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Sta a te dare qualche tocco personale al barbaro per renderlo interessante e divertente da giocare. Un mio giocatore ha fatto un "semplice" barbaro/guerriero, ma l'ha reso particolare facendolo come una specie di bud spencer, e buttando quasi tutti i gradi che aveva in professione (cuoco) e professione (pescatore). E così viaggiava, oltre che per menare le mani, per scoprire nuove ricette.
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personaggio Ottimizzazione Paladino Caduto e Bardo
KlunK ha risposto alla discussione di Fatina902 in D&D 3e personaggi e mostri
Dato che sei abbastanza esperto dovresti sapere che è meglio un PG che fa una cosa, ma la fa bene, piuttosto che farne tre male. Quindi: Il paladino decaduto (premesso che un paladino che decade appositamente perché vuol fare la guardia nera mi sembra patetico), trova la sua migliore soluzione nella guardia nera giusto per non buttare via i primi tre livelli, ma ne ha bisogno almeno altri 5 (da guerriero, qualcuno di meno da ladro) per entrare nella CdP. Per essere decenti a distanza basta avere una forza e una destrezza decenti. Tenendo conto che il paladino deve già avere alte TUTTE le altre caratteristiche, la vedo dura. Il discorso è analogo per il bardo. Se vuol fare il cantore funebre ok, fare livelli a caso di altro perché gli va sarebbero probabilmente controproducenti. -
Ne riparliamo a fine saga...
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Con i vari combattere con due armi arrivi a lanciare tranquillamente fino a 7 con BaB +16. Il problema è averne così tanti a portata di mano ogni round
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creature base migliori per zombi e scheletri
KlunK ha risposto alla discussione di matumbo in D&D 3e personaggi e mostri
Perché il manuale dei mostri II è 3.0 con solo una conversione a fine manuale, e in 3.0 non c'era la divisione. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
I Formian non ti vanno bene? O gli Abeil sul Manuale dei mostri II? -
creature base migliori per zombi e scheletri
KlunK ha risposto alla discussione di matumbo in D&D 3e personaggi e mostri
Gli attacchi naturali non aumentano con il BaB. Un orso, anche con BAB +20, farà sempre 2 attacchi con artiglio e 1 col morso. Un'idra scheletro farà comunque un attacco per testa, indipendentemente dal BaB. Un orso scheletro farà sempre 2 artigli e 1 morso. Un'idra zombie, come scritto sopra, farà un attacco per testa perché può attaccare in questo modo come azione standard. Come ho detto, per valutare gli attacchi che può fare uno zombie, considera solo la riga "attacco", e non quella "attacco completo". -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Le prime cose che mi vengono in mente: Un mostro della foresta (a piacere), usa un anello di amicizia con gli animali perso da un druido per far attacar loro le carovane, così da disperdere il convoglio e avere la meglio anche se da solo. Potresti fare una cosa simile anche con un'arpa dello charme. -
Allora, ti parlo di 3.5 ma non credo cambi granché: animare oggetti in pratica crea degli oggetti animati, quindi la maschera sarà equivalente ad un oggetto animato minuscola. Data la forma, più che stritolare, avrà diritto all'attacco di accecare. Che renda oggetti roventi credo ci sia solo riscaldare metallo, che un chierico può avere con il dominio del sole.
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magia Cambio d'allineamento magico: come lo giustifico ai miei giocatori?
KlunK ha risposto alla discussione di Raffa in D&D 3e regole
In ogni caso il PG/giocatore può accorgersi di qualcosa che non va al momento del TS...semplicemente non se la sente di comportarsi così, ci ripensa ad esempio prima di uccidere un bambino chiedendosi "cosa sto facendo? è sbagliato!", anche se non sa bene neanche lui da cosa derivi questo "senso di colpa". Come parere personale io però farei fare un TS al momento del "rituale", comunicando poi a chi non lo passa in segreto che il suo allineamento è cambiato in buono, e di comportarsi di conseguenza. Così loro si comportano già come dovrebbero, e gli altri pian piano intuiranno che qualcosa è cambiato nei loro compagni. -
creature base migliori per zombi e scheletri
KlunK ha risposto alla discussione di matumbo in D&D 3e personaggi e mostri
1) Lo scheletro mantiene i sottotipi tranne quelli di allineamento o di specie. Quindi nell'esempio mantiene solo quello extraplanare. 2) Sì solo uno, devi considerare solo la riga "attacco" e non quella "attacco completo" 3) Stai parlando degli zombie? Gli attacchi speciali non li conserva, quindi afferrare migliorato che è tale sicuramente non ce l'ha. Anche qui non devi considerare la riga "attacchi speciali" sulla scheda. Quanto alle qualità speciali, conserva solo quelle straordinarie, che quindi hanno la dicitura (str) e che migliorano i suoi attacchi. La RD e RI, anche se sono tali, non migliorano gli attacchi quindi nisba. -
personaggio Folletto Ladro magico
KlunK ha risposto alla discussione di Idriu in D&D 3e personaggi e mostri
Teoricamente il Petal non è giocabile, quel MdL si riferisce solo all'averlo come gregario... Se vuoi ridurre al minimo la perdita di livelli la stirpefatata IMHO è la scelta migliore -
personaggio Folletto Ladro magico
KlunK ha risposto alla discussione di Idriu in D&D 3e personaggi e mostri
Beh,se mi dici un folletto con l'arco mi viene subito in mente il Pixie, ma ha MdL +4 Forse potesti optare per il mezzo-folletto (abbisi e inferi, +2) o la Stirpefata (stesso manuale, +1) -
creature base migliori per zombi e scheletri
KlunK ha risposto alla discussione di matumbo in D&D 3e personaggi e mostri
Ti quoto i suggerimenti della vecchia guida al necromante: -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Hai bisogno di una regola per non permettere una cosa del genere? E' ovvio che è fallato il calcolo dei costi con metamagia divina, lo potenzi rispetto al normale e non ti costa di più... -
Esempio di incontro In un battito di ciglia, dietro al vostro compagno, dove prima non c’era nessuno, si erge ora un uomo alto quasi due metri e mezzo. Indossa una pesante armatura, ma non sembra avere armi; la mascella è squadrata, e ha dei capelli neri tagliati perfettamente. I suoi occhi, di un gelido azzurro, sembrano guardarvi ma allo stesso tempo persi nel vuoto. «L’ora del vostro giudizio è arrivata» dice con voce fredda e flemmatica. Prima che possiate rispondere, l’uomo scompare alla vostra vista, ma sentite la sua presenza e girandovi, vedete che si è spostato dietro un’altro di voi. « Cominciamo con te?» dice con lo stesso flemma fissando il vostro compagno. LI 21: Aldaris Aldaris, il giudice del tempo Quarut modificato con 24 DV LN Costrutto Medio (Extraplanare, Legale) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +24, Osservare +24 Linguaggi: Comune, Abissale, Celestiale, Infernale. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: - LEP: - ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 11, colto alla sprovvista 31 (+8 armatura, +1 Destrezza, +13 naturale) Pf: 24d10+20 (152 pf; 24 DV) Immunità: malattia, paralisi, sonno, stordimento, veleno. Resistenza: RD 15/ caotico e adamantio. Tempra: +10; Riflessi: +9; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 schianti +25 in mischia (4d6+6) Distanza: - Attacco base: +18; Lotta: +24 Opzioni di attacco: capacità magiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos -, Int 14, Sag 17, Car 20 Qualità speciali: guarigione rapida 15, linguaggi, RI 34, riduzione del danno 15/ caotico e adamantio, senza tempo, terzo occhio, tratti dei costruttti Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (blocca mostri), Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Rapida (infliggi ferite leggere di massa), Capacità Magica Rapida (stasi temporale), Inziativa Migliorata, Tempra Possente. Abilità: ascoltare +24, concentrazione +24, conoscenze (arcane) +23, osservare +24, sapienza magica +25 Proprietà: nessuna. ______________________________________________________________________ Capacità Magiche (Str): A volontà: blocca mostri (CD 20), dissolvi magie superiore, dominare persone (CD 20), infliggi ferite leggere di massa (CD 20), localizza creatura, porta dimensionale, teletrasporto (sé stesso più il carico massimo di oggetti), velocità, visione del vero; 3 volte al giorno: stasi temporale (CD 23); 1 volta al giorno: cerchio di morte (CD 21), desiderio, fermare il tempo, gabbia di forza, sigillo di giustizia, spostamento planare; 24° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Guarigione Rapida (Str): Finché ha almeno 1 punto ferita, Aldaris recupera i punti ferita perduti al ritmo di 15 per round. Linguaggi (Sop): Aldaris può parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avesse lanciato un incantesimo linguaggi (livello dell’incantatore 24°). Questa capacità è sempre attiva. Terzo occhio (Sop): Aldaris è in grado di vedere nel futuro a piacimento. Essendo in realtà impossibile anche per lui prevedere l’esatto accadere delle cose, quello che in realtà è in grado di vedere è solo una possibile alternativa temporale. Senza tempo (Str): Aldaris non ha tempo. Per lui un secondo o un migliaio di anni non fa differenza, è in grado di spostarsi attraverso il tempo a piacimento, fermandosi solo quel tanto che basta per assicurarsi che non si creino fratture nel tessuto temporale.
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Aldaris è un servitore della Sfera del Tempo, una delle cinque sfere che corrispondo ai cinque concetti “puri” (Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia) che animano gli dei. Come altri quarut, è uno strenuo difensore della cosa più preziosa e fragile: il tempo. Più precisamente, si adoperà soprattutto affinché non si verifichino dei paradossi temporali. Aldaris è giudice, giuria e boia per tutti coloro che violano le leggi temporali. Il suo unico scopo è assicurarsi che non possa verificarsi un paradosso; solitamente coloro che rischiano di causare paradossi inconsapevolmente vengono portati sulla retta via, spesso senza che se ne rendano conto, mentre chi lo fa intenzionalmente è punito senza appello. Per i suoi scopi, Aldaris agisce spesso a contatto con i mortali, e per lo stesso motivo la sua presenza deve passare inosservata. Per questo, il suo aspetto è modificato rispetto agli altri quarut: mentre “all’interno” è uguale agli altri (corpo composto di macchinari, con numerosi orologi ticchettanti e una clessidra sempre in movimento per testa), esteriormente, è coperto da uno strato di tessuti organici, che lo fanno apparire come un uomo in armatura (l’armatura è poi fissata al suo endoscheletro). Questo rivestimento non è resistente come il suo endoscheletro, per cui capita che in combattimento, quando viene ferito pesantemente alcune parti di tessuti organici vengano distrutte, ma la sua rigenerazione gli permette di rigenerare anche questi tessuti. Comunque sia, quando ci si rende conto di chi sia veramente, è solitamente troppo tardi. Aldaris è in grado di viaggiare nel tempo a piacimento, conoscendo quindi gli scopi e come probabilmente si comporteranno le persone che tiene d’occhio, in modo da prevenire o modificare le loro azioni. INTERPRETAZIONE Aldaris è la personificazione del legale neutrale. È un giudice imparziale, senza sentimenti, pietà o compassione per nessuno. Allo stesso tempo però, non punisce chi rischia di causare paradossi incosapevolmente, bensì si adopera affinché siano loro stessi a riparare agli errori e perché tutto vada come deve andare. I suoi modi di agire sono molto spesso incomprensibili per i mortali, che riescono a comprendere il perché delle sue azioni, solo alla fine. E molto spesso, nemmeno allora. Combattimento Aldaris, come gli altri Quarut, cerca di mettere fine al combattimento il più velocemente possibile. Solitamente combatte per due motivi: per punire qualcuno, nel qual caso usa appieno le sue capacità per non lasciare ai nemici la possibilità di reagire ai suoi attacchi, o per mettere alla prova qualcuno, nel qual caso si limita a verificare le potenzialità, in modo da sapere se uno o più individui saranno in grado di sopravvivere come deve poi accadere. Segue esempio di tattica in combattimento in cui cerca di eliminare i suoi avversari. Prima della battaglia: visione del vero, velocità. 1° round: si muove verso un incantatore arcano e gli lancia stasi temporale rapida. Prepara l’azione di controincantesimo con dissolvi magie superiore se il bersaglio resiste o c’è un altro incantatore pericoloso, altrimenti attacco completo contro un nemico vicino o dominare persone contro uno lontano. 2° round: fermare il tempo, seguito da velocità (se non ha avuto modo di lanciarlo), intrappolare uno o due combattenti con gabbia di forza e spostarsi vicino ad un altro nemico. Infine, dissolvi magie superiore rapido se ci sono incantesimi attivi fastidiosi, oppure un’altra capacità magica rapida. 3° round: dissolvi magie superiore seguito da stasi temporale rapida sul nemico vicino se sembra un incantatore arcano, un ladro o simili. Attacco completo altrimenti, seguito da un altra capacità magica rapida come blocca mostri rapido. 4° round: attacco completo su un nemico vicino, oppure si sposta per attaccare. Ennesima capacità magica rapida a seconda della situazione. Ripetere il quarto round, intervallando con le capacità magiche rimaste. Solitamente conserva desiderio e una stasi temporale per i rarissimi imprevisti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Aldaris utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Abissi e Inferi. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile sostituendo la Sfera del Tempo con un dio del tempo dell’ambientazione o un entità superiore.
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Domandina: secondo te a senso mette in risorse GDR un PNG, che poi PNG tanto non è? Per essere chiari: nella mia campagna i miei PG hanno incontrato un invevitabile molto potente, che regolisticamente era semplicemente con dei DV in più rispetto al manuale, ma l'aspetto era diverso, così come era caratterizzato non come "mostro" ma come personaggio a tutti gli effetti. Secondo te ha senso postarlo?
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Mi sa che non hai letto il primo post riguardo alle classi ammissibili...quelle cose non esistono neanche nell'ambientazione. Comunque ho già risolto, grazie a tutti dei consigli! -
Arma accurata lo puoi usare solo con armi leggere, stocco, frusta e catena chiodata. Quindi non con un bastone ferrato. Il bastone ferrato non è in realtà così brutta per essere un'arma semplice. Intanto è l'unica arma doppia che non sia esotica. Inoltre un monaco la può usare insieme alle sue abilità.
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Sì ad entrambe.
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A meno che non diversamente specificato.
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personaggio Idee per personaggio per campagna di pirati
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
Per trovare il cuore dei mari XD O meglio, viaggiare alla ricerca di nuovi sapori, nuove ricette, nuovi pesci. Poi può essere un tranquillo pescatore (nel senso non troppo rozzo e che ama starsene a pescare in tranquillità), ma amare ugualmente l'avventura. -
Berserker Furioso 1 / Guerriero 4 / Barbaro 2
KlunK ha risposto alla discussione di Buck40k in D&D 3e personaggi e mostri
Io metterei: For 17+3 Des 13 Cos 14 Int 10-2 Sag 12 Car 10-2 Armatura completa e spadone, per stare sul classico -
Mi permetto di aggiungere solo che non è detto che morto il goblin il worg scappi. I worg sono intelligenti (e più forti del goblin medio), quindi potrebbero comunque combattere senza cavaliere.