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KlunK

Circolo degli Antichi
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Everything posted by KlunK

  1. No. E comunque è simile e non uguale. Puoi usarla come ti pare, ma per entrare nella CdP devi avere il talento di competenza nell'arma esotica in questione.
  2. Per un PG forte puoi anche fare il druido puro di 20°. E' una delle poche classi che si possono fare pure fino al 20°. L'importante è solo scegliere i giusti incantesimi da preparare. L'unico talento essenziale è forse incantesimi naturali, poi sta a te decidere cosa prendere.
  3. Non dice che sono danni da energia, dice che l'energia del lampo infligge danni extra. Quindi sono danni senza tipo.
  4. Se non è specificato sono danni "senza tipo", uguali ai danni normali.
  5. Io direi o 1 danno recuperabile in modo difficile (così che venga usato con parsimonia), oppure un po' di più da recuperare normalmente tipo 2d6 se vuoi che sia una mazzata, 1d8 se vuoi essere buono. Tanto anche se si beccasse 8 danni alla saggezza, 1 lo recupera dormendo, e il giorno dopo si lancia due ristorare inferiore recuperando 2d4, quindi potrebbe già essere come nuovo.
  6. Beh, ma anche se è fuori budget per il gruppo potrebbero ottenerlo. I miei PG hanno trovato al 6° livello un artefatto molto potente, ma che per essere utilizzato correttamente lo si doveva sostituire al posto dell'occhio. Così tra una cosa e l'altra hanno cominciato ad usarlo seriamente solo al 10° livello, quando un PG è diventato cieco permanentemente (serviva miracolo). Più che PF ci metterei 1 livello negativo, o danni alla Cos. Anzi, meglio alla Sag. Mi sembra fico un oggetto che se lo usi troppo ti fa impazzire. Ovviamente non sarebbero recuperabili normalmente. Metti che serve tipo ristorare superiore.
  7. Una fortezza portatile di Daern dalla Guida del Dungeon Master?
  8. Sì, se entrambi gli attacchi sono colpi critici confermati...ogni volta che fai un critico, hai l'attacco extra.
  9. Un oggetto con 50 cariche (tipo un anello) che lancia fermare il tempo come azione standard costa 9x17x750= 114.750 mo. Possiamo inventarci una versione "swift" di fermare il tempo, che dura un solo round ma viene lanciata come azione veloce restando allo stesso livello. Il fatto dell'azione immediata spendendo due cariche si può aggiungere senza troppi problemi all'oggetto credo. Tenendo conto che ha 10 cariche, potresti abbassarne un po' il valore, ma dividere per 5 mi sembra troppo. Direi che il prezzo di mercato potrebbe essere 80-90.000 mo...
  10. E ma stanno sempre lì? Non escono mai? Comunque puoi iniziare da quelli fuori...
  11. Quoto l'idea di Drimos. Se riuscissi (indirettamente) a scatenare potenti esseri buoni contro i tuoi nemici, potresti poi intervenire quando si trova in difficoltà nello scontro decisivo, proponendogli di allearsi a te. L'alternativa dopotutto sarebbe morire per mano tua o delle entità buone. Altrimenti, sempre usando l'astuzia, potresti cercare di gettare in qualche modo zizzania tra i tuoi nemici e farne passare dalla tua parte qualcuno, o costringere dalla tua coloro che sopravviveranno alla lotta interna. O ancora, prometti loro qualcosa che desiderano, se puoi ottenerlo.
  12. KlunK replied to Fenix85's post in a topic in D&D 3e regole
    L'unica regola che mi pare ci sia sul movimento è che non puoi correre o caricare se non vedi.
  13. Dov'è che viene detto che il colpo senz'armi è considerato un'arma naturale? Che io sappia il colpo senz'armi è un'arma leggera e basta. Quindi si ha -4 al TPC e non si ottengono i benefici di attacco poderoso.
  14. Basan= 5 Non mi pare più forte di una mummia o un ravid. Gigante= 5 Comparando con il gigante delle colline che ha GS 7(e 12DV) e un gigante delle pietre che ha GS 8(e 14DV), mi pare il GS giusto. Guardiano di ferro=4 Comparando con i golem, è piuttosto inferiore al golem di carne che ha GS 7: ha 3DV in meno, meno attacchi e niente immunità alla magia. Inochacha=2 L'unicorno è più forte sotto quasi ogni punto di vista e ha GS 3. Komainu=7 Comparando ovviamente con un leone crudele ha 2DV in più e l'incremento di taglia. I bonus per l'incremento sono diversi, per cui ha meno For, ma più Cos, Des e Ca. L'incremento di GS dovrebbe essere quindi comunque di +2 (1 per i DV, 1 per l'incremento di taglia). Onikuma=9 Comparando con l'orso crudele, ha 5 DV in più e l'incremento di taglia, questa volta dà una forza minore di quella che dovrebbe avere(34 invece di 39). Quindi diciamo che nel +2 del GS dato dai DV (sarebbe +2 con 6DV), ci includiamo anche il mini-incremento della taglia. Troll=2 Mi pare vada bene, giusto perché ha rigenerazione. Yamata no Orochi= ? Aumentanto i DV da un'idra ad 8 teste (giusto per riferimento), i conti tornerebbero perché con 24DV in più e due incrementi di taglia ha +10 al GS (quindi 18) Rispetto ad un'idra modificata ha +5 in For -6 in Des -11 in Cos +7 in CA Più vari soffi, travolgere, inghiottire ecc... Considerazioni: Ma non dovrebbe avere un guarigione rapida 18? Se no a che serve tagliare le teste? La RI teoricamente dovrebbe essere 10+GS, quindi 28 Diciamo che è un mostro molto di ambientazione. Come dice tamriel in un'ambientazione generica verrebbe facilmente polverizzata anche a GS 15. Se gli metti GR 18 e RI 28, per me potrebbe andare anche bene un GS 18, nella tua ambientazione.
  15. KlunK replied to Miko's post in a topic in D&D 3e regole
    In questi caso penso sia meglio che il master decida, o che il gruppo si metta d'accordo sulla cosa e basta, senza stare a scervellarsi su come sia effettivamente la regola.
  16. KlunK replied to Namor's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Chiedi a Lone Wolf, l'ambientazione è opera sua
  17. KlunK replied to Miko's post in a topic in D&D 3e regole
    In 3.5 viene ingrandito e la cosa non mi sembra sbilanciante visto il ridotto numero di oggetti che un compagno animale indossa. Quindi non vedo motivo per non farli ingrandire. Anche perché se no l'armatura che fa? Si rompe?
  18. Direi che va bene. Dato che il raggio è rimasto uguale, va bene anche lasciare la componente meno costosa...
  19. Io quoto shalafi. E' vero che stregoni "si nasce", ma magari i poteri restano sopiti per anni. Questo naturalmente non vuol dire che uno si sveglia la mattina e, solo perché ha appena guadagnato un livello, sa castare come uno stregone. Sta al buon senso di master e giocatori concordare la cosa e al giocatore interpretare questa "scoperta".
  20. Quello che vuoi fare tu è la capacità speciale del derviscio...
  21. Nono, non futuristico, alieno. Tipo ctuhulu per intenderci, ma non per forza tentacoloso (anzi, magari proprio per nulla).
  22. KlunK replied to Jes's post in a topic in D&D 3e regole
    E' vero che non è la migliore CdP sul mercato, ma così com'è modificata è troppo. Se proprio la si vuole potenziare, si potrebbe lasciare con le modifiche fatte, tranne che il livello dell'incantatore è sempre 5/10
  23. Dicevo di aumentare il raggio se di 9° ti sembra troppo metterlo. Diciamo che così com'è lo metterei tra l'8° e il 9°, ma più verso il 9°. Aumenti il raggio e ci sta pienamente IMHO come incantesimo di 9°
  24. KlunK replied to Jes's post in a topic in D&D 3e regole
    Assolutamente e completamente sgravata. Aggiungi 4 livelli da incantatore....e gli dai anche poteri più forti?!? Se vuoi aggiungerci livelli da incantatore devi DIMEZZARE i suoi poteri, non aumentarli...
  25. Che c'entrano i draghi gemmati con mostri spaziali? E poi sono già presenti nell'ambientazione come draghi neutrali...