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Errore mio infatti, è come dici tu. 1 me = 5ma = 0,5 mo
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dnd 3e Nuovo incantesimo: Terzo occhio
KlunK ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Così a occhio mi sembra troppo forte. E' un incantesimo che ha solo 1 livello in più di visione del vero e fornisce praticamente tutti gli incantesimi di vista, più altre cose. Secondo me dovrebbe essere almeno di 9°, e avere una componente costosa (1.500 può andare) da usare ogni volta. Del resto anche gabbia di forza costa 1.500 ad utilizzo... -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non ho fatto i conti, ma certamente questo bastone ha un prezzo smisurato per tutti i poteri che ha. Fai te che il solo bastone della divinazione che permette di lanciare visione del vero tra gli altri costa sulle 73.000. Figuriamoci con tutti quegli altri poteri, secondo me è già epico. -
Non ne sono certo, perché l'azione è sempre la stessa, ma penso di sì. Sicuramente se con un'azione esce dall'area minacciata e con l'altra ne rientra, subisce due AdO.
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In Mystara ogni stato ha il suo conio e i suoi nomi. Alcuni stati non coniano alcune monete e ne coniano magari altre. Mi sembra il minimo che non ci sia una moneta unica in tutto il mondo. Certo l'oro è sempre oro, ma ci sono un sacco di interessi di speculazione in ballo. Ti riporto i nomi delle principali, così magari hai qualche idea (me sono monete di electrum, che valgono 5 mo): Alphatia: Vario (mp) – Corona (mo) – Specchio (ma) – Giudizio (mr) Darokin: Daro (mo) – Tendrid (ma) – Passim (mr) Ethengar: Tang (mr) Cinque Contee: Giallo (mo) – Stella (ma) – Sole (mr) Glantri: Corona (grosso doblone risplendente magicamente dal valore di 50 mo) – Ducato (mo) – Sovrana (ma) – Penny (mr) Heldann: Groschen (mp) – Gelder (mo) – Erzer (me) – Markschen (ma) – Fenneg (mr) Ierendi: Pali (mp) – Geleva (mo) – Sana (ma) – Cokip (mr) Karameikos: Reale (mo) – Corona (ma) – Kopec (mr) Minrothad: Corona (mo) – Quarto (ma) – Pieno (mr) Ostland: Corona (mo) – Eyrir (ma) – Oren (mr) Rockhome: Sole (vale 10 mo) – Luna (vale 10 ma) – Stella (ma) - Pietra (mr) Sind: Guru (vale 25 mo) – Rupia (vale 5 mo) – Bhani (vale 2 me) – Khundar (ma) – Piastra (mr) Soderfjord: Markka (mo) – Penne (me) – Gundar (ma) – Oren (mr) Thyatis: Imperatore (mp) – Lucinio (mo) – Asterius (ma) – Denarius (mr) Vestland: Schilder (mp) – Guldan (mo) – Hellar (me) – Floren (ma) – Oren (mr) Ylaruam: Dinaro (mo) – Dirham (ma) – Fal (mr)
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Build per GRR 1 livello
KlunK ha risposto alla discussione di Melerian in D&D 3e personaggi e mostri
Oppure vista l'int prendi Maestria e fai il kensai, così da avere qualche spunto carino. -
Spoiler: Ah ok, allora ci potrebbe anche stare...però boh, il grado di generale è il più alto, io magari gli darei un grado inferiore tipo massimo capitano o maggiore...Anche se fosse il più grande stratega del regno dovrebbe comunque avere una solidissima base marziale per diventare generale... Mi viene in mente ad esempio Band of Brothers. Il migliore amico di uno dei protagonisti (il Maggiore Winters), non spara un colpo per tutta la guerra, perché il suo ruolo è esterno all'azione, ma alla fine diventa capitano, partendo da sottotenente , non generale... Oppure potrebbe non avere un grado, essendo solo uno "stratega"...però a questo punto ti chiedo: se è uno stratega che sta sempre nelle retrovie, come mai accompagna il mago? Quindi boh, io abbasserei il grado, per me tenente o capitano andrebbe già benissimo (negli esempi degli "eserciti" di umanoidi del manuale dei mostri in realtà quelli di 2°-3° livello sono sergenti). Potrebbe essere un ufficiale particolarmente bravo nelle azioni di infiltrazione visto l'aiuto che dà al mago. Poi naturalmente dipende da com'è strutturato questo esercito e che gente c'è in questo posto...e spetta a te decidere.
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Dread Necromancer (necromante del terrore) e metamagia
KlunK ha risposto alla discussione di dracox in D&D 3e personaggi e mostri
Se è una cosa saltuaria compra una pergamena. Anche se non casti ancora di 4°, puoi comunque provare a lanciarla (tiro d20+tuo livello dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena, quindi presumibilmente CD 8) -
Dread Necromancer (necromante del terrore) e metamagia
KlunK ha risposto alla discussione di dracox in D&D 3e personaggi e mostri
Ti consiglio di leggere i consigli della "necromanzia in economia" sulla Guida al Necromante. -
Spoiler: Io concordo con Shalafi, meglio farla anche solo di 5°, ma con qualche guardia del corpo. Non credo sia necessario mettergli autorità e stare a calcolare il punteggio. Nel senso, se vuoi mettergli il talento tanto di cappello, è una buona cosa di ruolaggio. Però i suoi alleati sono tali e basta, senza stare a dover modificare il punteggio di autorità per farli essere del livello giusto. P.S. Ma...un generale ed è un guerriero di 3° livello? E allora un guerriero di 8° o 10° cos'è, il signore del mondo?
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Se fosse stato così per caricare un PG ingrandito con catena chiodata si sarebbero subiti 3 AdO...un po' troppo direi... L'azione che causa AdO è sempre la stessa, quindi causa AdO, ma A non può fare altri AdO per quell'azione.
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A subisce AdO perché B ha una portata maggiore, quindi nel momento in cui A passa da 6m a 4,5m si sta muovendo nell'area minacciata da B e ciò provoca AdO. E' come se un PG medio carica un gigante, il classico esempio in cui si subisce AdO caricando..
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C'è anche una variante sul Player's Handbook II che permette, al posto del furtivo, di dare -5 alla CA al nemico colpito, e funziona su tutte le creature. Certamente più sensata di quella boiata sgravata di penetrating strike... Altrimenti secondo me ci starebbe bene un ladro/paladino/inquisitore anatema delle ombre oppure un ladro/chierico/cacciatore anatema delle ombre...Giusto fare due PG particolari e diversi dal solito.
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La risposta è 1 perché è vero che A provoca più AdO, ma per la stessa azione che provoca AdO si può fare solo 1 AdO. Non prenderei Order of the Stick come riferimento regolistico Se per quello non sono nemmeno sicuro si possa usare campo-antimagia per liberarsi da un gabbia di forza.
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Per chi è interessato, ecco come è andato lo scontro. I PG hanno incontrato un'allegra famigliola ospitale così composta: Padre, ladro/guerriero lanciatore di coltelli 15° Nonna, fattucchiera (la classe del manuale del master) 10° Madre, stregona 10° improntata su necromanzia/illusione/ammaliamento Figlio maggiore, ladro/guerriero/lanciatore di coltelli 10° Figlia, Ladra 10° Figlio minore (ragazzino), ladro 2° Zio guerriero 10° un ogre skullcrusher guerriero di 5°, unitosi al gruppo come "guardia del corpo" Il tutto contro il gruppo: Chierico/contemplativo 14° Bardo/burattinaio 14° Druido 13° Stregone/sapiente elementale 13° Guerriero/mago/incantaspade 13° Altro guerriero gregario del bardo Più 10 mercenari di basso livello Dopo un'allegra serata sono andati tutti a dormire e il bardo ci è andato con la figlioletta. Per sua fortuna è stato svegliato dai suoi burattini mentre all'alba le stava per tagliare la gola. L'incantaspade era di guardia e aveva messo allarme, così quando sono stati attaccati ha dato l'allarme, non prima che già due dei mercenari fossero uccisi nel sonno. Alla fine, nonostante fossero quasi tutti senza armatura (a parte chi era di guardia), si è risolto con la morte di 5 mercenari (altri due messi KO sono stati salvati a fine combattimento) e una strage dall'altra. Il padre è stato carbonizzato da un raggio rovente dopo che aveva disarmato l'incantaspade. Idem la madre dopo che era stata intrappolata dal druido sul posto con Vine Mine. La nonna è stata stesa con un colpo sempre dall'incantaspade (aveva 27 pf, era vecchia e con Cos 11). Il figlio maggiore è stato dominato dal bardo, è stato costretto a consegnare i suoi oggetti e gli è stato ordinato di continuare a camminare verso una direzione. La figlia, addormentata all'inizio dal bardo con Endless slumber, è stata svegliata, interrogata, privata dei suoi oggetti e lasciata libera di cercare il fratello. Il ragazzino è stato per errore carbonizzato da una palla di fuoco della madre, dopo che era stato charmato dallo stregone e fatto restare nella tenda. Morti anchel'ogre e lo zio, non prima di aver sbudellato qualche mercenario e aver quasi steso il gregario. Se non che, proprio quest'ultimo aveva nascosto alla sua famiglia di essere stato tramutato di vampiro alcuni giorni prima. Così quando l'incantaspade si è chinato per raccogliere le sue cose, gli si è attaccato al collo per succhiargli il sangue, ma è stato poi disintegrato dallo stregone. Tutto sommato però, è stato un combattimento abbastanza equilibrato, nonostante la sfortuna con i dadi che hanno avuto i nemici (ogre a parte che si è salvato da vari save or sucks). Quindi un combattimento non difficile, ma decente. Grazie a tutti ancora per l'aiuto! -
Quando l'incantesimo in qualche modo interagisce con un avversario, questo fa il suo TS e passandolo agisce solo il 20%. Quindi per esempio, se uno ti colpisce e tu hai questa armatura magica "ombra", fa il TS. Se lo passa hai solo 1/5 del valore dell'armatura magica, quindi 0. Se fosse armatura magica superiore invece di +6 avresti solo +1. Nel caso di Create Magic Tattoo, prendiamo il bonus +2 ai TS. Se qualcuno ti costringe a fare qualcosa per fare il TS (es. lancia una palla di fuoco, ti avvelena, ecc...) fa il TS sulla volontà. Se lo passa il tuo bonus è solo 1/5 (quindi 0) Se fossi di 13° e avessi la RI 15 dell'incantesimo, con il TS passato si ridurrebbe a RI 3. Idem per le creature evocate. Agiscono a bonus normali, ma solo se non viene passato il TS alla prima interazione.
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dnd 3e Nuova CDP..Pugno dei 4 elementi
KlunK ha risposto alla discussione di davidmaycry in House rules e progetti
Ok, sul pugno illuminato avevo sbagliato a leggere, e avevo letto "incantesimi arcani di 3°, non "incantatore arcano di 3°". Fatto sta però che la tua classe richiede solo 1 livello da monaco e 3 da mago/stregone. So benissimo che ne serve almeno un 5° per soddisfare le abilità, ma può essere di qualunque classe. Io potrei farne ad esempio uno da ladro, guerriero. Era questo che intendevo con "requisiti più larghi". Lo dico io, dato che sto parlando io, e ovviamente tutto quello che sto dicendo NON è legge, ma solo la mia opinione. Tu puoi anche fregartene e fare la CdP con TS aumentano di 5 ogni livello. E la cosa di cui non sopporto la vista, sono proprio le classi/CdP/talenti/incantesimi che sono oggettivamente più forti e soppiantano qualcos'altro. Il warblade è di per sé un'ottima classe, ma non ha senso inserirla in un contesto dove c'è il guerriero. Quelli che fanno il guerriero cosa sono imbecilli, dato che possono avere di meglio? Per riguarda il discorso della CdP, trovo ridicolo che un multiclasse mezzo incantatore, arrivi ad essere al pari o meglio di un incantatore che si concentra talmente tanto su un elemento da diventare un elementale. Che poi il punto è solo spalmare meglio l'aumento di resistenza...allora perché non gli dai resistenza 30 e basta? Bene, quindi abbiamo appurato che questa CdP è sgravata, quindi non ha senso prenderla d'esempio. Parliamo allora dell'incantaspade, che ora hai omesso. Stesso mezzo incantatore, ha solo l'incanalare (poche volte al giorno per di più) e l'armatura. E poi come ho già detto, la capacità va anche bene, il problema è togliere il TS sui riflessi che è brutto sia dal punto di vista dell'equilibrio che dal punto di vista tecnico. Qui ho capito che vuoi fare solo polemica. Il mago da che mondo e mondo non cura e questo è l'unico FATTO in ciò che dico. Se poi tu vai a pescare incantesimi da manuali assurdi, talenti o CdP che lo fanno solo per contestare questa affermazione non mi interessa. E anche qui perdi di vista il punto del discorso. Se vabbè, quanti paladini di 20° hai visto? Il paladino cura di più e ci mancherebbe altro, dato che è un divino molto simile al chierico. Il punto qui è che altre classi divine, quindi più propense alla cura, si curano di meno. E tu vuoi curarti di quanto? 70-80 pf? Il rinvigorimento arcano del pugno illuminato richiede di sacrificare slot e cura pochissimi pf, questa capacità è mille volte più forte e non viene giustificata, sommata a tutte le altre, nel perdere 5 livelli da incantatore. Senza contare che così com'è, da un'enorme penalizzazione ai maghi. Non capisco come puoi sminuire la cosa. Un monaco1/stregone9/cdp 10 avrà almeno 4 slot di 7°, vuoi che almeno uno non lo conservi per sparare 'sta cannonata da 135 danni senza TS o RI? E che funziona anche da chi è protetto da un campo anti magia? E dopo averlo fatto ha ancora 3 slot per lanciare ciò che vuole, magari un altro paio di cannonante da 135 danni. Prendiamo come esempio il balor. Pur avendo resistenza 10, in due round gli fai 250 danni e gli rimangono 40 pf, che gli saranno stati inferti dagli altri PG e quindi sarà già spacciato. E non è forte? Senti, il punto è che un mezzo incantatore non può avere poteri arcani neanche paragonabili a quelli di un mago puro. E non tirarmi in ballo le verghe perché allora devi considerarle anche per la CdP. Vogliamo contare allora quanti di questi attacchi fai? Quanti erano 6 al giorno solo prendendo 2 talenti? Ah già, dimenticato l'ennesima regola idiota per aggirare le uniche penalità di una razza obbiettivamente più forte. Ribardisco che RI 30 è troppo per uno che ha così tante cose. Il Balor ha 28, il diavolo della fossa e il tarrasque 32, non puoi avere una RI paragonata a questi quando hai mille altre cose. Almeno quella del pugno illuminato non supera il 26-27. E' il discorso non è "ma tanto mi può beccare lo stesso senza fare tiri alti", è il dire "ha il 35 percento di fallire tutti gli incantesimi con RI" (diciamo un 70% del totale?). E dov'è che avrei detto "può fare solo quello"? Ho solo detto che è diversa. E ripeto che la tua, oltre a lanciare l'incantesimo, ha una sopressione che l'altra CdP non ha. Certo, questa classe non è forte ed è perfetta. E allora perché stai a discuterne con me, che sono solo un misero mortale? -
Direi che un ladro 3/rodomonte 17 con daring outlaw ha tutto quello che ti serve. Al massimo potresti fare anche il ladro acrobata o l'ombra danzante.
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Concordo con gli altri che un'avventura prefatta può essere un buon punto di partenza...per il resto, ti consiglio di leggere le "10 verità del master", ho il link in firma!
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dnd 3e Nuova CDP..Pugno dei 4 elementi
KlunK ha risposto alla discussione di davidmaycry in House rules e progetti
Per i requisiti del pugno illuminato devi essere almeno di 6°, non di 5° come la tua CdP, e continuo a pensare che alcune capacità siano prese troppo presto anticipandole di due livelli. Inoltre i tuoi sono molto larghi, perché in teoria sono necessari solo 3 livelli da mago e 1 da monaco. E più i requisiti non sono stretti, più la CdP deve essere debole. Quelli ti avevo proposto io mi sembrano anche più sensati (il colpo ki viene potenziato, mi pare quasi obbligatorio avere quello base), ma se proprio vuoi anticiparla metti che li raggiunge almeno al 6°, quindi aumenta di un grado le abilità. Se vabbè, se fai queste affermazioni allora dillo che vuoi fare qualcosa di PP e mi regolo di conseguenza. Niente dovrebbe superare un sapiente elementale nel suo elemento, figuriamoci una CdP da multiclasse (e che quindi fa bene pure due cose). Lo sapellwarp fa solo quello, tu hai mille altri poteri. Idem l'incataspade, ha solo quello e l'armatura. Dovrebbe essere un potere minore, non una cosa che quasi pari all'unico potere di altre CdP. Senza contare che, come ho detto, togliere il TS sui riflessi è una cosa bruttissima dal punto di vista tecnico. cio' che ho scritto infatti 40 pf scarissima cosa per una classe che ha bab medio 1d8 punti ferita , non indossa armature non ha incantesimi e cosa cosa ? DEVO ANDARE IN MISCHIA E BASTA SU CHIARISSIMO ERRORE E NON SONO IL SOLO A DIRLO Energy Absorption non cura, assorbe pf come lo fa tocco del vampiro. Ed è un incantesimo di 7°. L'altro è UN incantesimo sui migliaia che ce ne sono da mago/stregone. Spero tu non voglia convincermi che il mago cura solo perché esiste quell'incantesimo preso da un manuale che andrebbe secondo me bruciato in tutte le sue copie... Il rinvigorimento arcano necessita di sacrificare slot e cura una manciata di PF. Quello infatti è equilibrato, non puoi avere una cura pari a quella del monaco, se no la classe base non ha senso di esistere (come se non lo fosse già abbastanza). E' semplicemente sgravatissimo dargli una cura come quella del paladino. Se vabbè, un PG umano ha almeno 8 talenti, vuoi che non spenda almeno due talenti i pugni stordenti e uno in incantatore esperto con un potere del genere? Ne ha altri 5, e ha già un potere che da solo vale mezza CdP equilibrata. Forse non hai capito. Già che possa farlo una volta è sbagliato. Un mago magari fa agilmente la stessa cosa (spendendo uno slot di 9°), ma non ha tutti quei PF e tutte quelle altre capacità (da combattente e non). Il drow la ha ma ha anche MdL +2 Il monaco non ce l'ha come la tua, per lui contano solo i livelli da monaco, il che non è una cosa indifferente. Se proprio non ti va bene mettere 5+livello del personaggio, almeno metti 10+livelli della CdP e monaco come il pugno illuminato. Il mago dei pugnali incantati non fa la stessa cosa...lancia un incantesimo rapido e basta, questa CdP ha anche soppressioni varie sgravate. Comunque, per me questa CdP resta troppo forte (come il 95% di quelle fai-da-te), anche se modificassi tutto come ho appena detto se fossi il DM sarei molto in dubbio sull'approvarla. -
ambientazione Gestione battaglie
KlunK ha risposto alla discussione di diego mangani in Ambientazioni e Avventure
Non è il problema dell'equip, quello va anche bene, sono i livelli. Se le guardie cittadine saranno combattenti di 1° (che vuol dire che sono già delle schiappe mostruose), i soldati dovrebbero almeno essere guerrieri di 2°-3°. Un soldato dovrebbe conoscere almeno le tattiche di base rispetto ad una semplice guardia, quindi un paio di talenti extra dovrebbe averli... -
ambientazione Gestione battaglie
KlunK ha risposto alla discussione di diego mangani in Ambientazioni e Avventure
A me interesserebbe il file! Comunque concordo con shalafi, gli assedianti non hanno speranza. Ad occhio la farei finire con 1/3 dei difensori morti, 1/2 degli attaccanti che si ritirano. Ma poi che razza di esercito è con 10.000 combattenti di 1° livello? Ci sarà un qualche cacchio di soldato più esperto, comandante o ufficiale. E che senso hanno le guardie cittadine uguali ai soldati? Sarebbe come dire che un poliziotto ha la stessa abilità in battaglia di un soldato dell'esercito. -
dnd 3e Nuova CDP..Pugno dei 4 elementi
KlunK ha risposto alla discussione di davidmaycry in House rules e progetti
Sì ma come sono adesso permetto di prendere la CdP dal 6°, ed è troppo presto per una CdP da multiclasse. Se li tieni così devi ricalibrare tutti i poteri, perché ha tutto due livelli prima. Senza contare che non credo esistano altre CdP da multiclasse del genere che si possano prendere così presto. Anche questa è una cosa da evitare. No, non hai capito. La progressione di un TS o del BAB non arbitraria. Non esiste NESSUNA classe o CdP che ha progressioni diverse da "TS alto" o "TS basso". Se vuoi dargli un ritocco con un po' più di tempra mettigli un bonus come lo ha lo scout. Potrebbe essere un +2 totale spalmato sui 10 livelli. Ma secondo me non c'entra un tubo e non lo metterei. Inoltre, è vero che uno può fare tutto come vuole, ma è da evitare come la peste una modifica del genere. Sì ma il sapiente elementale è il massimo esponente di un elemento, il tuo dovrebbe essere un monaco bravo con l'elemento. E poi con la progressione che ti ho messo raggiungi comunque lo stesso valore, solo che è più equilibrato perché è spalmato su più livelli. Qual è il problema? L'arciere arcano fa la stessa cosa (anzi, fa praticamente solo quello) eppure lo raggiunge al 17°. Quindi c'è già qualcosa che non va. A me poi sembra molto più bello avere poteri associati all'elemento, dato che la CdP si basa su quello, che un bonus magico insipido. Le capacità simili di incantaspade o arma accumula incantesimi funzionano così. Quelli che prendono la CdP o l'arma sono cretini che devono sottostare a questa regola mentre la tua CdP fa quello che gli pare? Inoltre NIENTE toglie il diritto di un TS sui riflessi. Toglierlo è una cosa estremamente inconsueta e non andrebbe fatto. Mai. Già il monaco e il paladino fanno pena, e tu vuoi curarti come o meglio di loro oltre ad avere millemila poteri? Già questo potere non ha senso, non si è mai sentito di poteri arcani da mago/stregone che curano, quindi non vedo perché unendo la cosa al monaco dovresti rendere la cosa possibile. Una cura pari a quella del contemplativo è già un regalone. E per la cronaca il monaco si cura due volte il suo livello e basta. Non so se li hai esclusi di proposito, ma nel tuo esempio non consideri che qualsiasi PG del genere prenderà ALMENO due stordire extra, quindi siamo già a 23 stordire al giorno. 7 volte al giorno incantesimi potenziati gratis non è affatto poco. Tenendo conto che dimentichi anche incantatore esperto, e il tuo LI schizza a 12. Poi basta sistemare un po' meglio la progressione, facendo monaco 2°/mago 8°/cdp 10° e hai: 14 stordire (+6 almeno di talenti, quindi siamo a 20), e casti di di 13° (LI 17 con incantatore esperto). Senza combizzare ulteriormente, casti un globo di freddo/fuoco/quel-che-vuoi da 15d6, potenziato sono 22d6(in realtà di più) senza RI o TS, in più ci mettiamo un massimizzato perché tanto uno slot di 7° ce l'hai (anche due direi). Quindi un totale di 135 danni senza TS o RI. Mi sembra forte? Sì. E puoi ancora potenziare almeno 5 volte. E bada che è la prima cosa che mi è venuta in mente, ci sono sicuramente incantesimi migliori e combo per fare il doppio del male con un potere del genere. Ripeto, tutte le altre CdP con RI (che tra l'altro sono pochissime) hanno RI più deboli. Se vuoi fare un potere sgravato solo per frustrazione contro gli incantatori accomodati. Ok, per come funziona il potere, ma il poterlo fare troppe volte al giorno non va bene. Un PG del genere avrà senza troppi problemi almeno 22-24 nella caratteristica. Questo dovrebbe essere il potere ultimo, non puoi farlo usare 7 volte al giorno. Io direi AL MASSIMO 3/v g, ma anche 1/v g secondo me va bene. Io ti sto dando la mia opinione, e ti faccio notare che molte delle cose sono sgravate o da equilibrare. Tu certamente puoi spiegare il tuo punto di vista, ma non puoi metterti a contestare la cosa e dire "no voglio farlo così" (anche se sono cose mai viste o sentite in tutte le CdP di tutti i manuali), se no non venire a chiedere consigli. -
dnd 3e Nuova CDP..Pugno dei 4 elementi
KlunK ha risposto alla discussione di davidmaycry in House rules e progetti
Premessa: esiste già una CdP per monaco legata in qualche modo agli elementi, lo Shintao Monk su Oriental Adventures Partiamo comunque dai requisiti Raffica di colpi non è un talento. Comunque mi sembrano troppo bassi. Io sostituirei con una di queste due possibilità: - Lanciare incantesimi arcani di 2° e colpo ki (magico) - Lanciare incantesimi arcani di 3° e raffica di colpi ed eludere La prima ipotesi mi sembra migliore e anche sensata viste le capacità coi pugni che acquista. La progressione della tempra è sbagliata, quella corretta è +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 Ok Ok, questa è una capacità bella forte. Il sapiente elementale che è il massimo esponente di un elemento parte con 5. Io perlomeno metterei la resistenza che parte con 5, diventa 10 al 3°, 15 al 5°, 20 al 7° e 30 al 9° Questa è un'altra capacità forte. Io mi ispirerei al Signore delle Tempeste o allla Lama Scintillante, mettendo al 2° il pugno magico (ma senza bonus, come il colpo ki del monaco) che fa 1d6 di danni da energia come un'arma infuocata, folgorante ecc.. Al 5° diventa "esplosione" dell'energia e al 9° aggiunge un'altra capacità che si aggiunge e potrebbe essere diversa per ogni elemento (tipo elettricità=velocità, acido=pietrificante [è su underdark], fuoco=dessicating burst, freddo=spinta) Questo va bene, ma lascerei il TS sui riflessi. Il TS è concesso anche se sei svenuto, figuriamoci qui. Ok, questa è da sistemare. Sicuramente togliere la seconda parte, ma anche la prima non mi piace. Un mago/stregone che si cura non mi piace per niente. Poi è un numero di PF esagerato...il contemplativo si cura 4 volte il suo livello e questo può curarsi quasi come un paladino? Se vuoi proprio tenerlo, metti tre massimo quattro volte il livello della CdP Mmmm, questa non è male ma resta troppo forte. Toglierei perlomeno la parte di metamagia divina. Già il monaco ha una valanga di pugno stordente quindi può usare la capacità una marea di volte. Mmm...ok il monaco la prende al 13° e vale solo per i livelli da monaco. Con i requisiti che ho messo io la prenderesti al 16°, e può anche starci. Se tieni i tuoi requisiti l'abbasserei perlomeno a 5+livello del personaggio. Anche qui tieni conto che il contemplativo la prende al 17° ed è 15+livelli di classe, quindi fino a 25. Mi sembra la soluzione migliore metterla così. Allora con ordine: - Mettere il modificatore di carisma penalizza la scelta della classe se uno fa il mago, l'alternativa è metterlo una volta al giorno e mi pare una buona idea senza modificare il resto. - L'altra capacità è bella forte (nonostante ci siano talenti che permettano di farlo, a me una gran vaccata che un drago bianco subisca danni da freddo). Nobile il gesto di mettere lo slot superiore, ma uno non può sapere in anticipo se il nemico ha resistenza o no. A meno che intendi che uno deve deciderlo prima, e se non lo fa e poi hanno resistenza si attacca. Come idea è bella, ma per i maghi come funziona? Devono prepararselo prima? Tengo conto di sì. - Eliminerei la parte della sopressione. Quindi ricapitolando: la prima capacità 1v/g e l'altra che si deve decidere se si vuole lanciare l'incantesimo "irresistibile" prima del lancio, preparandosi lo slot metamagizzato se si è mago. -
Boh, io non ci vedo questo gran problema. Che il dio del sole si chiami Pelor o che si chiami Pippo non credo cambi granché, a meno che ci sia un qualche segreto nel suo nome, ma non mi parso fosse in programma.