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personaggio Idee per personaggio per campagna di pirati
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
Sfruttando l'idea del PG di un mio giocatore, cosa ne dici di un barbaro di mezz'età e bonaccione, normalmente calmo, con la passione per la cucina e per la pesca (con gradi nelle abilità e che lavora come cuoco), e che rilascia la sua furia in combatimento? -
Spunti per compagnia (miei PG fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Mmm...così penso verrebbero sbudellati tutti in pochi round....per una sfida decente o sono almeno il doppio del gruppo, o devono essere almeno tutti di pari livello... Comunque grazie per le dritte, questa potrebbe essere un'idea! -
gruppo Gruppo di PG a TEMA !!
KlunK ha risposto alla discussione di darksavior in D&D 3e personaggi e mostri
In parte concordo su Idrahil col fatto che così siano troppo identici i PG. Se vuoi un gruppo a tema, la cosa più semplice secondo me è prendere una divinità, e fare un gruppo che è "agente" di questa divinità. Esempio, divinità buona con: -chierico della divinità -paldino della dvinità -un "ladro" (o magari un ladro magico) che fa parte degli informatori della stessa - un mago/stregone che crede nella divinità, o che fa parte di un ordine legato alla chiesa della divinità -
Spunti per compagnia (miei PG fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Ok, ma è un talento inutile anche dal punto di vista interpretativo. Avrebbe senso usarlo contro i non morti, perché in quelle terre ci sono, ma dato che la magia divina non esiste, servirebbe solo contro i golem, che sono praticamente inesistenti da quelle parti. Mmmm...interessante... di che livelli dovrebbero essere? Aggiungo una cosa che mi venuta in mente riguardo l'idea di Iranion dei "finti" vampiri. L'idea è buona, ma mi sorgono due problemi: 1) Ai bassi livelli si ha una fifa boia dei vampiri, ma al 13° secondo me i PG non sono così spaventati... 2) I PG sanno già che un vampiro della zona metterà loro i bastoni fra le ruote, infatti i mercenari sono solo "l'antipasto" da lui mandato (devo ancora decidere se perché il loro capo è controllato dal vampirozzo o semplicemente perché pagati). -
Spunti per compagnia (miei PG fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Grazie dello spunto! Intanto aggiungo che nella regione c'è anche una forte tradizione zingara/nomadica se vi può aiutare! -
Spunti per compagnia (miei PG fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Il lanciatore di pugnali è una CdP propria dell'ambientazione che per l'appunto, è fatta per lanciare pugnali. Una specie di maestro tiratore su 10 livelli incentrato sui pugnali. Ti chiedo di non parlarmi in termini da combizzamento perché non ci capisco niente. Oltretutto, non mi piace l'approccio per "compiti" di un gruppo, né mi interessa che siano combizzati. . Possono essere anche 10 ladri che si differenziano solo per il numero di livelli, basta che siano una sfida adeguata e abbiano senso di stare insieme. Curiosità: a che cacchio serve razing strike al mistificatore arcano, dato che serve per colpire meglio non morti e costrutti? -
Salute a tutti, mi rivolgo a voi in cerca di idee. Scrivo in spoiler per evitare che i miei PG leggano per errore. Spoiler: Mi serverebbero idee per una compagnia di mercenari. Non c'è assolutamente bisogno delle schede per filo e per segno, ma solo idee su come strutturare i PNG, quali classi e quanti livelli mettergli. Indicazioni: - I PG devono stanno scortando una carovana e verranno attaccati. Il gruppo è formato da 5 PG di 12°-13° (forse di un livello in più ora dell'attacco), più ci sarà con loro un PNG di 11° e qualche altro PNG di scorta (non degno di nota). - Il gruppo è abbastanza ottimizzato, ma non PP. - Sono un chierico/contemplativo, un bardo/burattinaio, un druido, uno stregone/sapiente elementale e un incantaspade. - I PG attraversano una colline boscose che poi diventano una pianura tra due montagne. L'attacco può venire in un momento qualsiasi. La regione, per dirla in termini del mondo reale, è una specie di Romania, famosa per essere piagata dal vampirismo (ma ciò non per forza ha a che fare con i mercenari). Cosa ci potrebbe essere: - Guerrieri - Ladri - Qualche maghetto/stregone/bardo (o anche la fattucchiera dal manuale del master) - Con molta parsimonia, ma è possibile monaci o barbari - Razza soprattutto umana, possibile qualche razza umanoide tipo orchetti, goblin, bugbear, hobgoblin, ogre ecc... - Potrebbero essere sia banditi assoldati, che mercenari veri e propri. Cosa non mettere nella compagnia: - Chierici, paladini, qualunque classe divina (druidi compresi, ranger sì solo se cacciatori e non protettori della natura). Sono considerati eretici e arsi sul rogo, è impensabile che ci siano. - Millemila CdP. Quelle possibili sono: Cantore della Lama - Gladiatore – Mistificatore Arcano –Monaco Tatuato – Lanciatore di Pugnali (è una CdP facilmente immaginabile e tipica di questa terra, quindi oserei dire che almeno un PNG dovrebbe esserlo). Credo sia tutto, mi basterebbe avere numero dei PNG e loro build, alle schede e al resto ci penso io. Grazie anticipatamente
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PNG per campagna: lich e nano
KlunK ha risposto alla discussione di Arpayon in D&D 3e personaggi e mostri
1) Power Throw puoi prenderlo al 6°, anche se prendi il suo requisito allo stesso livello. Consiglio 1: Molto meglio avere le asce ritornanti (un paio dovrebbero andare), così continui ad usare quelle. Finché hai due attacchi (quindi fino al 10°), ne tieni una in ogni mano, e ogni round puoi attaccare con quelle. Consiglio 2: Un mio giocatore mi aveva parlato di una CdP su ToB, bloodqualcosa che è perfetta per un lanciatore di asce. Richiedere però manovre e quindi le classi del ToB (o perlomeno un talento da lì). 2) Per me lich druido di 11° va anche bene per un gruppo di 8° (al massimo lo farei di 12°), però devi metterci qualche sgherro che tenga impegnati i PG. Qualche animale zombie o cose così. Resta il fatto che un druido lich mi fa storcere il naso. Tutti i druidi sono contro la non morte, non ce lo vedo un druido accettare volontariamente la cosa. -
dnd 3e Dadi, danni e percezione dei giocatori
KlunK ha risposto alla discussione di Ingvar in Dungeons & Dragons
Io faccio fare praticamente tutti i tiri dei PG ai giocatori. A parte qualche tiro segreto (prove di osservare/ascoltare particolari, TS contro scrutamento ecc...), con un po' di maturità da parte dei giocatori si evita il metagame. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Direi che il calcolo è esatto. Mi sono accorto che a voler essere corretti col ferro freddo raddoppia anche il costo dell'arma base, quindi devi aggiungere altre 10 mo. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Sì -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
E' vero quello che dici per i maghi, però se come detto lo paragoni agli oggetti che danno bonus alla Cos, diventano poco utili. Al 15° un mago può permettersi senza problemi un braccialetto della Cos +4, quindi avrebbe 30pf in più senza troppi problemi (anche se non permanenti). Il mio parere? O li tieni così, o crei degli oggetti simili che però danno bonus alla Cos, tipo il manuale dell'esercizio fisico, ma costi differenti (magari qualcosa di meno perché possono essere risucchiati). ascia da battaglia assiomatica anatema dei folletti +2: 50310 +4 ai tiri salvezza contro gli ammaliamenti e gli effetti di sonno: boh? inventandomi una formula (bonus al quadrato)^2 * 250, quindi 4.000 mo lancia a volontà individuazione del magico: 900 mo tre volte al giorno vedere invisibilità e protezione dal caos: 6480 e 1080 una volta al giorno libertà di movimento e abbassare resistenza agli incantesimi : 10.080 e 10.080 una a settimana vuoto mentale per 10 round: ?? altra formula inventata (1800x15x8 / 5 / 7, quindi come se fosse 1v/settimana) diventa 6171. Tutti i prezzi considerando il livello dell'incantatore minimo per ogni incantesimo. Per il totale prendi il costo della spada, aggiungi il costo più alto (10080), e tutti gli altri moltiplicati per 1,5. Quindi il totale verrebbe: 50310+10080+6000+1350+9270+1620+15200+9257=103087 mo -
L'attacco extra dato quando sbilanci qualcuno non è in nessun modo legato agli altri attacchi che puoi fare, quindi puoi caricare, sbilanciare e poi fare l'attacco extra.
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Esempio di incontro Il sibilo del vento e l’unico rumore che si sente attorno al patibolo, dove l’innocente Antonio Bartoli sta per essere impiccato. Non una sola parola arriva dalla folla che assiste in silenzio, o dal conte Heinrich Hoffman che osserva i dintorni alla ricerca di qualcosa. Il grido di un’aquila che vola alta nel cielo interrompe il silenzio mentre il boia stringe la corda intorno al collo dell’uomo. D’un tratto, un fiocco di neve cade, seguito da numerosi altri: in pochi secondi il patibolo è colpito da una tempesta di nevischio. Dalla folla improvvisamente qualcuno grida «Guardate, è Dardo!» indicando un tetto vicino, dove un uomo dai capelli castani ricci che corre, salta verso il patibolo, spalancando le braccia e mostrando due rudimentali ali di tela cucite sotto le braccia, che lo fanno planare in mezzo alla tempesta. Le guardie si allarmano, ma poco riescono a fare in mezzo alla tempesta, da dove provengono gemiti e un paio di guardie spinte giù dal patibolo. Da un vicolo giunge al galoppo un altro uomo a cavallo, in mezzo alle guardie sbalordite. Dardo sbuca dalla tempesta e salta, insieme ad Antonio, sul cavallo appenna giunto, che senza fermarsi galoppa per portare in salvo i tre passeggeri. «Prendeteli, imbecilli!» urla il conte alle sue guardie che ancora fissano la scena sbalorditi. LI 12: Dardo Dardo Umano Esploratore 12 CB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +12; Sensi: Percezione cieca; Ascoltare +10, Osservare +10 Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Lingua dei segni. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 16, colto alla sprovvista 14 (+4 Armatura, +6 Destrezza) Pf: 12d8+12 (57 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +8; Riflessi: +15; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada corta perfetta +11/+6 in mischia (1d6+2) Distanza: Arco corto composito +1 infuocato potente +2 +17/+12 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Attacco base: +9; Lotta: +11 Opzioni di attacco: Tiro Rapido: Arco corto composito +1 infuocato +15/+15/+10 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Tiro Multiplo: Arco corto composito +1 infuocato +13/+13 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Schermaglia 3d6/+3 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 16, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Scoprire trappole, tempra da battaglia +2, movimento veloce +6m, passo senza tracce, eludere, andatura impeccabile, mimetismo, percezione cieca 9m. Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Critico Migliorato (arco corto composito), Disarmare a Distanza, Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato. Abilità: acrobazia +23, artista della fuga +21, ascoltare +10, camuffare +10, cavalcare +16, cercare +10, conoscenze (geografia) +8, conoscenze (natura) +8, equilibrio +18, muoversi silenziosamente +21, nascondersi +21, nuotare +7, osservare +10, percepire intenzioni +10, saltare +19, scalare +17, sopravvivenza +16. Proprietà: Arco corto composito +1 infuocato, armatura di cuoio +2, mantello della resistenza +2, bottiglia del fumo, corda per scalare, spada corta perfetta. ______________________________________________________________________ Schermaglia (Str): Dardo si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 3d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno e ottiene un bonus di competenza +3 alla Classe Armatura. Vedi il privilegio di classe dell’esploratore, pagina 7 del Perfetto Avventuriero. Scoprire trappole (Str): Dardo può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolta superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se e ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Schivare prodigioso (Str): Dardo non può essere colto alla sprovvista e reagisce al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 26 del Manuale del Giocatore Tempra da battaglia (Str): Dardo ha un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Passo senza tracce (Str): Dardo non può essere rintracciato in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore. Eludere (Str): Dardo può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore). Andatura impeccabile (Str): Dardo può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua velocità normale e senza subire danni o né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su unterreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un tereno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Mimetismo (Str): Dardo può usare l’abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Percezione cieca (Str): Dardo possiede la percezione cieca fino ad una distanza di 9m. Questa capacità funziona come descritto a pagina 309 del Manuale dei Mostri.
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«Questa è la storia de “Il Falco e la Freccia”.» - un anonimo cantore di Goldleaf Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Dardo era un trovatello. Fu accolto dall’umile calzolaio Antonio Bartoli e cresciuto come un figlio insieme alla moglie. Dardo venne in seguito soprannominato così per la sua rapidità e la sua bravura con l’arco, a tal punto che oramai nessuno lo conosce con il suo nome reale. Passò la sua giovinezza tra i boschi di Goldleaf, tornando a casa dai suoi genitori adottivi solo saltuariamente, che oramai si erano arresi all’evidenza che Dardo non fosse fatto per una vita tranquilla in città. Intorno ai vent’anni, conobbe Francesca Andreana, un’affascinante ragazza di Goldleaf; due anni dopo si sposarono ed ebbero un figlio, Jacopo, e sembrò che finalmente Dardo avesse messo la testa a posto e fosse pronto per vivere tranquillamente con la sua famiglia come una persona normale. La sua vita tranquilla si frantumò otto anni dopo, quando il conte Heinrich Hoffman di Halatius, la cui capitale è Goldleaf, mise gli occhi su Francesca. La donna, che negli otto anni aveva perso la passione iniziale dell’amore per Dardo, stanca inoltre della vita di povertà e attirata dal lusso, lascio il marito per diventare la compagna di Heinrich. Dardo, distrutto dalla facenda, prese il figlio e si rifugiò nella foresta, l’unico posto che gli dava pace. Il conte Hoffman, soprannominato “Il falco” per la sua passione per la falconeria, ignorò le sue azioni, finché Dardo, per dispetto nei suoi confronti, non cominciò ad abbattere con il suo arco i falchi del nobile. Il conte, che nel frattempo non era ancora riuscito ad avere un erede dalla nuova moglie, approffittò della cosa per dichiarare Dardo un bandito fuorilegge quando se lo ritrovò di fronte. Dardo riuscì a sfuggire alle guardie, grazie alle sue abilità e agli amici che aveva in città, ma suo figlio fu catturato dal conte, che lo portò al castello per crescerlo come suo successore. Indispettitto comunque per la fuga del rivale, Hoffman non ci pensò due volte a dichiarare fuorilegge tutti coloro che avevano aiutato Dardo a fuggire, così come coloro che l’avrebbero in seguito aiutato, e punibili tutti con l’impiccagione. Dardo si rifugiò così nella foresta insieme ai suoi amici, costituendo una banda di fuorilegge che si opponeva all’oppressione del conte, pronto a giustiziare chiunque lo avesse aiutato, e a qualunque cosa per sbarazzarsi del suo rivale. Dardo e i suoi compagni, tra cui il suo vice Zufolo, un acrobata bruttino e muto, fecero presto amicizia con un eremita della foresta, Orso Cremisi, un guardiano della natura che condivideva con loro il disprezzo per lo sconsiderato conte di Goldleaf. Ebbe così inizio, la storia de “Il Falco e la Freccia”. INTERPRETAZIONE Dardo è uno spirito libero dal cuore puro. Aiuta i deboli, crede nel bene e nella giustizia, odia i tiranni e le loro imposizioni. I suoi mezzi possono apparire ad alcuni poco ortodossi, ma lui non si preoccupa degli giudizio degli altri. Nutre profondo rispetto per i suoi compagni, e soprattutto Zufolo, per cui darebbe la vita. Odia a morte invece il conte Hoffman, e vede con disprezzo Francesca, che considera un suo grande errore. Combattimento Dardo combatte solamente come ultima spiaggia. Non ama il combattimento, né è al livello di un vero combattente nel maneggiare la spada. Usa quasi esclusivamente il suo arco, muovendosi per sfuggire ai fendenti dei nemici. Fa inoltre grande affidamento sui suoi sensi sviluppati, e utilizza l’ingegno e l’astuzia per avere la meglio sui nemici e volgere la situazione a suo vantaggio. In una stanza illuminata da torce ad esempio, cercherebbe di spegnerle prima di affrontare un abile combattente, così che lui possa utilizzare la sua percezione cieca, mentre l’avversario si trovi in difficoltà. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dardo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di una citta circondata da una foresta e un dispotico nemico per Dardo che ne sia a capo.
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campagna consigli sui mostri da usare in una campagna
KlunK ha risposto alla discussione di Graster in Ambientazioni e Avventure
In fondo al file -
campagna consigli sui mostri da usare in una campagna
KlunK ha risposto alla discussione di Graster in Ambientazioni e Avventure
1) Qui trovi praticamente tutti gli elementali, pagina 41, in ordine di GS. 2) Mi viene in mente l'efreeti, il djinni nobile e il diavolo della fossa. -
Morto il berserker... Che diavolo faccio????
KlunK ha risposto alla discussione di neri95 in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, io direi che di combattenti ce ne sono abbastanza, almeno in teoria. Quindi perché non fare un mago (anche puro) che salva un gruppo così disastrato? -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Effettivamente sì...meglio moltiplicare per 1.000. 64.000 mo per 8pf in più è già più umano... -
magia Incantesimo da Druido utile per la wild shape
KlunK ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Non credo che il druido ne abbia bisogno, è già abbastanza forte. E anche le wilding clasp sarebbero da bandire. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Mmm...io farei il costo pari a 2500*(bonus al quadrato). Il livello dell'incantatore parte da 3° e avanza di 2, e la scuola è necromanzia. Quindi: +1 = 2.500 mo, LI 3°, necromanzia debole +2 = 10.000 mo, LI 5°, necromanzia debole +3 = 22.500 mo, LI 7°, necromanzia moderata +4 = 40.000 mo, LI 9°, necromanzia moderata +5 = 62.500 mo, LI 11°, necromanzia moderata +6 = 90.000 mo, LI 13°, necromanzia forte +7 = 122.500 mo, LI 15°, necromanzia forte +8 = 160.000 mo, LI 17°, necromanzia forte E mi fermerei qui perché poi si va negli oggetti epici. Il costo di creazione è come al solito la metà del prezzo di mercato sopra indicato, più 1/25 in PE (del costo di mercato). Quindi per quello +1 sarà 1.250 mo e 100 PE, quello +8 saranno 80.000 mo e 6.400 PE. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Lo stesso potenziamento non si somma con se stesso. -
Mantello del carisma o diadema della persuasione, come costo dovresti starci credo...
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Ma hai letto il manuale? Pagine 296-297 del manuale del master. Comunque... Per le resistenze all'energia è facile. Sottrai quel numero ai danni inferti a quella creatura di quell'elemento. Una creatura con resistenza 10 al fuoco, se viene colpito da una palla di fuoco che gli fa 35 danni, ne subirà solo 25. La resistenza agli incantesimi non si calacola. E' un valore che hanno certe creature ed è fisso. I PG di solito ce l'hanno perché si sono lanciati l'apposito incantesimo o perché hanno razze/archetipi particolari. Altrimenti nulla. Funziona come un TPC: chi lancia un incantesimo (che alla voce RI ha scritto "sì") su quella creatura, deve tirare 1d20 e aggiungere il suo livello dell'incantatore (più eventuali bonus da talenti o altro). Se il risultato è pari o superiore a quello della RI l'incantesimo ha effetto normalmente, altrimenti non succede nulla. Esempio: una succube ha RI 18 (mi pare). Un mago lancia "palla di fuoco". Tira 1d20 e aggiunge il suo livello, se il totale NON è almeno 18, l'incantesimo non ha nessun effetto su di essa (ma potrebbe averlo su quelli intorno).
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mostro Creazione PNG (no Asho, athelorn, Menog, shalafi, OcramGandish)
KlunK ha risposto alla discussione di social.distortion in D&D 3e personaggi e mostri
Spoiler: Io direi invece: - prendi come base un balor. - aggiunci 6 livelli da immondo corruttore (abissi e inferi). Avrebbe come requisito di avere come capacità magica charme su persone o charme su mostri che il balor di base non ha, ma che potresti aggiungere come sua caratteristica peculiare. - Dagli un aspetto naturale differente. Potrebbe essere ad esempio un uomo vecchio e incredibilmente alto, con una fronte molto alta. - Dagli un equipaggiamento diverso. Magari ha solo la spada, però con poteri differenti legati alla sua storia (anatema degli umani? sacrilega? anche lasciando il vorpal...) e ha degli altri oggetti magici. Alternativamente anche l'immondo blasfemo sarebbe carino, vedi tu.