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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Dicevo di aumentare il raggio se di 9° ti sembra troppo metterlo. Diciamo che così com'è lo metterei tra l'8° e il 9°, ma più verso il 9°. Aumenti il raggio e ci sta pienamente IMHO come incantesimo di 9°
  2. KlunK

    Dominatore mentale revised

    Assolutamente e completamente sgravata. Aggiungi 4 livelli da incantatore....e gli dai anche poteri più forti?!? Se vuoi aggiungerci livelli da incantatore devi DIMEZZARE i suoi poteri, non aumentarli...
  3. Che c'entrano i draghi gemmati con mostri spaziali? E poi sono già presenti nell'ambientazione come draghi neutrali...
  4. Non risulta TROPPO sgravato ma comunque troppo forte. E' vero che la visione è limitata a 9m invece che 36, ma concede insieme altri OTTO incantesimi di livello inferiore (tra 0° e 3° è vero, ma sono sempre OTTO tutti insieme, di cui uno se non sbaglio pure divino), e altri due effetti. Entrambi poi se non sbaglio non vengono forniti da nessun altro incantesimo. Al massimo potresti mettere il raggio di tutti a 18m e via andare...
  5. 1) Ci sono altri abomini a parte quelli del manuale dei livelli epici? 2) Esiste una creatura che sembra una specie di "classico mostro spaziale"? (che non sia una creatura pseudonaturale) 3) Cerco alternativamente un mostro a cui si possa aggiunge l'archetipo pseudonaturale per creare il ""classico mostro spaziale" di sopra.
  6. Tome of Battle
  7. Errore mio infatti, è come dici tu. 1 me = 5ma = 0,5 mo
  8. Così a occhio mi sembra troppo forte. E' un incantesimo che ha solo 1 livello in più di visione del vero e fornisce praticamente tutti gli incantesimi di vista, più altre cose. Secondo me dovrebbe essere almeno di 9°, e avere una componente costosa (1.500 può andare) da usare ogni volta. Del resto anche gabbia di forza costa 1.500 ad utilizzo...
  9. Non ho fatto i conti, ma certamente questo bastone ha un prezzo smisurato per tutti i poteri che ha. Fai te che il solo bastone della divinazione che permette di lanciare visione del vero tra gli altri costa sulle 73.000. Figuriamoci con tutti quegli altri poteri, secondo me è già epico.
  10. Non ne sono certo, perché l'azione è sempre la stessa, ma penso di sì. Sicuramente se con un'azione esce dall'area minacciata e con l'altra ne rientra, subisce due AdO.
  11. In Mystara ogni stato ha il suo conio e i suoi nomi. Alcuni stati non coniano alcune monete e ne coniano magari altre. Mi sembra il minimo che non ci sia una moneta unica in tutto il mondo. Certo l'oro è sempre oro, ma ci sono un sacco di interessi di speculazione in ballo. Ti riporto i nomi delle principali, così magari hai qualche idea (me sono monete di electrum, che valgono 5 mo): Alphatia: Vario (mp) – Corona (mo) – Specchio (ma) – Giudizio (mr) Darokin: Daro (mo) – Tendrid (ma) – Passim (mr) Ethengar: Tang (mr) Cinque Contee: Giallo (mo) – Stella (ma) – Sole (mr) Glantri: Corona (grosso doblone risplendente magicamente dal valore di 50 mo) – Ducato (mo) – Sovrana (ma) – Penny (mr) Heldann: Groschen (mp) – Gelder (mo) – Erzer (me) – Markschen (ma) – Fenneg (mr) Ierendi: Pali (mp) – Geleva (mo) – Sana (ma) – Cokip (mr) Karameikos: Reale (mo) – Corona (ma) – Kopec (mr) Minrothad: Corona (mo) – Quarto (ma) – Pieno (mr) Ostland: Corona (mo) – Eyrir (ma) – Oren (mr) Rockhome: Sole (vale 10 mo) – Luna (vale 10 ma) – Stella (ma) - Pietra (mr) Sind: Guru (vale 25 mo) – Rupia (vale 5 mo) – Bhani (vale 2 me) – Khundar (ma) – Piastra (mr) Soderfjord: Markka (mo) – Penne (me) – Gundar (ma) – Oren (mr) Thyatis: Imperatore (mp) – Lucinio (mo) – Asterius (ma) – Denarius (mr) Vestland: Schilder (mp) – Guldan (mo) – Hellar (me) – Floren (ma) – Oren (mr) Ylaruam: Dinaro (mo) – Dirham (ma) – Fal (mr)
  12. Oppure vista l'int prendi Maestria e fai il kensai, così da avere qualche spunto carino.
  13. Spoiler: Ah ok, allora ci potrebbe anche stare...però boh, il grado di generale è il più alto, io magari gli darei un grado inferiore tipo massimo capitano o maggiore...Anche se fosse il più grande stratega del regno dovrebbe comunque avere una solidissima base marziale per diventare generale... Mi viene in mente ad esempio Band of Brothers. Il migliore amico di uno dei protagonisti (il Maggiore Winters), non spara un colpo per tutta la guerra, perché il suo ruolo è esterno all'azione, ma alla fine diventa capitano, partendo da sottotenente , non generale... Oppure potrebbe non avere un grado, essendo solo uno "stratega"...però a questo punto ti chiedo: se è uno stratega che sta sempre nelle retrovie, come mai accompagna il mago? Quindi boh, io abbasserei il grado, per me tenente o capitano andrebbe già benissimo (negli esempi degli "eserciti" di umanoidi del manuale dei mostri in realtà quelli di 2°-3° livello sono sergenti). Potrebbe essere un ufficiale particolarmente bravo nelle azioni di infiltrazione visto l'aiuto che dà al mago. Poi naturalmente dipende da com'è strutturato questo esercito e che gente c'è in questo posto...e spetta a te decidere.
  14. Se è una cosa saltuaria compra una pergamena. Anche se non casti ancora di 4°, puoi comunque provare a lanciarla (tiro d20+tuo livello dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena, quindi presumibilmente CD 8)
  15. Ti consiglio di leggere i consigli della "necromanzia in economia" sulla Guida al Necromante.
  16. Spoiler: Io concordo con Shalafi, meglio farla anche solo di 5°, ma con qualche guardia del corpo. Non credo sia necessario mettergli autorità e stare a calcolare il punteggio. Nel senso, se vuoi mettergli il talento tanto di cappello, è una buona cosa di ruolaggio. Però i suoi alleati sono tali e basta, senza stare a dover modificare il punteggio di autorità per farli essere del livello giusto. P.S. Ma...un generale ed è un guerriero di 3° livello? E allora un guerriero di 8° o 10° cos'è, il signore del mondo?
  17. Se fosse stato così per caricare un PG ingrandito con catena chiodata si sarebbero subiti 3 AdO...un po' troppo direi... L'azione che causa AdO è sempre la stessa, quindi causa AdO, ma A non può fare altri AdO per quell'azione.
  18. A subisce AdO perché B ha una portata maggiore, quindi nel momento in cui A passa da 6m a 4,5m si sta muovendo nell'area minacciata da B e ciò provoca AdO. E' come se un PG medio carica un gigante, il classico esempio in cui si subisce AdO caricando..
  19. KlunK

    Il Ladro (4)

    C'è anche una variante sul Player's Handbook II che permette, al posto del furtivo, di dare -5 alla CA al nemico colpito, e funziona su tutte le creature. Certamente più sensata di quella boiata sgravata di penetrating strike... Altrimenti secondo me ci starebbe bene un ladro/paladino/inquisitore anatema delle ombre oppure un ladro/chierico/cacciatore anatema delle ombre...Giusto fare due PG particolari e diversi dal solito.
  20. La risposta è 1 perché è vero che A provoca più AdO, ma per la stessa azione che provoca AdO si può fare solo 1 AdO. Non prenderei Order of the Stick come riferimento regolistico Se per quello non sono nemmeno sicuro si possa usare campo-antimagia per liberarsi da un gabbia di forza.
  21. Per chi è interessato, ecco come è andato lo scontro. I PG hanno incontrato un'allegra famigliola ospitale così composta: Padre, ladro/guerriero lanciatore di coltelli 15° Nonna, fattucchiera (la classe del manuale del master) 10° Madre, stregona 10° improntata su necromanzia/illusione/ammaliamento Figlio maggiore, ladro/guerriero/lanciatore di coltelli 10° Figlia, Ladra 10° Figlio minore (ragazzino), ladro 2° Zio guerriero 10° un ogre skullcrusher guerriero di 5°, unitosi al gruppo come "guardia del corpo" Il tutto contro il gruppo: Chierico/contemplativo 14° Bardo/burattinaio 14° Druido 13° Stregone/sapiente elementale 13° Guerriero/mago/incantaspade 13° Altro guerriero gregario del bardo Più 10 mercenari di basso livello Dopo un'allegra serata sono andati tutti a dormire e il bardo ci è andato con la figlioletta. Per sua fortuna è stato svegliato dai suoi burattini mentre all'alba le stava per tagliare la gola. L'incantaspade era di guardia e aveva messo allarme, così quando sono stati attaccati ha dato l'allarme, non prima che già due dei mercenari fossero uccisi nel sonno. Alla fine, nonostante fossero quasi tutti senza armatura (a parte chi era di guardia), si è risolto con la morte di 5 mercenari (altri due messi KO sono stati salvati a fine combattimento) e una strage dall'altra. Il padre è stato carbonizzato da un raggio rovente dopo che aveva disarmato l'incantaspade. Idem la madre dopo che era stata intrappolata dal druido sul posto con Vine Mine. La nonna è stata stesa con un colpo sempre dall'incantaspade (aveva 27 pf, era vecchia e con Cos 11). Il figlio maggiore è stato dominato dal bardo, è stato costretto a consegnare i suoi oggetti e gli è stato ordinato di continuare a camminare verso una direzione. La figlia, addormentata all'inizio dal bardo con Endless slumber, è stata svegliata, interrogata, privata dei suoi oggetti e lasciata libera di cercare il fratello. Il ragazzino è stato per errore carbonizzato da una palla di fuoco della madre, dopo che era stato charmato dallo stregone e fatto restare nella tenda. Morti anchel'ogre e lo zio, non prima di aver sbudellato qualche mercenario e aver quasi steso il gregario. Se non che, proprio quest'ultimo aveva nascosto alla sua famiglia di essere stato tramutato di vampiro alcuni giorni prima. Così quando l'incantaspade si è chinato per raccogliere le sue cose, gli si è attaccato al collo per succhiargli il sangue, ma è stato poi disintegrato dallo stregone. Tutto sommato però, è stato un combattimento abbastanza equilibrato, nonostante la sfortuna con i dadi che hanno avuto i nemici (ogre a parte che si è salvato da vari save or sucks). Quindi un combattimento non difficile, ma decente. Grazie a tutti ancora per l'aiuto!
  22. KlunK

    Dubbi del Neofita (3)

    Quando l'incantesimo in qualche modo interagisce con un avversario, questo fa il suo TS e passandolo agisce solo il 20%. Quindi per esempio, se uno ti colpisce e tu hai questa armatura magica "ombra", fa il TS. Se lo passa hai solo 1/5 del valore dell'armatura magica, quindi 0. Se fosse armatura magica superiore invece di +6 avresti solo +1. Nel caso di Create Magic Tattoo, prendiamo il bonus +2 ai TS. Se qualcuno ti costringe a fare qualcosa per fare il TS (es. lancia una palla di fuoco, ti avvelena, ecc...) fa il TS sulla volontà. Se lo passa il tuo bonus è solo 1/5 (quindi 0) Se fossi di 13° e avessi la RI 15 dell'incantesimo, con il TS passato si ridurrebbe a RI 3. Idem per le creature evocate. Agiscono a bonus normali, ma solo se non viene passato il TS alla prima interazione.
  23. Ok, sul pugno illuminato avevo sbagliato a leggere, e avevo letto "incantesimi arcani di 3°, non "incantatore arcano di 3°". Fatto sta però che la tua classe richiede solo 1 livello da monaco e 3 da mago/stregone. So benissimo che ne serve almeno un 5° per soddisfare le abilità, ma può essere di qualunque classe. Io potrei farne ad esempio uno da ladro, guerriero. Era questo che intendevo con "requisiti più larghi". Lo dico io, dato che sto parlando io, e ovviamente tutto quello che sto dicendo NON è legge, ma solo la mia opinione. Tu puoi anche fregartene e fare la CdP con TS aumentano di 5 ogni livello. E la cosa di cui non sopporto la vista, sono proprio le classi/CdP/talenti/incantesimi che sono oggettivamente più forti e soppiantano qualcos'altro. Il warblade è di per sé un'ottima classe, ma non ha senso inserirla in un contesto dove c'è il guerriero. Quelli che fanno il guerriero cosa sono imbecilli, dato che possono avere di meglio? Per riguarda il discorso della CdP, trovo ridicolo che un multiclasse mezzo incantatore, arrivi ad essere al pari o meglio di un incantatore che si concentra talmente tanto su un elemento da diventare un elementale. Che poi il punto è solo spalmare meglio l'aumento di resistenza...allora perché non gli dai resistenza 30 e basta? Bene, quindi abbiamo appurato che questa CdP è sgravata, quindi non ha senso prenderla d'esempio. Parliamo allora dell'incantaspade, che ora hai omesso. Stesso mezzo incantatore, ha solo l'incanalare (poche volte al giorno per di più) e l'armatura. E poi come ho già detto, la capacità va anche bene, il problema è togliere il TS sui riflessi che è brutto sia dal punto di vista dell'equilibrio che dal punto di vista tecnico. Qui ho capito che vuoi fare solo polemica. Il mago da che mondo e mondo non cura e questo è l'unico FATTO in ciò che dico. Se poi tu vai a pescare incantesimi da manuali assurdi, talenti o CdP che lo fanno solo per contestare questa affermazione non mi interessa. E anche qui perdi di vista il punto del discorso. Se vabbè, quanti paladini di 20° hai visto? Il paladino cura di più e ci mancherebbe altro, dato che è un divino molto simile al chierico. Il punto qui è che altre classi divine, quindi più propense alla cura, si curano di meno. E tu vuoi curarti di quanto? 70-80 pf? Il rinvigorimento arcano del pugno illuminato richiede di sacrificare slot e cura pochissimi pf, questa capacità è mille volte più forte e non viene giustificata, sommata a tutte le altre, nel perdere 5 livelli da incantatore. Senza contare che così com'è, da un'enorme penalizzazione ai maghi. Non capisco come puoi sminuire la cosa. Un monaco1/stregone9/cdp 10 avrà almeno 4 slot di 7°, vuoi che almeno uno non lo conservi per sparare 'sta cannonata da 135 danni senza TS o RI? E che funziona anche da chi è protetto da un campo anti magia? E dopo averlo fatto ha ancora 3 slot per lanciare ciò che vuole, magari un altro paio di cannonante da 135 danni. Prendiamo come esempio il balor. Pur avendo resistenza 10, in due round gli fai 250 danni e gli rimangono 40 pf, che gli saranno stati inferti dagli altri PG e quindi sarà già spacciato. E non è forte? Senti, il punto è che un mezzo incantatore non può avere poteri arcani neanche paragonabili a quelli di un mago puro. E non tirarmi in ballo le verghe perché allora devi considerarle anche per la CdP. Vogliamo contare allora quanti di questi attacchi fai? Quanti erano 6 al giorno solo prendendo 2 talenti? Ah già, dimenticato l'ennesima regola idiota per aggirare le uniche penalità di una razza obbiettivamente più forte. Ribardisco che RI 30 è troppo per uno che ha così tante cose. Il Balor ha 28, il diavolo della fossa e il tarrasque 32, non puoi avere una RI paragonata a questi quando hai mille altre cose. Almeno quella del pugno illuminato non supera il 26-27. E' il discorso non è "ma tanto mi può beccare lo stesso senza fare tiri alti", è il dire "ha il 35 percento di fallire tutti gli incantesimi con RI" (diciamo un 70% del totale?). E dov'è che avrei detto "può fare solo quello"? Ho solo detto che è diversa. E ripeto che la tua, oltre a lanciare l'incantesimo, ha una sopressione che l'altra CdP non ha. Certo, questa classe non è forte ed è perfetta. E allora perché stai a discuterne con me, che sono solo un misero mortale?
  24. Direi che un ladro 3/rodomonte 17 con daring outlaw ha tutto quello che ti serve. Al massimo potresti fare anche il ladro acrobata o l'ombra danzante.
  25. Concordo con gli altri che un'avventura prefatta può essere un buon punto di partenza...per il resto, ti consiglio di leggere le "10 verità del master", ho il link in firma!
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