: ranger senza incantesimi (perfetto combattente), distracting attack (player’s handbook II) Taglia Budella NM Umano Ladro 7° /Guerriero 2° Caratteristiche: For 16 Des 22 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 8 Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (pugnale), Colpo Barcollante, Competenza nelle Armi Esotiche (pugnale seghettato), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Tempra Possente. Proprietà: Cuoio borchiato +1, guanti della destrezza +2, pugnale seghettato +1, mantello della resistenza +2, anello di protezione +1 . Varianti: nessuna. Incendiario avanzato NM o CM Umano Thug 6° Caratteristiche: For 18 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8 Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Rapido, Mobilità, Schivare. Proprietà: Giaco di maglia pefetto, spada lunga perfetta, arco corto composito perfetto potente +4. Varianti: Thug (arcani rivelati), guerriero senza talenti e attacco furtivo (arcani rivelati) Incendiario base NM o CM Umano Thug 3° Caratteristiche: For 16 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8 Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Inziativa Migliorata, Schivare. Proprietà: Giaco di maglia, spada lunga, arco lungo composito potente +3. Varianti: Thug (arcani rivelati), guerriero senza talenti e attacco furtivo (arcani rivelati)
  13. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    RAW=Rules As Written RAI= Rules As Interpreted In pratica, RAW è applicare le regole alla lettera, RAI interpretarle senza prendere ogni singola parola alla lettera.
  14. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    Direi che intanto fa una prova di lotta per movimento violento o estremamente violento (CD 15 o 20). Se poi viene bloccato l'incantesimo fallisce perché non lo completa. Se l'incantesimo non ha componenti somatiche, una volta in letta può continuare a castare, a patto di fare una prova CD 20 di concentrazione.
  15. Se come penso la città ha un sistema fognario, potresti provare ad entrare da lì, dato che è anche la probabile fonte del fumo.
  16. Madò, ma tu non hai niente da fare se non creare caterve di mostri nuovi? Akkorokamui = 10-11 (mi pare un kraken depotenziato, almeno 1 in meno glielo darei al GS dato che ha meno pf, meno TPC e niente nuvola d'inchiostro. Forse meglio 2). Bake-kujira= 6 (praticamente uno scheletro capodoglio) Funayurei= 6 (un annegato dal MMIII con 8 DV in meno) Gashadokuro=8 (anche qui, un semplice scheletro con 20DV) Hiko= 8-9 (l'ho comparato con un kelpie che ha anche lui 10DV da folletto, ma è più debole anche se non di molto) Hoko= 2 (non ha grandi cose, ma quella CA è bella alta) Jatai=1/2 (giusto perché vola) Kodama= 2 (non 3. Il roveto sanguinoso su Abissi&Inferi è più forte e ha GS 3) Kumo= 2 (pochi pf ma CA decente e altri poteri buoni) Ningyo= 1/2 (ok così com'è) Noppera-bo= 10 (comparandolo sempre col kelpie e l'Hiko mi sembra forte quanto il primo) Sagari= 4 (non è più forte di un grifone) Samebito=1/2 (ok così com'è)
  17. In realtà è molto generica come richiesta... che tipo montagna è? (Fredda? temperata?) qual è l'ambientazione specifica? Perché ad esempio in un'ambientazione simil-orientale innevata, ci starebbe benissimo una yuki-onna (frostburn) e/o un gigante del gelo con una nodachi. Sempre in una montagna innevata, potrebbe esserci un clan di yeti (sempre frostburn) semplicemente a caccia di cibo, e/o il classico drago bianco In una montagna più temperata, che magari è un vulcano inattivo, potrebbe invece abitare un drago rosso. Oppure altre bestie di montagna come Roc o altri giganti. Oppure altri umanoidi come un clan di nani reietti.
  18. Purtroppo non ti posso famare, grazie mille comunque per il suggerimento! Era esattamente quello che cercavo, ha anche la forma umanoide!

  19. E dove lo trovo? 0_o
  20. KlunK

    Il Paladino (3)

    Se il DM ti da un drago come cavalcatura speciale sicuramente ne vale la pena
  21. Cerco un demone che possa alternativamente: A) Castare come uno stregone almeno fino a incantesimi di 7° Essere abbastanza resistente, ma non troppo forte, per aggiungergli 14-15 livelli da stregone. In totale il suo GS dovrebbe essere intorno al 20...meglio sarebbe se fosse già di per sé un demone che tende più all'incantatore che al combattente come potrebbe essere un vrock.
  22. Comunque, se non ti interessa la mera potenza e vuoi cambiare un po', le alternative ci sono. Potresti giocare una razza strana tipo il goblin o il lucertoloide, fare ugualmente una CdP o altro.
  23. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    No. E comunque è simile e non uguale. Puoi usarla come ti pare, ma per entrare nella CdP devi avere il talento di competenza nell'arma esotica in questione.
  24. Per un PG forte puoi anche fare il druido puro di 20°. E' una delle poche classi che si possono fare pure fino al 20°. L'importante è solo scegliere i giusti incantesimi da preparare. L'unico talento essenziale è forse incantesimi naturali, poi sta a te decidere cosa prendere.
  25. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    Non dice che sono danni da energia, dice che l'energia del lampo infligge danni extra. Quindi sono danni senza tipo.
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