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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sorry, forse è stata un'affermazione un po' brusca. Quello che volevo intendere è questo: è un manuale che sembra fatto apposta per accontentare quei giocatori che vogliono fare un combattente competitivo con un incantatore agli alti livelli. Di per sé l'idea non è male, ma: - Delle classi che rendono praticamente inutili altrettanti classi (paladino, monaco e guerriero) sono per me un controsenso. E qualcosa che rende inutile qualcos'altro e di solito sempre un gamebreaker. - Non mi trovo d'accordo sul fatto che aumenti il divertimento. Un duello può essere divertente anche tra due guerrieri se si interpreta, invece di tirare solo i dadi. E soprattutto senza la necessità di usare superpoteri da manga shonen che non si capisce nemmeno da dove provegano. Basta l'immaginazione, davvero...e la serenità di giocare per divertirsi e non di fare qualunque cosa per far sopravvivere il PG. - L'approccio del manuale sembra un test per la 4e. Per tutti questi motivi, penso che sia perfettamente inutile. A meno di voler giocare combattenti con questi poteri da manga shonen.
  2. Non capisco, sarebbe divertente un PG che disintegra qualsiasi nemico con un attacco che fa una media di 420 danni? Dove sta la sfida?
  3. Oppure, senza scadere nell'iper-ottimizzazione, semplicemente: Ladro 3°/Mago 5°/ Mistificatore arcano 10° /Mago 2° o l'equivalente con 6 livelli da stregone prima e uno dopo. E secondo me ti diverti lo stesso.
  4. My two cent: Gli unici manuali indispensabili sono i tre core. Se si vuole ampliare la gamma delle CdP, incantesimi e talenti anche i 4 perfetti in italiano sono un buon acquisto. Gli altri complete (mage, scoundrel, champion) sono completamente accessori e di utilità molto opinabile (oltre che abbastanza sgravati). Lo spell compendium e il magic item compendium sono molto comodi per avere raggruppati incantesimi ed oggetti magici, ma non indispensabili. I vari "razze di", Libro delle imprese eroiche e fosche tenebre, frostburn, sandstorm, stromwrack, arcani rivelati, i due "heroes of" e player's handbook II sono carini, ma hanno solo una manciata di cose per manuale veramente utili. A meno di non volere tutto sono molto poco necessari. Draconomicon può essere utile se nella campagna ci sono molti draghi, idem il Liber Mortis per i non morti. Il Tome of Battle IMHO serve solo se hai dei giocatori repressi che vogliono fare i guerrieri ma essere forti quanto un mago. Personalmente me ne strasbatto se faccio un guerriero che agli alti livelli non è per nulla competitivo. Tutti gli altri manuali sono a mio avviso COMPLETAMENTE facoltativi e praticamente inutili. Checché ne dicano gli altri.
  5. Potresti creare un oggetto che ti dia arma specializzata, anche se il costo di un oggetto del genere sarebbe molto a intuito dato che non esistono regole per la creazione. Oppure ci sono gli strong arm bracers (o come si chiamano) sul Magic Item Compendium, in quel caso potresti usare un'arma più grande e quindi fare più danni.
  6. Così non prendi combattere con 2 armi superiore prima del 17°. Oppure lo prendi tu come talento e non vale la pena proseguire come ranger.
  7. KlunK

    Il Guerriero (6)

    Me l'ero perso, allora direi che anche quello andrebbe bene. Mah, il manuale scade spesso nel banale. Lì ti mette non morti ed esterni malvagi come esempi di tipici cattivi assolutamente malvagi. Tutto dipende dall'inclinazione che gli vuoi dare. Nella mia ambientazione sono una setta devota all'entropia e al dio della morte, ma in generale potrebbe essere una CdP per qualsiasi guerriero malvagio che adora un dio malvagio. Senza scadere nel solito patetico, inflazionato, paladino decaduto che sa già di decadere al 1° livello. Non intendevo dirti di cambiare l'atteggiamento del tuo PG. Volevo dire che per quel poco che hai detto, a me sembra già che tu lo ruoli da LN. Comunque, io sono sempre favorevole a lievi modifiche alle CdP se stanno così a pennello. Adesso non ricordo che impressione ne dia il manuale, ma potresti modificarla dandogli un'inclinazione più malvagia o più da signore della guerra indipendente dall'allineamento. O meglio ancora puoi ruolarti queste cose e ottenerle in gioco invece che gratuitamente con una CdP .
  8. KlunK

    Il Guerriero (6)

    E io a questo punto rivaluterei del PG LN. A mio avviso il tuo PG si comporta così. Sei un LN con qualche tendenza al male. Il kensai è una buona CdP, ma prevede di mettersi al servizio di qualcuno, che non credo proprio si addica al tuo PG. Il discepolo di Dispater è molto forte, ma per una adoratore di Hextor non c'entra un tubo, dato che Disptater è un'altra divinità Il pugno di Hextor è carino, in mancanza di altro potrebbe essere un'opzione. Veramente la guardia nera ha legami con i non morti quanti ne ha un paladino. Cioè li scaccia/intimorisce e stop. Il che potrebbe essere un bel vantaggio, perché potresti usare i tentativi di scacciare per usare talenti come scudo divino e potere divino. Io opterei per quest'ultima o per il signore della guerra se decidi di variare allineamento.
  9. A parte che scontare due volte del 30% e una volta del 60% è ben diverso, perché la prima dà uno sconto totale del 51%...mi sembra un'opzione fin troppo comoda. Un PG si fa creare tutti gli oggetti per la sua classe e allineamento, pagandoli tutti la metà. Non mi sembra corretto.
  10. Io continuerei come ranger...ma sì sa che non amo mettere livelli di classe a casaccio solo per convenienza.
  11. Devi sommare il costo base per la taglia a quello per i DV. Quindi 10.000 + 2000 x 32 = 74.000 mo
  12. Sì, ma di solito è meglio evitare di provocare AdO che fare affidamento su Mobilità.
  13. A te nulla. Cambia che se tu e il ladro siete uno a fianco all'altro e combattente un nemico che avete di fronte, lui ha +2 a colpire e fa i furtivi anche se non siete ai lati opposti della creatura.
  14. Distracting Attack, Player's Handbook II E' considerato attaccato dai fianchi, ma solo per gli alleati.
  15. KlunK

    Il barbaro (5)

    Un barbaro con Maestria? Hai le caratteristiche così alte da mettere un 13 o più in intelligenza? Io prenderei attacco in salto e basta per tagliare la testa al toro. Beh io prenderei lo spadone comunque. Statisticamente è l'arma migliore a due mani. Sì e poi con cosa combatti? Con un randello? Lascia perdere... Se vuoi massacrare con un colpo non c'è niente di meglio del Berserker Furioso, ma dovresti spendere diversamente i talenti e c'è sempre il problema per i compagni.
  16. In realtà in parte io vedo bene il pirata come il "ranger del mare", però visto il livello, è di certo meglio il ladro
  17. Non è tanto l'evocare UN unicorno per sfruttare i suoi poteri, ma qui dipende dai punti di vista, si può intendere come chiedere il suo aiuto (anche se in fin dei conti sono ordini). Piuttosto, la scenetta del druido che evoca 3-4 unicorni nel mezzo di un combattimento per farsi curare di quegli 8d8+20 che gli salvano la pelle. Alla fine sono una media di 56 pf con incantesimo di 6° che lanci come round completo, rispetto a guarigione è bilanciato. E' proprio il concetto in sé della mandria evocata per curare e poi addio. Perché di certo non usi un incantesimo di 4° per usarlo come cavalcatura o per combattere (quando puoi evocare un coccodrillo gigante o una tigre). Magari poi voi fate un sacco di interpretazione, ringraziamenti e inchini chiedendo all'unicorno aiuto, ma il giocatore medio non si fa nessun problema. Del resto, come mi dissero una volta: "Se mi dai l'opportunità di approfittarmi di una "gabola", non lamentarti se poi lo faccio".
  18. Per le statistiche del pappagallo puoi prendere il corvo. Il costo di un pappagallo addestrato, per il poco per cui deve essere addestrato, concordo su non più di 10 mo. Non so che PG hai in mente, ma se facessi il ranger al 4° hai il compagno animale e non vedo problemi a farti avere un pappagallo (così sarebbe anche un po' più robusto).
  19. KlunK

    Il Guerriero (6)

    Penso che il signore della guerra sia ottimo in quanto a scopi del PG, dato che ti da effettivamente proprietà terriere, ma anche la guardia nera la vedo bene per un guerriero malvagio che adora Hextor. Anche se a dirla tutta, se non fosse per la divinità, io lo vedrei più come un LN estremista. Alla fine i suoi metodi sono crudeli e spietati, ma i suoi fini sono tutto sommato buoni. Vuole eliminare il male per creare il bene. Non lo fa per egoismo e profitto personale come un LM, ma per la famiglia.
  20. Stiamo parlando di Evoca mostri...il mostro è sotto il tuo controllo quindi non se va per i fatti suoi o diventa un pericolo evocandone un'altra. E' una questione solo di bilanciamento, perché se no uno evoca un demone, quello ne evoca altri e così via... Sì, infatti è una mia opinione personale. Quando un druido comincia ad evocare unicorni a raffica solo per usare le sue cure la cosa mi lascia perplesso. E bada, non è che la cosa sia sgravata, perché alla fine cura 5d8+20 in 4 round...è una questione di stile. Evocare una mandria di purissimi unicorni solo per curare mi sembra bruttino.
  21. 1) Il primo che mi viene in mente è il chierico cenobita di arcani rivelati 2) Anello dell'eludere, costa mi pare 25.000mo ed è sul manuale del master.
  22. Mah, non trovo la necessità di un dio specifico per ogni umanoide selvaggio. Se per di più questi umanoidi sono in una stessa zona (terre selvagge appunto), potrebbe esistere un solo dio delle tribù e della spietata legge del più forte. Magari neanche malvagio, ma che si affianca a un dio più mite (un dio della natura) e uno più violento (un dio del sangue, della violenza come Erythnul). Per me già tre culti del genere diffusi tra gli umanoidi sono anche quasi troppi. Potrebbe bastare solo un dio della natura e uno che fa vigere la legge del più forte (più o meno malvagio).
  23. Beh, in realtà dipende da quanto grande è l'ambientazione. Un mondo grande come la terra avrà magari l'80% del territorio completamente inesplorato e sconosciuto ai più magari. Se il mondo è "piccolo" potrebbe anche esserci solo un dio buono adorato dalla maggior parte delle persone e un dio malvagio per i mostri e i malvagi. Comunque, per creare un pantheon io partirei da uno già esistente, come quello del manuale del giocatore. In generale: - Dovrebbe esserci un dio per ogni allineamento, magari anche due. - Non è detto che debba esserci un dio per ogni razza non umana, ma la metterei almeno per elfi e nani (per gnomi e halfling, poco religiosi, l'ho sempre trovata inutile) - Piuttosto che un dio degli orchi, un dio per gli umanoidi selvaggi unico (orchi, goblin, hobgoblin, gnoll ecc...) - Direi che sono quasi obbligati dei per concetti come: sole, natura, giustizia e tutti questi concetti "base". Oppure più semplicemente tieni le divinità del manuale del giocatore, con l'integrazione del perfetto sacerdote fanno un buon pantheon.
  24. In questo caso puoi sempre rimanere su metamagia divina, ma magari prenderla con incantesimi rapidi, potenziati, concatenati o altri talenti così. Mi sa che fai prima a rileggerti come funziona scacciare/intimorire perché non mi sembra tu abbia chiaro come funziona. Devi fare due tiri: Il primo 1d20+modificatore di carisma+ eventuali altri bonus (es. 5 gradi in conoscenze religioni). Questo determina quanto potente è il tuo scacciare. Da il tuo livello -4 al tuo livello +4. Il secondo tiro è per quanti DV scacci/intimorisci. 2d6+livello+carisma Supponiamo gli scheletri del tuo esempio. Tiri 1d20 e fai 20. Più carisma ed eventuali bonus fai 21+, quindi scacci come se fossi un chierico di 7°, ergo nemici fino a 7 DV. Tiri 2d6 e fai 7, +3 di livello + 2 scacci quindi fino a 12DV. Lo scacciare ha effetto prima sui nemici più vicini, quindi se avessi più vicino lo scheletro da 6DV intimorisci lui, poi ti rimangono 6 DV per gli altri due scheletri: puoi decidere se intimorire anche loro (3DV ciascuno), oppure comandarne uno. Se i due scheletri da 3DV fossero più vicini, potresti comandare entrambi (6DV ciascuno) e non fare nulla all'altro, o di nuovo intimorire tutti quanti.
  25. Ti dirò di più, a me fa storcere il naso che un mostro evocato possa usare anche le altre capacità magiche. Il druido del mio gruppo evoca unicorni a raffica per guarire. :-\
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