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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. I più utili in generale sono naturalmente camminare sull'acqua, respirare sott'acqua e controllare acqua, di livello più basso non c'è nulla di specifico, potrebbe fare comodo magari arma spirituale per attaccare a distanza stando al sicuro sulla nave. Per gli incantesimi sopra nominati quindi pozioni e pergamene. Magari anche qualcosa per evocare un elementale dell'acqua che dà supporto.
  2. Scusa, ma se sei così sicuro perché viene a chiede l'opinione agli altri? È una domanda seria. Se lo fai solo per ricevere approvazione senza critiche le tue aspettative saranno disattese, ormai te ne sarei accorto in tutti questi topic.
  3. Pur avendo tutti i numeri in chiaro (altra tua HR), ribadisco quanto ho detto: non rinuncerei mai a tre attacchi per un 5% di possibilità su uno. Anche solo per il fatto che ho comunque sempre un 5% di possibilità di colpire facendo 20 col dado. Quindi cos'è meglio? Avere il 20% su un attacco, o avere tre attacchi, il primo col 15% e gli altri due col 5%? Se ricordi qualcosa dal calcolo delle probabilità sarà chiaro che la percentuale complessiva di colpire nel secondo caso è del 25%, quindi è semplicemente più conveniente. E con quattro attacchi diventa il 30%, quindi come dicevo col passare dei livelli diventa sempre più inutile.
  4. Certo, ma potrebbe essere che manco perché faccio tiri bassi. Come potrei mancare di 1 o di 10 senza saperlo. Se io ho diciamo 3 attacchi con +20/+15/+10 e quindi normalmente attacco con +18/+18/+13/+10, non prenderei mai in considerazione di fare un solo attacco con +21, piuttosto che i tre attacchi di sopra, anche solo per il fatto che ho sempre 1 possibilità su 20 di colpire. Intendi una CdP 3.0 che ha capacità superbe e altre inutili, tra le peggiori per bilanciamento e che non è stata neanche riproposta in 3.5? Comunque sì, perché +1 a colpire è un bonus completamente trascurabile dal 10° livello. Che c'entra se stai introducendo nuove opzioni, devono avere qualche utilità. Combattere sulla difensiva è altrettanto inutile, infatti non ho mai visto usarlo da nessuno, insieme ad abilità come falsificare o decifrare scritture.
  5. Come di consueto però le tue HR sono create su misura per il tuo stile di gioco. Per quella che è la mia esperienza in 20 anni di gioco in vari gruppi tutti gli arcieri cercano di usare tiro rapido più che possono. Poi può capitare che una volta ci rinunciano per non avere il -2 al TPC, ma è raro. In più dopo il 6° e quindi gli attacchi multipli diventa sempre meno conveniente rinunciare agli attacchi per avere un misero +1 al TPC. Io resto dell'idea di un bonus più cospicuo se le restrizioni sono per un solo attacco, se ti sembra troppo +4 potresti fare +1/ogni 4 quanto punti di BAB o almeno +1 e un altro +1 per ogni attacco extra a cui si rinuncia (quindi +4 al 16°). E già così sarebbe un'opzione che si userebbe poco.
  6. Ecco allora mi sembra abbastanza inutile 😬 Un arciere preferisce già sempre prendere una penalità di -2 per usare tiro rapido, perché dovrebbe preferire fare un solo attacco con un misero +1? I casi sono due: o aumenti il bonus (tipo +4), oppure lo estendi ad attacchi multipli (magari escludendo tiro rapido/multiplo) e con la condizione che anche il bersaglio non deve muoversi.
  7. Non mi è chiaro però se devi spendere un'azione completa per fare UN attacco o fai comunque tutti gli attacchi. E come si comporta con tiro rapido/multiplo? Perché può variare da praticamente inutile a un bonus piccolo e simpatico a seconda della risposta. Aggiungo che il talento Woordland Archer su Races of the Wild fa una cosa simile.
  8. In quel caso sì
  9. Eh insomma, per come è descritta la palla di fuoco anche si ti lanci a terra eviteresti solo in parte il danno. E anche lì a quel punto ci si potrebbe chiedere se per eludere il ladro diventa prono perché "si butta a terra per evitare la palla di fuoco". Se questo non dà luogo sfruttamenti impropri, secondo me è ragionevole che il muro faccia spostare le creature, un po' dovrebbe succedere con un muro di pietra quando si cerca di intrappolare qualcuno.
  10. RAW il muro cade, ma la creatura rimane nel suo quadretto senza subire danni. Come esattamente è a tua interpretazione. RAI è ragionevole che le creature vengano "spinte" al margine del muro caduto se effettuano il TS con successo. Come spieghi un ladro che in una radura senza alcuna copertura si bella una palla di fuoco in pieno e rimane illeso? Come spieghi incidenti con la macchina che si accartoccia e il guidatore illeso? Fortuna. Anche qui RAW il muro fa solo danno, non blocca a terra le creature. A te diverse interpretazioni.
  11. A logica ha sicuramente senso, però la logica spesso non è la risposta corretta nelle regole. RAW l'incantesimo dice che devi avere lo spazio per evitarlo, non che devi spostarti, quindi non ti sposti (anche perché non è il tuo turno).
  12. Lo stregone umano blaster è un classico. Se giocate in Forgotten o puoi comunque fare l'halfling cuoreforte, sarebbe probabilmente meglio perché di taglia piccola ha praticamente solo vantaggi per uno stregone. Per il resto, l'unica vera discriminante sono gli incantesimi, che come stregone dovrai scegliere ancora più con cura perché ne hai pochi. Come ultimo suggerimento potresti pensare di prendere metamorfosi come incantesimo di 4° per fare tu da esploratore trasformandoti in qualche animale volante. Non ci sono comunque blast interessanti di 4°.
  13. Sì ho letto, però sarebbe strano che una creatura si sposti per evitare un incantesimo. È scritto male, ma non dice che la creatura si sposta a margine della caduta del muro, se vuoi immaginartelo la creatura si sposta, ma ritorna dov'era all'inizio O più semplicemente interviene il fatture fortuna e il muro si rompe esattamente dove c'è lui, lasciandolo illeso.
  14. Il TS riflessi ha insita una certa percentuale di fortuna, se no sarebbe assurdo che un ladro colpito in pieno da una palla di fuoco in un terreno senza alcun riparo ne esca illeso. RAW quindi se si passa il TS si evita il muro, ma si rimane nel proprio quadretto.
  15. Però se prendi incantare in combattimento che è sempre un bonus situazionale a concentrazione è +4. In realtà poi non è tanto il +4 o +5 che cambia, quanto l'altro beneficio che è sgravato. Secondo me il solo fatto di ridurre l'azione a movimento vale la spesa di un talento, se ci aggiungi anche il bonus alla prova diventa un pelo sgravato.
  16. Senza il talento è -6 e -10
  17. Sì è vero, obbietto perché: 1) Si basa sul realismo perché probabilmente è vero che con le ali faresti più fatica che di per sé è una motivazione fallace in un sistema di gioco come D&D dove ci sono mille altre cose assurde (pure lasciando da parte, draghi, magie ecc...) 2) È una complicazione a mio avviso non necessaria in un sistema già complesso. 3) Può essere irrilevante con il -2 irrisorio specialmente per creature di alto livello, o renderlo quasi impossibile se applichi -10, specialmente ai bassi livelli. E vuol dire che un corvo non passerà più in una strettoia dove passa un gatto per qualche motivo. 4) Apre decine di altre obiezioni ad altre situazioni dove gli ingombri contano come quelli che ti ho detto. Poi ovviamente le regole si possono modificare come si vuole (in accordo col gruppo), io stesso ne ho modificate alcune. Però se vuoi il mio parere è questo.
  18. A parte che tu hai scritto -10 e non +-1, mi sembra che la maggior parte delle risposte sia semplicemente di abbassare questa penalità. Poi se vieni qui a chiedere pareri devi essere pronto ad accettare le critiche. Personalmente se fossi un tuo giocatore e da una sessione all'altra (o peggio ancora, al momento in cui c'è la prova) salteresti fuori con un malus alla prova perché a tuo dire le ali impicciano, sarei propenso a contestare. Non tanto per il malus in sé, quanto perché è una HR inventata in corso d'opera. Se vuoi inserirle bene, ma non devono essere a sentimento. Soprattutto in un sistema che è già parecchio complesso di suo e con una modifica che darebbe spazio a decine di altre modifiche. Perché se mi dai -2 o -10 ad artista della fuga perché ho le ali, mi devi giustificare perché invece ufficialmente non ci sono penalità se si porta una lancia lunga, come non ci sono a muoversi silenziosamente o nascondersi finché si rientra nel carico leggero.
  19. Se per quello un uomo alto 1.50 che pesa 45kg e uno altro 2.20 che pesa 135kg hanno la stessa CD di artista della fuga. Se però ti metti a sindacare su ogni caratteristica fisica non ne esci più, il rischio è quella di dare bonus forfettari che i tuoi giocatori possono contestare. Il concetto di taglia serve proprio per dare parametri su cui basare queste cose, e già in quello bisogna andare a buon senso calcolando la dimensione di spalle e testa di una creatura per determinare con che facilità passa.
  20. Sì scusa, una svista Sì dato che combatti con due mani. La discriminante è che l'attacco secondario ha sempre metà forza, che sia naturale o da combattere con due armi, ma a conti fatti non esclude che se hai abbastanza mani puoi usarne due per aumentare il danno della primaria.
  21. Puoi alternare armi e colpo senz'armi, ma sempre rispettando gli attacchi dati dal BAB. Quindi con BaB +8 puoi dare due colpi di spada, due testate/calci/gomitate/ginocchiate o una combinazione delle due. A meno che hai combattere con due armi e allora puoi usare il colpo senz'armi come arma secondaria. In questo caso però tutti gli attacchi ricevono -2 al TPC e il danno del colpo senz'armi aggiunge solo metà forza. Insomma faresti +10/+5 (2d6+6) e +5 1d6/1d8+2
  22. Sì. Come si possono avere più incantesimi attivi, anche con gli stessi effetti. Ovviamente se i bonus sono gli stessi non si sommano.
  23. KlunK

    Dubbio reincarnazione

    Il malus è che in ogni caso hai un livello in meno rispetto a prima (con relativa perdita di pf, BAB, TS, capacità ecc...), oltre al rischio di trovarsi con una razza svantaggiata. Per esempio se il barbaro viene reincarnato in un coboldo non sarà contento del -4 alla For.
  24. KlunK

    Dubbio reincarnazione

    1) I PF relativi ai 5 DV, modificati dalla nuova costituzione se cambia. Se per esempio è umano guerriero di 6° con Cos 14 (media 49 pf) e viene reincarnato in elfo, avrà in media 37pf in meno per il -2 alla Cos e il DV in meno. 2)Sì 3)Le abilità sono le stesse, ma perde i punti dell'ultimo livello poiché è a tutti gli effetti un livello in meno 4)Mantiene le capacità come appunto la deflagrazione mistica, ma funzionerà come un warlock di 5° 5)Si ricalcolano sempre ad un livello in meno. In pratica sì, il PG perde il livello e l'unica cosa da fare è togliere i tratti razziali e aggiungerci quelli della nuova razza.
  25. Perde un po' di livelli di incantesimi, ma di molto caratteristico c'è il Master of Masks sul Complete Scoundrel, oppure il Magical Trickster se usate gli skill trick Per il resto qualsiasi CdP che non ti faccia perdere troppi livelli da incantatore va bene, il resto puoi farlo tramite l'interpretazione
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