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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Però se prendi incantare in combattimento che è sempre un bonus situazionale a concentrazione è +4. In realtà poi non è tanto il +4 o +5 che cambia, quanto l'altro beneficio che è sgravato. Secondo me il solo fatto di ridurre l'azione a movimento vale la spesa di un talento, se ci aggiungi anche il bonus alla prova diventa un pelo sgravato.
  2. Sì è vero, obbietto perché: 1) Si basa sul realismo perché probabilmente è vero che con le ali faresti più fatica che di per sé è una motivazione fallace in un sistema di gioco come D&D dove ci sono mille altre cose assurde (pure lasciando da parte, draghi, magie ecc...) 2) È una complicazione a mio avviso non necessaria in un sistema già complesso. 3) Può essere irrilevante con il -2 irrisorio specialmente per creature di alto livello, o renderlo quasi impossibile se applichi -10, specialmente ai bassi livelli. E vuol dire che un corvo non passerà più in una strettoia dove passa un gatto per qualche motivo. 4) Apre decine di altre obiezioni ad altre situazioni dove gli ingombri contano come quelli che ti ho detto. Poi ovviamente le regole si possono modificare come si vuole (in accordo col gruppo), io stesso ne ho modificate alcune. Però se vuoi il mio parere è questo.
  3. A parte che tu hai scritto -10 e non +-1, mi sembra che la maggior parte delle risposte sia semplicemente di abbassare questa penalità. Poi se vieni qui a chiedere pareri devi essere pronto ad accettare le critiche. Personalmente se fossi un tuo giocatore e da una sessione all'altra (o peggio ancora, al momento in cui c'è la prova) salteresti fuori con un malus alla prova perché a tuo dire le ali impicciano, sarei propenso a contestare. Non tanto per il malus in sé, quanto perché è una HR inventata in corso d'opera. Se vuoi inserirle bene, ma non devono essere a sentimento. Soprattutto in un sistema che è già parecchio complesso di suo e con una modifica che darebbe spazio a decine di altre modifiche. Perché se mi dai -2 o -10 ad artista della fuga perché ho le ali, mi devi giustificare perché invece ufficialmente non ci sono penalità se si porta una lancia lunga, come non ci sono a muoversi silenziosamente o nascondersi finché si rientra nel carico leggero.
  4. Se per quello un uomo alto 1.50 che pesa 45kg e uno altro 2.20 che pesa 135kg hanno la stessa CD di artista della fuga. Se però ti metti a sindacare su ogni caratteristica fisica non ne esci più, il rischio è quella di dare bonus forfettari che i tuoi giocatori possono contestare. Il concetto di taglia serve proprio per dare parametri su cui basare queste cose, e già in quello bisogna andare a buon senso calcolando la dimensione di spalle e testa di una creatura per determinare con che facilità passa.
  5. Sì scusa, una svista Sì dato che combatti con due mani. La discriminante è che l'attacco secondario ha sempre metà forza, che sia naturale o da combattere con due armi, ma a conti fatti non esclude che se hai abbastanza mani puoi usarne due per aumentare il danno della primaria.
  6. Puoi alternare armi e colpo senz'armi, ma sempre rispettando gli attacchi dati dal BAB. Quindi con BaB +8 puoi dare due colpi di spada, due testate/calci/gomitate/ginocchiate o una combinazione delle due. A meno che hai combattere con due armi e allora puoi usare il colpo senz'armi come arma secondaria. In questo caso però tutti gli attacchi ricevono -2 al TPC e il danno del colpo senz'armi aggiunge solo metà forza. Insomma faresti +10/+5 (2d6+6) e +5 1d6/1d8+2
  7. Sì. Come si possono avere più incantesimi attivi, anche con gli stessi effetti. Ovviamente se i bonus sono gli stessi non si sommano.
  8. KlunK

    Dubbio reincarnazione

    Il malus è che in ogni caso hai un livello in meno rispetto a prima (con relativa perdita di pf, BAB, TS, capacità ecc...), oltre al rischio di trovarsi con una razza svantaggiata. Per esempio se il barbaro viene reincarnato in un coboldo non sarà contento del -4 alla For.
  9. KlunK

    Dubbio reincarnazione

    1) I PF relativi ai 5 DV, modificati dalla nuova costituzione se cambia. Se per esempio è umano guerriero di 6° con Cos 14 (media 49 pf) e viene reincarnato in elfo, avrà in media 37pf in meno per il -2 alla Cos e il DV in meno. 2)Sì 3)Le abilità sono le stesse, ma perde i punti dell'ultimo livello poiché è a tutti gli effetti un livello in meno 4)Mantiene le capacità come appunto la deflagrazione mistica, ma funzionerà come un warlock di 5° 5)Si ricalcolano sempre ad un livello in meno. In pratica sì, il PG perde il livello e l'unica cosa da fare è togliere i tratti razziali e aggiungerci quelli della nuova razza.
  10. Perde un po' di livelli di incantesimi, ma di molto caratteristico c'è il Master of Masks sul Complete Scoundrel, oppure il Magical Trickster se usate gli skill trick Per il resto qualsiasi CdP che non ti faccia perdere troppi livelli da incantatore va bene, il resto puoi farlo tramite l'interpretazione
  11. Simulacro è uno degli incantesimi peggio descritti, dato che apre a mille possibilità e ne definisce solo un paio. RAW dice che il duplicato ha tutte le capacità quindi anche evocare famiglio. RAI è un incantesimo quindi non può avere un'altra estensione di sé come il famiglio.
  12. Sì ma cosa ti dà nel concreto rispetto al bardo? L'unica ragione può essere il furtivo, perché due punti abilità in più per livello sono una miseria. Che abilità ha in più? La maggior parte sono inutili (falsificare, utilizzare corde), aggirabili con oggetti magici e magia (scassinare, disattivare congegni), e sono solo due quelle interessanti (cercare e osservare). Poi non è che deve per forza ricorrere agli incantesimi, un bardo potrebbe avere nascondersi massimizzato come un ladro, di solito però è molto più efficiente invisibilità per intrufolarsi. Io sono il primo a mettere il concept davanti alla build, ma il personaggio che descrivi può essere benissimo un bardo puro. Non è che perché ha la musica bardica deve essere per forza il tizio col mandolino che strimpella. Potrebbe essere un bardo con oratoria o recitazione che fa il furfante come e magari meglio di un ladro. Ovviamente se poi dici "voglio fare un ladro per fare un PG che faccia i furtivi", tutto il discorso cade. Però sei già cosciente che sono scelte sub ottimale, la mia obiezione era se ti sentissi in dovere di fare la classe del ladro solo per "fare il furfante".
  13. Ma esattamente che cosa ti interessa del ladro? Perché il bardo può sostituirlo in tutto e per tutto, tranne che nel combattimento diretto. Perché per fare skillmonkey-support-face un bardo va benissimo. Puntandolo tutto su Car e Int hai sufficienti punti abilità per tutto, aiutandoti poi con gli incantesimi. Per dire è più performante un bardo con invisibilità e silenzio rispetto a un ladro con nascondersi e muoversi silenziosamente. Se vuoi ci aggiungi una CdP come l'Artista e non realmente bisogno di altro.
  14. Considerando che è un incantesimo di 7° e ti serve l'anello maggiore che costa 200.000mo ribadisco che una pergamena lanciata da qualcun'altro (o un druido abbastanza forte) sia più pratico.
  15. Non conosco per nulla Dragonlance e quelle razze. La mia era battuta dettata dal fatto che per qualche motivo sembri sicuro di poter paragonare due etnie del mondo reale con due sottorazze di elfi. Anche nella mia ambientazione migliaia di anni prima gli elfi abitavano tutti in una terra andata perduta e poi i clan si sono divisi diventando quelli che sono al presente gli elfi alti, elfi dei boschi, elfi acquatici, elfi d'ombra (non i drow). Eppure hanno caratteristiche di gioco molto più diverse rispetto a umani nativi del mondo e umani che vengono da altri mondi. Se vuoi trovarci una motivazione gli elfi si evolvono fisicamente in modo più rapido rispetto agli umani che invece, pur avendo origini diverse, convergono in caratteristiche fisiche "medie" e più velocemente adattabili (=talento). Ovvero: un elfo selvaggio si è evoluto per vivere in una società ferale, ma se dovesse crescere in una città dove l'unico sbocco è diventare un mago o un ladro, partirà in svantaggio. Mentre un umano dalla cultura selvaggia se cresciuto nella stessa città non avrebbe particolari svantaggi e si adatterebbe col talento e i punti abilità.
  16. Ah, anche xenoantropologo sei 😂 Non penso. Sono fatti piuttosto per garantire che il tratto si concretizzi in un +1 ad un qualcosa. Poi sinceramente non capisco la tua ostinazione nel difendere bonus dispari. E perché allora non dare +1 e +3 alle abilità? Quello è un po' atipico, ma sicuramente più digeribile. Comunque come diceva Ermenegildo2 probabilmente i malus alle caratteristiche mentali andrebbero raddoppiati, del resto creature come il mezz'orco hanno un -4 totale per un +2 a For. Altrimenti metti solo il bonus a Cos.
  17. Una pergamena? Solo che probabilmente dovrai trovare qualcuno che lo lanci dato che tu stai morendo...
  18. Sì beh care per il portafoglio di un contadine dove 2 o 3 mo sono il guadagno di mesi di lavoro. Anche se le vendessero per 100mo, che è un costo altissimo, per dei PG dai livelli oltre il 6° sarebbero spiccioli, a meno di sterminare le specie di animali per venderne la pelle.
  19. Assolutamente sì, e ho spiegato anche perché. Se in 50 diversi manuali non c'è una sola razza che abbia un bonus dispari alle caratteristiche ci sarà un motivo no? Sarebbe come fare una classe che non segue la progressione standard di BAB o TS buoni/scarsi). Poi tutto si può fare, ma non vedo alcun motivo valido per andare contro i pilastri di bonus e progressioni. Tanto se uno vuol fare il tank senza cervello metterà comunque For e Cos al massimo e che abbia 9, 8 o 7 a Int e Car non gli importerà nulla. E il bonus perde comunque di rilevanza. Il problema è che tu confondi la razza con l'etnia. Le razze umanoidi hanno diverse sottorazze che si sono evolute in modo diverso (i drow vivono nel sottosuolo, gli elfi acquatici nel mare, gli elfi selvaggi in un ambiente ferale ecc...), mentre per gli umani esiste solo una razza, è l'etnia (europeo, arabo, mongolo, indios ecc...) che cambia. Per questo motivo gli umani in tutte le ambientazioni sono sempre uguali, diffenziandosi solo per il loro talento (gioco di parole non voluto). Quindi solo perché hanno una cultura di stampo mongolo non ha molto senso abbiano così grandi differenze, semplicemente saranno le creature create di quella cultura che saranno improntate su certe classi e capacità. Quelli che si distinguono sono proprio razze diverse nate probabilmente da un antenato in comune come i neaderthal, illumian e in generale qualunque razza puoi trovare di tipo umanoide con il sottotipo umano.
  20. Sì quello che intendevo dire è che parliamo di questione puramente narrativa e ruolistica, non un vero tornaconto economico per i PG che hanno venduto la pelle dell'orso dopo averlo ucciso (semi-cit.)
  21. I PG più semplici e forti che potresti fare senza grosse elucubrazioni sono druido (anche puro), chierico e mago (con CdP full caster). Il problema è che le arene sono molto volatili, quindi se un altro per esempio costruisce un PG "one trick pony" che fa una carica da 200 danni (solo quello, solo una volta), può o vincere al primo round oppure perdere senza via di mezzo. Per altro una modalità del genere dà spazio anche a gamebreaker tipo: fai un ladro/ombra danzante con massimizzato nascondersi e utilizzare oggetti magici. Spendi 45.000 in 5 candele dell'invocazione e 2500 in un mantello elfico. A ogni combattimento la tua azione sarà: consumi una candella invocazione per evocare un solar e poi ti nascondi nelle ombre. Tu rimani lì praticamente introvabile, a meno che l'avversario non abbia tanto a osservare (ma è più facile potenziare nascondersi) e il solar uccide l'avversario per te (sì, anche il GS 16 dato che lui ha GS 23). Considerando il 20 in Des puoi arrivare tranquillamente +30 a nascondersi scegliendo razza di taglia piccola e abilità focalizzata nascondersi. Non che ti serva altro.
  22. I bonus alle caratteristiche dispari sono molto fuori squadra e li toglierei. Intanto perché sono sempre umani, quindi come i mezz'elfi non dovrebbero avere bonus, secondariamente sono troppo sbilanciati, nel senso che possono essere utili o meno a seconda dei tiri di caratteristiche. Per il resto ci può stare scambiare la classe preferita jolly e il talento per gli altri bonus che ottiene, anche se personalmente non mi piace come scelta in sé avere una sottorazza di umani diversa da tutte le altre. Se proprio vuoi differenziarle, aggiungi 1-2 bonus ad abilità rispetto all'umano base per ognuno dei popoli umani. Tipo questi potrebbero avere bonus +2 a sopravvivenza e cavalcare, mentre gli umani di cultura teutonica a conoscenze nobilità e intimidire.
  23. Concordo in parte con Lord Danarc, però non la vedo così "tragica". Non esistono regole precise, però in un'ambientazione nordica, magari di ispirazione celtica/norrena, magari anche low-magic ci può stare di inserire il fatto che i PG scuoiano gli animali uccisi per rivendere pelli e simili. Però parliamo di spiccioli, perché se degli abiti da esploratore, che potrebbero essere fatti di pelli animale, costano 10mo, le pelli ancora da lavorare non varranno più di 3/4mo.
  24. Guarda io sono più integralista di te sull'accesso a classi, CdP e talenti, però in realtà tutti questi personaggi PP rispettano le regole per filo e per segno. A te può parare blasfemo pensare ad un druido con scacciare per usare metamagia divina, però lo si può immaginare come un druido che combatte i non morti che sono sono contro natura per antonomasia. Non c'è nemmeno una vera regola sul fatto che non si possano prendere cose da manuali di altre ambientazioni, e se si parla di adattarle non vedo grossi problemi se pertinente. Per esempio se voglio inserire in Eberron un clan di maghi malvagi non si potrebbe pensare di inserire il mago rosso come CdP (e poterlo fare fare ai PG)? Dato che parliamo di Eberron hai pensato di fare uno shifter drudo? Devi rinunciare al compagno animale, ma ottieni uno spirito bestiale che potenzia sia te, sia lo shifting, sia le evocazioni. Per esempio dal 12° usi alleato naturale come azione standard. Per il resto come talenti oltre a Yondalla's Sense se fai l'halfling ci sono i talenti da incantatore di metamagia (come incantesimi modellati se vuoi fare controllo del terreno.
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