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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Cosa ne dici allora di un gruppo speculare? Magari che in seguito divenga un nemico del gruppo per motivi vari. Magari con gli stessi ruoli ma classi e razze diverse, tipo: - spadaccino (che diventerà un rivale), magari donna. - chierico di un'altra divinità (opposta sull'asse legge/caos, senza scadere nei malvagi) - ladro di razza diversa. - ranger con l'arco o due armi, quello che non è quello del gruppo. Ti posto questa versione fatta da un mio amico (Magnifico SIRE) che ha modificato riadattato quella del pugno e la spada. Questa però è fatta considerando i gladiatori dei veri e propri professionisti con dietro una scuola e un'organizzazione degli incontri. Cioé, ha senso se in quell'arena combattono normalmente dei gladiatori professioni e c'è dietro una certa organizzazione, altrimenti perde di significato. Gladiatore (Glad) Dado vita: d10 Requisiti: Caratteristiche: DES 12 o più. Attacco base: +5 Abilità: Raggirare (2 gradi), Intrattenere (2 gradi), Intimidire (5 gradi) Talenti: due talenti a scelta tra: maestria, schivare, attacco poderoso, incalzare, riflessi da combattimento, colpo senz’armi, combattere con due armi. Speciale: essere addestrato in un’apposita scuola gladiatoria. Speciale: aver combattuto almeno una volta in un’arena e aver riportato in tale occasione una vittoria davanti ad un pubblico di sconosciuti. Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int Abilità di classe: Acrobazia, addestrare animali, cavalcare, equilibrio, intimidire, intrattenere, raggirare, saltare, scalare. Livello Bab Temp Rifl Vol Speciale 1 +1 +2 +2 +0 Finta migliorata - competenza esotica 2 +2 +3 +3 +0 Studiare l’avversario +1 - colpo spettacolare 3 +3 +3 +3 +1 Sfinire l’avversario - istinto della lotta 4 +4 +4 +4 +1 Ruggito della folla 5 +5 +4 +4 +1 Studiare l’avversario +2 - colpo spettacolare 6 +6 +5 +5 +2 Colpo di grazia migliorato 7 +7 +5 +5 +2 Uso dei veleni - competenza esotica 8 +8 +6 +6 +2 Studiare l’avversario +3 - colpo spettacolare 9 +9 +6 +6 +3 Farli sanguinare o scuola di combattimento 10 +10 +7 +7 +3 La folla impazzisce Competenza nelle armi e nelle armature : I gladiatori sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, le armature e gli scudi. Finta migliorata: un gladiatore padroneggia le tattiche scorrette che disorientano l’avversario. Al primo livello ottiene il talento Fintare Migliorato anche senza soddisfarne i requisiti. Competenza esotica: un gladiatore tende a preferire armi strane che possano stupire il pubblico e rendere famoso e mirabolante il suo stile di combattimento. Al primo e al settimo livello il gladiatore sceglie una nuova arma dalla lista delle armi esotiche e ne diviene competente. Studiare l’avversario: un gladiatore è abile nell’individuare debolezze nello stile di combattimento del suo avversario. Se il gladiatore utilizza un’azione per chiudersi in difesa totale guadagna a partire dal round successivo un bonus di CA (schivare) contro tutti gli avversari che lo hanno attaccato in quel round. Il bonus dura per tutto il resto del combattimento. il bonus alla CA è +1 al secondo livello, +2 al quinto e +3 all’ottavo livello. Istinto della lotta: un gladiatore supplisce con l’istinto l’eventuale limitatezza mentale. Da adesso egli può acquisire talenti da guerra o generali senza il bisogno di soddisfarne i requisiti per quanto riguarda il punteggio di Intelligenza (per esempio potrebbe acquisire Maestria anche avendo un’intelligenza inferiore a 13). Colpo spettacolare: Quando è ferito ed eccitato dal sangue il gladiatore è in grado di rendere i suoi attacchi tanto micidiali quanto appariscenti e appassionati. Al secondo livello un gladiatore può aggiungere il suo bonus di carisma x2 ai danni che infligge per un singolo attacco al giorno, nello stesso round o nel round immediatamente successivo a quello nel quale subisce una ferita da mischia. Il gladiatore deve decidere di utilizzare questa capacità prima di effettuare il TxC (se l’attacco non va a segno la capacità viene sprecata). Al quinto livello egli può utilizzare questa capacità due volte al giorno e all’ottavo livello tre volte al giorno (ma mai nello stesso round). Sfinire l’avversario: il gladiatore sa come fiaccare il proprio nemico con una serie di attacchi incalzanti e continui. Il gladiatore deve attaccare lo stesso avversario per almeno tre round consecutivi a partire dal quarto round l’avversario del gladiatore subisce 1d6 danni debilitanti per la stanchezza ad ogni ulteriore round di combattimento così prolungato. Se il gladiatore smette di attaccare per un round il conto riparte da zero. Gli esseri immuni alla fatica, ai danni debilitanti, le creature di due (o più) taglie più grandi del gladiatore e tutti coloro che posseggono il talento resistenza fisica risultano immuni a questi danni. Ruggito della folla: il gladiatore professionista sa come accattivarsi gli spettatori con gesti, battute di spirito e mosse teatrali. Con un’azione equivalente al movimento il gladiatore può effettuare una prova di intrattenere (CD 15). Se la prova ha successo egli ottiene un bonus morale di +1 TxC e +1 danni per tutto il resto del combattimento. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (almeno sei esseri intelligenti, non importa se amici, nemici o indifferenti, che però non stiano compiendo altre azioni significative all’infuori dell’osservare la scena in cui il gladiatore combatte). Colpo di grazia migliorato: il gladiatore sa come eliminare gli avversari caduti in modo estremamente teatrale. Se il gladiatore si trova nelle condizioni di sferrare un colpo di grazia contro un avversario immobilizzato o privo di coscienza può farlo impiegando un’azione di round completo. In questo caso egli ottiene successivamente un bonus morale (cumulabile) di +2 al suo TxC per i successivi 5 minuti. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (vedi sopra). Uso dei veleni: un gladiatore esperto non si fa scrupoli nel padroneggiare il veleno, con cui di solito unge le proprie armi. Un gladiatore di settimo livello o più non corre mai il rischio di restare accidentalmente avvelenato mentre maneggia le sostanze tossiche con le quali prepara le sue armi. Per raggiungere il 9 livello il gladiatore deve passare un periodo di addestramento speciale di almeno un mese in una scuola gladiatoria altamente qualificata per affinare le sue tecniche. Al nono livello il gladiatore sceglie se apprendere la capacità farli sanguinare oppure la capacità scuola di combattimento. Farli sanguinare: il gladiatore è abile nell’infliggere ferite che provacono grandi perdite di sangue, per la crudele gioia degli spettatori. Quando infligge danni con un’arma tagliente le ferite sanguinano al ritmo di 1 PF per round finché non viene effettuata una prova di guarire (CD 15) o finché non viene applicato un qualsiasi incantesimo di cura. Ferite multiple sanguinano in modo cumulativo. Creature prive di sangue vivo come non-morti, costrutti, melme, esseri incorporei, elementali e vegetali sono immuni a questa capacità. Scuola di combattimento: il gladiatore si specializza nel combattere con una coppia di armi particolari e si addestra a combinare i suoi attacchi con tali armi in modi imprevedibilmente dannosi per l’avversario. Il gladiatore acquisisce il talento bonus combattere con due armi (anche senza soddisfarne i requisiti) ed un altro talento bonus a scelta fra i seguenti (perfetto combattente, da pag 112): Alabarda rotante (alabarda) Filo del martello (martello e spada) Incudine tonante (ascia e martello) Luna crescente (spada e pugnale) Mazza fulminea (2 mazze) Rete e tridente (rete e tridente) Spada e ascia armonizzante (spada e ascia) Zanna dell’orso (ascia e pugnale) La folla impazzisce: i gladiatori veterani sono vere e proprie star dell’arena, ogni colpo che mettono a segno viene acclamato con forza sempre maggiore. Questa capacità necessita della presenza del “pubblico” (vedi sopra). Se il gladiatore ha già provocato il Ruggito della folla, il gladiatore ottiene un bonus morale di +2 ai danni del primo colpo che va a segno (questo bonus sostituisce il +1 ai danni del ruggito della folla). Il bonus aumenta di +2 per ogni colpo consecutivo che infligge danni all’avversario. Il bonus ritorna a +2 quando un colpo manca il bersaglio.
  2. Mmm...dipende però cosa intendi tu quando parli di combattimento gladiatorio. Io mi sono immaginato il classico anfiteatro romano, con gladiatori professionisti che si scontrano tra loro e contro belve feroci. E in questo caso ci vedrei male uno scontro con un chierico in armatura completa che casta. E la magia in generale. Se tu intendi solo un'arena di combattimento "qualsiasi", allora non vedo problemi. La domanda però è: perché l'altro gruppo combatte? Sono schiavi/gladiatori professionisti? Sono condannati a morte? Sono avventurieri alla ricerca di fama e denaro? E' sul vecchio pugno e la spada. E' 3.0 ma non vedo alcun problema ad usarlo pari pari per la 3.5
  3. Il danno da energia, acido magari.
  4. Come sempre per i talenti non ci sono regole. In questo caso un potenziamento del genere lo farei valere come quello dell'incalzare, quindi +1.
  5. Su arcani rivelati. E' una classe ed è praticamente identica al paladino. La trovi anche qui a pagina 79. Volendo c'è anche il corruttore, il paladino NE, pagina 75.
  6. 1) Una creatura nel senso un mostro? Secondo me ci starebbe bene un mostro con GS 6, quindi uno a scelta tra: Ettin, Girallon, Ogre barbaro 3°. Se no, un leone crudele? 2) Un po' di bestie feroci tipo leoni e tigri? O vuoi proprio un altro gruppo di persone? 3) Idee possibili: Cassio "il leone": Imponente e taciturno, con una sinistra maschera metallica a coprirgli il viso e un’armatura in foggia di leone. Padroneggia lo stile del combattimento doppio ascia-spada. Umano guerriero 6°/gladiatore 6°, combatte con una spada corta e un'ascia leggera (naturalmente con il talento spada e ascia armonizzate del perfetto combattente) Anthmeion "il pesante": gigantesco omone dal cuore buono è famoso per la sua incredibile resistenza fisica. È nel suo stile risparmiare la vita dei suoi avversari quando può. Combatte con un enorme martello (maglio). Umano guerriero 6°/barbaro3°/gladiatore 3° Hukkt "il massacratore": Brutale schiavo mezzorco dalla natura selvaggia e sanguinaria. Famoso per la sua abilità nel mutilare gli avversari con la doppia ascia orchesca. Mezz'orco ranger 6°/barbaro 6°
  7. Se hai abbastanza carisma, piuttosto un paladino del massacro o della tirannia (però devi diventare CM o LM).
  8. KlunK

    Dubbi del Neofita (2)

    Una bacchetta, come gli altri oggetti magici, va identificata per poter essere usata. Se non viene identificata può essere attivata alla cieca con CD 25 su utilizzare oggetti magici. (vedi l'abilità) Sì Non è necessario conoscere l'incantesimo, basta averlo nella propria lista (cioé uno stregone che non conosce palla di fuoco può comunque usare una pergamena di palla di fuoco). Unica eccezione sono le scuole proibite dei maghi specialisti. Idem per la bacchette tra l'altro. Negli altri casi basta fare una prova di utilizzare oggetti magici CD 20+livello dell'incantesimo. (vedi la descrizione dell'abilità sotto "utilizzare una pergamena). Sì
  9. KlunK

    Invisibilità

    Dire "è lì" e indicare non mi sembra sufficiente. Se il PG riesce a dare indicazioni precise, tipo "è dietro la sedia", "è davanti a quel quadro con una scena di caccia", mi sembra onesto che anche gli altri capiscano il "quadretto" dove si trova il nemico. Naturalmente non può neanche parlare per mezz'ora. E' vero che è un'azione gratuita, ma nei limiti concessi dal master: certo non può mettersi a dare indicazioni passo per passo. Quanto ai metri dipende: io faccio fatica a misurare 3m, in un caso del genere farei tirare 1d3 per vedere se azzecca il quadretto giusto, quello prima o quello dopo.
  10. KlunK

    Usare un anello magico

    1) nella spiegazione parla di "oggetti magici", quindi anche gli anelli. 2) Perché una bacchetta è più semplice da usare direi.
  11. KlunK

    Usare un anello magico

    Sì, ma penso che non l'abbia identificato.
  12. A volte la soluzione è più semplice di quanto sembra. Focalizza Ki, manuale del master
  13. Mah, io ho qualche dubbio che un ranger e un paladino siano sufficienti per la mischia. Il primo è un combattente leggero, il secondo è un combattente discreto. Un barbaro picchia quanto loro due messi insieme. Il druido è altrettanto bello da giocare, ma considerando la poca esperienza, non è proprio adatto perché devi sceglierti tutti gli incantesimi e le forme selvatiche. Magari puoi far sì che il tuo barbaro non sia solo il solito selvaggio che fa roteare un'ascia sbavando. Magari è un fiero jarl nordico, altrettanto letale ma normalmente composto ed educato.
  14. KlunK

    Usare un anello magico

    Individuazione del magico e sapienza magica non sono necessari al funzionamento dell'oggetto. La CD di utilizzare oggetti magici è 25, e hai +2 alla prova se l'hai già utilizzato in passato. Se fallisci di 10 o più, l'oggetto ha un malfunzionamento.
  15. Abbastanza, ricordo una discussione simile in cui era venuta fuori la stessa questione. Forse in questo stesso topic. Sì, ma farlo ti occuperebbe tutte le azioni veloci in tutti i round. Comunque non è una novità che gli incantesimi di basso livello sono sbilanciati se infusi negli oggetti. Teoricamente potresti creare per sole 1800 mo un oggetto che lancia cura ferite leggere a volontà. E allora che senso avrebbero le bacchette?
  16. Il problema è infatti nella regola stessa, che per me è pessima. Serve solo a ottimizzare, potevano risparmiarsela. E infatti io l'ho abolita.
  17. Vi correggo sul punto due. L'azione necessaria è uguale a quella dell'incantesimo, quindi nel caso citato sarebbe un'azione veloce.
  18. A intuito, credo intenda che nell'avventura siano stati utili tutti i PG proprio per la loro particolarità. Esempio banale: guerriero, ladro, chierico, mago. I PG devono investigare su una gilda criminale. Il chierico avrà la missione dalla sua chiesa e il suo supporto. Il ladro dovrà infiltrarsi nella gilda, tramite gli incantesimi del mago. Il guerriero dovrà stare in prima linea durante il combattimento in cui la gilda verrà smantellata. Personalmente sono abbastanza d'accordo, tuttavia non sempre è possibile. O meglio, potrebbe esserlo, sacrificando la storia in modo che sia fatta su misura per tutti. Di questo passo, un gruppo con un barbaro non avrebbe mai accesso ad un'avventura senza praticamente combattimenti basata su intrighi, diplomazia e tutto il resto.
  19. Sì, a meno di controindicazioni date dall'ambientazione. Scegli due domini che descrivano il suo credo e il resto è uguale. Cambia che invece di pregare una divinità prega il suo credo e ottiene aiuto e incantesimi da una divinità che è affine a quel pensiero. Se ad esempio scelgo Arie e Viaggio, probabilmente farebbe riferimento a Fharlanghn per incantesimi che si rivolgono alle divinità, e riceverebbe gli incantesimi da lui. Io comunque non ho ancora visto un chierico che sia uno, che faccia questa scelta per una scelta puramente interpretativa, è sempre un trucchetto per avere i domini che si vogliono e più forti.
  20. Un druido potrebbe far comodo. Potrebbe dare una mano a picchiare, e con le forme animali fare anche un po' da esploratore. Oppure un bardo, il 5° jolly per eccellenza. Supporta il mago con la magia arcana e ha diverse abilità ladresche. Oppure un barbaro se non vuoi niente di complicato, fa sempre comodo qualcuno che mena!
  21. Sì è voluto che non venga aggiunto il carisma ai TPC...non è un paladino.
  22. Per quanto non abbia mai aperto un manuale di pathfinder, te lo consiglio anche io.
  23. Io te l'ho buttata lì non conoscendo il personaggio, per evitare forzature dovute all'allineamento e alla caratterizzazione di un assassino. IL LM potrebbe essere un essere crudele che fa parte del governo per poter esercitare la sua crudeltà senza essere un fuorilegge. Da quel poco con cui l'hai descritto, mi sembra forse più un NM, quindi più il classico assassino. L'importante è secondo me che non diventi solo un nome il fatto di avere la CdP, ma avere anche tutto ciò che ne consegue, come far parte di una gilda (almeno all'inizio) e tutto il resto.
  24. I talenti vanno bene. L'avenger è identico all'assassino dal punto di vista delle meccaniche. Solamente che invece di essere il classico assassino da gilda dei bassifondi, è un uomo al servizio dello stato, un agente segreto con la licenza di uccidere. In pratica James Bond. Il requisito dell'allineamento cambia da "qualsiasi malvagio" a "qualsiasi non caotico", ma io metterei "qualsiasi legale", non mi ci vedo un NM o NN in questo ruolo.
  25. Non ho capito, devi crearlo da zero o sei già al 5°? Perché se devi pensare al prossimo livello, per me è già tardi per il mistificatore arcano. Io avrei già fatto il mago dopo il 3°, dato che di questo passo entri nella CdP solo all'11°, troppo tardi direi. Meglio puntare sull'assassino, anzi, giusto per cambiare io farei l'avenger che ho sempre trovato molto più bello e interessante da giocare. Per altri consigli, servirebbe sapere che talenti hai, caratteristiche, manuali a disposizione, ambientazione ecc...
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