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Direi di no, anche se RAW penso che il bersaglio sia necessario solo al momento del lancio. In linea di massima sì.
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magia Requisito: "accesso al dominio"
KlunK ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
In 3.5 parla solo di lanciare protezione dal bene come incantesimo divino. Non sono sicuro di aver capito l'altra domanda comunque... In generale "aver accesso al dominio XXX" vuol dire che devi proprio averlo, perché sei un chierico o attraverso altre cose. In questo caso viene specificato che va bene anche se sai lanciare un incantesimo presente nei domini elencati. -
Incantatore a doppia lista
KlunK ha risposto alla discussione di social.distortion in D&D 3e personaggi e mostri
L'healer con un necromante puro non mi sembra molto coerente. Per il MAD basta fare l'archivista che è basato sull'intelligenza. Così puoi anche avere Sag 10, però è su Eroi dell'orrore. Per gli altri domini non dimenticare incantatore esperto per il mago, per il resto qualche talento di metamagia o qualcosa sui non morti (vedi liber mortis) se ti interessa. Per l'altro dominio servirebbe come minimo sapere in che ambientazione giochi e che dio hai scelto. P.S. Prima che il resto del mondo te lo sbandieri in modo più o meno plateale, ti informo che, dal punto di vista della mera ottimizzazione, sia l'healer che il necromante puro sono scelte discutibili e certamente bistrattate. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Credo di averla presa da qui. La sua arma l'ho inventata in base a un attacco speciale del personaggio a cui è ispirato. Lì veniva chiamato "Cat's Cradle", che in italiano è "ripiglino". Non so se esiste su qualche manuale ma io l'ho creata in base a ciò che mi serviva. -
Boh può darsi che provenga da qualcosa, ma io l'ho trovata digitando qualcosa tipo "female warrior" o "female fighter" mi pare...
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non so come cavolo ho fatto a saltarne uno, dato che ho copiato dal post di Lone Wolf 0_o Mah...comunque così ho fatto un gran casino...ricapitolando i prezzi sono: - Flauto dei sogni: 16.200 mo - Gong della punizione divina: 5.400 mo - Cintura della scimmia: 13750. Al prezzo di un oggetto +5, aggiungi il costo di ogni altro oggetto +5 per 1,5. Quindi 2500+3750+3750+3750. Ma non sono sicuro per i bonus aggiunti dopo il secondo...forse dal 3° c'è uno sconto ma credo di no. - Cappa del generale valoroso: 45.000 mo - Bastone della santificazione: 3.540 mo. Al prezzo aggiungi 3 volte il costo materiale. - Scettro della devastazione: 3.240 mo - Ampolla di Asako: Teoricamente 5.400 senza clausola del riempimento. Con il riempimento non saprei, ma gli darei un 30% di sconto, quindi 3780 mo. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Chi mi evoca? - Flauto dei sogni: 16.200 mo - Gong della punizione divina: 5.400 mo - Cappa del generale valoroso: 13750. Al prezzo di un oggetto +5, aggiungi il costo di ogni altro oggetto +5 per 1,5. Quindi 2500+3750+3750+3750. Ma non sono sicuro per i bonus aggiunti dopo il secondo...forse dal 3° c'è uno sconto ma credo di no. - Bastone della santificazione: 45.000 mo - Scettro della devastazione: 3.240 mo - Ampolla di Asako: Teoricamente 5.400 senza clausola del riempimento. Con il riempimento non saprei, ma gli darei un 30% di sconto, quindi 3780 mo. Il bonus del Vorpal lo paghi +5 come sempre. Se uno spadone +1 diventa uno spadone +2 Vorpal, è come se diventasse uno spadone +7, quindi costerebbe 98350-2350=96.000 mo -
Esempio di incontro Siete accampati nella foresta quando vi accorgete di un uccello sul ramo di un albero che sembra vi stia fissando. Mentre vi chiedete se l’animale, che sembra una gazza, sia incuriosita da voi o magari dai vostri preziosi, dai cespugli vicino si sente un gran frusciare e un gigantesco orso grizzly, ricoperto di protuberanze osse sulla fronte, sbuca da essi ruggendo e alzandosi in piedi per attaccare. Quando scattate in piedi per difendervi, vi rendete conto che la gazza si è posata sul terreno, trasformandosi in una vecchia rugosa e magra, con lunghi capelli bianchi e un viso che la fanno sembrare una strega. La vegliarda punta il suo dito lungo e ossuto verso di voi parlando: «E ora, miei giovani stolti, voi morirete!» LI 15: Mortola Mortola, l’avvelenatrice Umana Druido 15° NM Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +18, Osservare +18 Linguaggi: Comune, Druidico, Silvano ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 10 Pf: 15d8-15 (56 pf; 15 DV) Immunità: veleni. Resistenza: nessuna. Tempra: +8*; Riflessi: +5*; Volontà: +17* *+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato +11 (1d6-1) o falcetto +10 (1d6-1) Distanza: - Attacco base: +11; Lotta: +10 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 15°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):. 8° - Dissolvi magie rapido, dito della morte. 7° - guarigione, tempesta di fuoco, trasmutare metallo in legno. 6° - Bozzolo avvolgente, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita, semi di fuoco. 5° - Crescita animale, invocare tempesta di fulmini, metamorfosi funesta, traslazione arborea. 4° - Colpo infuocato, cura ferite gravi, dissolvi magie, libertà di movimento, foschia omicida, poison vines. 3° - Cura ferite moderate x2, dominare animali, invocare il fulmine, resistere all’energia di massa, veleno, zanna magica superiore. 2° - Earth bind, evoca sciame, folata di vento, pelle coriacea x2, riscaldare metallo, ritarda veleno. 1° - Charme su animali, cura ferite leggere x2, intralciare, nascondersi agli animali, parlare con gli animali, produrre fiamma. 0 - Creare acqua, individuazione del magico x2, lettura del magico, luce x2. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 11, Cos 9, Int 15, Sag 26, Car 13 Qualità speciali: Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, forma selvatica 6v/g, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, resistenza agli incantesimi 20. Talenti: Forma Selvatica Veloce, Incantesimi Massimizzati Immediati, Incantesimi Naturali, Incantesimi Rapidi, Mescere Pozioni, Pelle dell’Elefante, Resilienza della Quercia. Abilità: Addestrare animali +10, artigianato (veleni) +20, ascoltare +18, concentrazione +17, conoscenze (natura) +24, diplomazia +5, guarire +18, osservare +18, professione (erborista) +18, sapienza magica +10, sopravvivenza +20 (+22 in ambienti naturali). Proprietà: Tunica della saggezza +4, scarabeo di protezione, vesti del druido , bastone ferrato perfetto, falcetto. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Mortola ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Mortola può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Mortola tira 1d20 e aggiunge 16 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Mortola e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Mortola può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Mortola può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Mortola. Passo senza tracce (Str): Mortola non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Mortola ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Mortola ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale o vegetale di taglia da Minuscola a Enorme (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido sei volte al giorno. Immunità ai veleni (Str): Mortola è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Mortola ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Mortola non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Bruno Orso Crudele compagno animale N animale grande Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +11, Osservare +11 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 11, colto alla sprovvista 18; (+2 destrezza, -1 taglia, +9 armatura naturale) Pf: 14d8+70 (133 pf; 14 DV) Resistenza: eludere Tempra: +17, Riflessi: +13, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 artigli +20 (2d4+11) e morso +14 (2d8+5) Attacco base: +10; Lotta: +25 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 14, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Correre, Resistenza Fisica, Robustezza Migliorata Abilità: Ascoltare +11, nuotare +11, osservare +11, saltare +14 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bruno non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Condividere incantesimi (Str): Bruno può condividere gli effetti degli incantesimi che Mortola lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Bruno deve colpire con un artiglio. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda.
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dnd 3e liber mortis VS libris mortis
KlunK ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
Perché gli americani sono ignoranti e non conoscono il latino, pur atteggiandosi come se lo sapessero. Basta sentire come pronunciano le parole latine (Lucretia - Lucrisciaa", Mass media - "Mass Midia" ecc..) -
dnd 3e gestire un gruppo forte al di la dei normali gs
KlunK ha risposto alla discussione di jorjo85 in Dungeons & Dragons
Pessima scelta 4-6 PG vs 1 mostro è sempre una pessima scelta. Il mostro agisce una volta mentre i PG sei, in quel caso dovresti aumentare considerevolmente il GS. Ma la cosa migliore è sempre aumentare il numero di mostri. Aumenta i GS (considera tipi i PG come se fossero di due livelli in più), ma dai PE come se i mostri fossero di GS più basso. O meglio ancora, non dare i PE in base al singolo mostro ucciso, ma in base al combattimento (a prescindere dal mostro). -
Errore mio quando feci la scheda. Ricordando che colpiva un'area di 6m, non guardai se era un effetto o un incantesimo ad area. E ora mi chiedo perché l'incantesimo sia così...
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Io con "può trasformare" ho inteso che lo fa in automatico. Se viene deciso dall'utilizzatore, allora la storia è diversa. Un +2 ci potrebbe stare, ma ci vedo meglio un costo fisso da aggiungere. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Il tuo ragionamento non mi convince. Per certi versi è inferiore ad un arma accumula incantesimi, quindi non puoi sommare il costo. E che critico migliorato e piagatore spontaneo siano due talenti è una tua opinione. Io la farei costare +1, lasciano le restrizione dell'arma accumula incantesimi (max incantesimi 3° livello) e con la clausola che i buoni non la possono usare (come un'arma sacrilega). -
Io piuttosto, come dice Lone Wolf, ne parlerei col giocatore. Tu fai caso se un giocatore spesso interpreta un allineamento differente. Se lo fa, fai notare al giocatore che sta interpretando un altro allineamento, quindi o cambia atteggiamento, o cambia allineamento. Oppure resta così e prende meno PE (se li dai in base all'interpretazione).
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dnd 3e Linee guida per master inesperto
KlunK ha risposto alla discussione di MencaNico in Dungeons & Dragons
Come qualsiasi altro gruppo, con attenzione al fatto che non saranno PG PP, quindi se sei abituato a calibrare le sfide su quelli, abbassa il tiro. Inoltre, consigliali (solo in generale) su come fare dei PG, non dico forti, ma perlomeno decenti. Infine, per l'interpretazione, magari prima di iniziare decidete a tavolino le relazioni tra i PG, facendo dire a ciascun giocatore che tipo è il suo PG e cosa ne pensa degli altri. Questo vuol dire naturalmente che i PG si conosceranno già (te lo consiglio) e che soprattutto non ci sono faide interne del gruppo (ancora più consigliato). E magari fai scrivere loro un BG, anche solo mezza paginetta, ma che serva a delineare il PG, il suo essere e i suoi scopi. Potresti ad esempio far loro scrivere 5 o 6 aggettivi che descrivano il PG (magari 3 positivi e 3 negativi). Dipende quali richieste. Io comunque non farei troppe concessioni, o finiresti per pentirtene. Io quando masterizzai la prima volta nelle tue stesse condizioni concessi ad un giocatore di fare il mezzo drago senza pensarci, e me ne pentii amaramente. Non tanto perché fosse forte, anzi era piuttosto scarso dato che era uno stregone, ma la cosa causava un sacco di problemi nella storia (a partire dal suo ingresso forzatissimo nel gruppo) e abbassava il livello del gruppo, causando anche un po' di frustrazione nel giocatore che non faceva granché in combattimeto. Se vuoi c'è il link alle 10 verità del master nella mia firma. -
oggetto con cui trasportare grandi creature.
KlunK ha risposto alla discussione di matumbo in D&D 3e personaggi e mostri
Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. Per le città direi che l'unica è lasciarli fuori, anche se forse c'è un incantesimo sul Liber Mortis per farli sembrare vivi... Per i dungeon non vedo soluzioni, anche se li rimpicciolissi, poi sarebbero meno efficaci, quindi devi farne a meno. -
Con eguale probabilità un elfo delle due razze, dato che non credo nessuna delle due sia recessiva.
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Allora è un avenger? O ha preso l'assassino e l'ha fatto tale e quale ma non malvagio?
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Sì, ma potresti indossare dei guanti...no?
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Se vuoi puntare su metamagia divina, il nano seppure flavour vuol dire partire con un handicap, e viste le caratteristiche che hai non mi pare il caso. Inoltre, io scambierei forza e carisma. Il carisma ti da solo +1 tentativo di scacciare, mentre la forza ti serve eccome se devi essere in mischia. Vista la forza maghesca, forza del toro.
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Dipende: se sono dei guanti d'arme che fanno parte dell'armatura no, e anche prendendo dei guanti magici che fanno altro (e che ti costringono a toglierli), puoi sostituirli senza perdere CA (idem con elmi, stivali ecc...) se invece sono tipo dei guanti d'arme magici usati come arma ovviamente li devi tenere, ma non occupano slot come non li occupa una qualsiasi arma che tieni in mano. se sono dei guanti d'arme magici, tipo "guanti d'arme della velocità", in quel caso naturalmente sì.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
2000 x 4 x 7 x 4 = 224.000, superando i 200.000 è un oggetto epico e pertanto il prezzo va moltiplicato x10, quindi 2.240.000 mo Non mi pare così sbilanciante. Per quella cifra ci sta. Per colpo accurato invece vale quanto detto da Alonewolf. -
dnd 3e Interpretare PG superstizioso (consigli)
KlunK ha risposto alla discussione di Coglibosco in Dungeons & Dragons
Potresti in parte ispirarti agli obblighi del Wu Jen per alcuni comportamenti strani da dargli, tipo: - Non indossa un certo colore, porta male (tipo il viola o il nero) - Non si siede girato in una certa direzione (tipo sud, che indica il verso in cui arrivano i nemici) - Non può accendere in fuoco, è cattivo auspicio per possibili incendi - Non parla quando il numero degli ascoltatori che vede è dispari (dandogli la paranoia di mettersi a contare sempre le persone) - Se una cosa gli cade di mano ed è qualcosa di importante, prima di raccoglierla deve fare una capriola così da ribaltare la situazione, se no rischia di perderla di lì a breve. - Se incontra un gatto nero, deve abbracciare un palo (o oggetto analogo) e sputarsi tre volte sulla spalla sinistra - Se non è un incantatore arcano, vede male qualsiasi incantesimo arcano come frutto dei demoni ecc... -
dnd 3e Una "panoramica" sulla 3.5?
KlunK ha risposto alla discussione di Alessio in Dungeons & Dragons
Sì beh del guerriero non ha una ceppa. Non ha senso paragonarlo al warblade puro. Forse perché volevi fare altrettanto danni. Personalmente un po' mi annoia un PG che faccia solo danni. Con lo scudo puoi avere qualche azione d'attacco in più come colpire con lo scudo o cose del genere. Mah non ne sono certo. Spesso la differenza la fa un numero solo sui dadi. Vuoi dirmi che è completamente inutile avere 4 o 5 punti di CA in più a livelli medi e 7 agli alti? Io non ho giocato molto ai livelli molto alti, ma la CA faceva ancora la differenza. Beh certo se vuoi fare un PG così particolare sarebbe comodo multiclassare. Anche se accontentandosi uno potrebbe fare un guerriero/templare e stop.