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I talenti suggeriti da Darklight sono la classica costruzione PP per il chierico combattente. Altrimenti puoi ripiegare sui classici talenti da guerriero (attacco poderoso, incalzare, inziativa migliorata) più qualche talento da incantatore con incantare in combattimento o incantesimi inarrestabili. Ti potenzi e ti butti in mischia, semplice. L'unico problemi è che ritardi la cosa di un paio di round. Il mio primo consiglio è: non ruolare un malvagio. I PG malvagi sono difficili da ruolare. Senza offesa per nessuno, ma a quanto sento la maggior parte dei giocatori o li interpreta come pazzi omicida, o come i nemici di Kenshiro che vanno in giro ad ammazzare per divertirsi. Il vero malvagio, soprattutto se è LM, non si comporta come malvagio la maggior parte del tempo, oppure lo fa senza che gli altri lo sappiano. E' crudele e spietato coi suoi nemici, probabilmente cercherà di usare gli alleati come marionette per i suoi scopi, e in generale preferisce non sporcarsi le mani. Il classico nobile che vive nel lusso e sfrutta i contadini tassandoli e tartassandoli è probabilmente LM. Senza per questo diventare un genocida e sicuramente, senza sporcarsi le mani ma piuttosto lasciando il compito alle guardie. Un chierico di Hextor, dio della tirannia, lo vedrei in modo molto simile. Per dirlo in aggettivi: Arrogante, autoritario, crudele, presuntuoso ecc.. Beh, si sopravvive lo stesso. Nel gruppo dove giocavo siamo andati avanti un bel pezzo a livelli alti (14°-16°) con 2 chierici, 2 paladini, ranger e barbaro/bardo. E nel gruppo che masterizzo sono dei pezzi senza maghi o stregoni.
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personaggio Guarigione ed esplorazione. Che fare?
KlunK ha risposto alla discussione di Black Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Aggiungo il talento guaritore spontaneo per lanciare gli incantesimi di guarigione senza prepararli. L'ambientazione era comunque solo per sapere con che divinità trattare. -
personaggio Guarigione ed esplorazione. Che fare?
KlunK ha risposto alla discussione di Black Wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Beh in realtà anche un druido può essere un ottimo esploratore. Si trasforma in un topino o in un uccellino e passa inosservato anche in posto dove un ladro non potrebbe entrare. Quindi anche io ti consiglio il druido puro. Ad ogni modo, preferisci il ladro/chierico, allora sì il cacciatore anatema delle ombre è una buona CdP...l'unico problema magari saranno i limiti di allineamento. Per il resto bisogna vedere...in che ambientazione giochi? -
Sì ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca. Se fa un chierico può scordarsi il maestro esangue intanto. Questo è un fatto. Poi il mago/stregone è più adatto a indebolire i nemici. Non mi dilungo sul perché ma basta guardare per vedere che ad esempio cecità lo lancia 2 livelli prima. Terza consideraizone, gli incantesimi che hai scelto sono abbastanza scarsi per la maggior parte, se ne salvano giusto un paio. Senza contare che mano spettrale è solo da mago/stregone. Se proprio vuoi fare un chierico, incantesimi più utili sono: 3°: Dissolvi magie, preghiera 2°: forza del toro, silenzio, blocca persone, arma spirituale 1°: benedizione, foschia occultante, scudo della fede restando sul manuale del giocatore. Ma come vedi la maggior parte non indeboliscono i nemici.
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Per il maestro esangue devi lanciare incantesimi arcani, quindi il chierico non va bene. Inoltre, per il PG che hai in mente meglio un arcanista, stregone o mago necromante. Incanteisimi carini: 1° Raggio di indebolimento 2° Cecità/Sordità Comandare non morti Vita falsata Mano Spettrale 3° Raggio di esaurimento Fermare non morti 4° Debilitazione:. Paura: Agonia (Perfetto Sacerdote) Cupa vendetta (Libro delle Fosche Tenebre) 5° Giara magica Muro spettrale (Perfetto Arcanista) Fermare il cuore (Libro delle Fosche Tenebre) Solo per citare i primi che mi vengono in mente
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Disclaimer: ogni riferimento al personaggio omonimo della saga "d'Inchiostro" di Cornella Funke, è puramente voluto. Mortola è la madre di Cuorenero, il capo degli Incendiari. Ormai quasi settantenne, vive nella foresta intorno a Goldleaf. Ha sempre avuto la reputazione di una vera e propria piaga della foresta, autaproclamatasi giudice e boia di tutti coloro che hanno avuto la sfortuna di disturbarla o semplicemente capitargli a tiro. Oltre a ciò, è anche un’espertissima avvelenatrice, capace di produrre potenti veleni semplicemente con ciò che si trova in natura. Non si è mai interessata a ciò che ha fatto suo figlio, restando sempre indipendente dagli Incendiari. Qualche volta va a trovare il figlio, ma si trattiene sempre molto poco. Molto raramente gli Incendiari chiedono il suo aiuto, conoscendo i suoi grandi poteri sulla natura, poiché preferiscono di gran lunga evitare di averla vicino. INTERPRETAZIONE Mortola è sempre stata una persona spregevole, il che spiega da chi abbia preso suo figlio Cuorenero. Ormai avanti con gli anni, ha anche qualche problema di testa, diventando una vera e propria vecchia pazza megera. Pur essendo malvagia, il suo intento non è quello di spargere morte e distruzione, o almeno, non nella foresta. Come ogni druido tende a preservare la natura, anche se si arroga il diritto di decidere chi o cosa preservare. Ha un odio profondo per la civilità, restandone sempre distaccata. Sebbene tratti sempre in modo piuttosto sgarbato il figlio, lui è forse l’unico altro umanoide che non odia oltre a sé stessa, avendo infatti un (molto) latente lato materno. Combattimento Mortola in combattimento usa quasi esclusivamente i suoi incantesimi. Essendo ormai vecchia e debole di costituzione, molto raramente usa le sue forme selvatiche per attaccare. Piuttosto, lascia questo compito a Bruno, potenziato dai suoi incantesimi come crescita animale e zanna magica superiore, trasformandosi solo per utilità e difesa o usando le forme selvatiche per attivare i suoi due talenti selvatici. Le sua forma preferita è quella di gazza (corvo), a cui seguono coccodrillo gigante, donnola, elefante, rinoceronte, serpente, tigre. Per qualche motivo, tutti gli animali sono particolarmente brutti. In un combattimento, di solito prima indebolisce gli avversari con incantesimi come trasmutare metallo in legno, poison vines, dissolvi magie rapido, se poi sono in gran numero, cerca di sbarazzarsi di alcuni con bozzolo avvolgente e metamorfosi funesta. Solitamente conserva tempesta di fuoco e dito della morte per quando ce n’è bisogno. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Mortola utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Spell Compendium. Adattamento La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara e legati a quelli di Cuorenero. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.
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Tre PNG in cerca di autore
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e personaggi e mostri
Dipende: pro: hai BAB pieno, bonus alla CA (senza armatura, se arriva a Des tipo 30 quando l'armatura non vale più la pena) e una finta gratis a round. contro: due talenti praticamente buttati, limitato ai coltelli, ti perdi schivare prodigioso migliorato e un'altra abilità speciale. Io sono contro. -
Tre PNG in cerca di autore
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e personaggi e mostri
Il ladro acrobata secondo me è superiore alla lama invisibile in combattimento. Con maestria migliorata se vuole arriva a +13 alla CA. Contiamo un +6 di Des, +8 di giaco in mithril +4 e +3 di anello e arriva a CA 40 facilmente. E anche senza maestria ha un +3 alla CA. Aggiungici eludere migliorato, carica acrobatica, attutire il colpo e fai i tuoi conti. La lama invisibile alla fine della fiera può fintare solo una volta a round e resta sempre un punto di domanda pur massimizzando l'abilità, dato che il nemico aggiunge il BAB. -
Variazione Tesoro per Mano Rossa del Destino
KlunK ha risposto alla discussione di Arpayon in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: 1) Ma anche resurrezione fa perdere il livello...cambia che a differenza di rianimare i morti non ti lascia a pochi pf e senza incantesimi, ma a pieni pf e con gli incantesimi che ancora avevi. Per evitare il problema con guarigione se non va bene un vigore, potresti fare in modo che guarigione ha effetto solo su chi sta impugnando in quel momento la staffa e pronuncia la parola di attivazione. 2) La spada in questione ha un valore di circa 8000 mo. Sostituisci con oggetti di pari valore. Ad esempio due oggetti di potenziamento +2 alle caratteristiche, o un'arma +1, un anello di protezione +1 e un oggetto +2, o ancora la spada +1 e un oggetto da 6.000 (ventaglio? borsa dei trucchi marrone? collana delle palle di fuoco tipo V?) -
Tre PNG in cerca di autore
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e personaggi e mostri
Umana tigre mannara barda 5°/Dominatrice mentale 6° Umana Ladra 11°/Ladro acrobata 5°, magari combattente con 2 armi. Umana Abiuratrice 9°/ Martire risorto 7°. Non ho capito se ti servono anche idee sulla storia, nel caso le invento al momento. -
avventura Gestione grado sfida del "boss" di fine avventura
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Anche la strega magari. L'equip dell'ogre magari sarà fuori misura -
personaggio Creazione personaggio da zero
KlunK ha risposto alla discussione di Arcadya in D&D 3e personaggi e mostri
Per il cavaliere di platino, magari dai un'occhiata ad Hans. Ci sarebbe anche il sacro liberatore che è una specie di paladino CB. -
avventura Gestione grado sfida del "boss" di fine avventura
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Il coccodrillo non mi convince...è un animale neutrale, a meno che sia l'animaletto della strega non si capisce perché stia lì. Piuttosto un ogre che è il classico tutto muscoli e niente cervello al servizio della strega. -
avventura Brainstorming per un avventura (Pez, Idrahil, Ikar, Zama fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Grazie a tutti, mi state dando interessantissimi spunti su sogni e mondo dei sogni. Ma a livello di cosa viene giocato nell'avventura? Idee o passaggi fondamentali sullo svolgersi della trama fino a trovare e sconfiggere questo nemico? -
avventura Gestione grado sfida del "boss" di fine avventura
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Effettivamente forse il drago giovane adulto diventa un po' troppo per il livello 5...nel senso ce la faranno ma magari ci scappa il morto. Come alleati del drago ci metterei due streghe verdi...vanno spesso a braccetto con paludi e draghi neri! -
Aiuto per creazione spade
KlunK ha risposto alla discussione di social.distortion in D&D 3e personaggi e mostri
Mah...allora si perderebbe la particolarità delle spade gemelle diametralmente opposte...cioé sono state create uguali. E si trovano certamente separate. Se vuoi fare due spade gemelle opposte piuttosto falle su qualcosa d'altro...IMHO -
avventura Brainstorming per un avventura (Pez, Idrahil, Ikar, Zama fuori)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Sì, ma volevo qualche idea vostra. -
avventura Brainstorming per un avventura (Pez, Idrahil, Ikar, Zama fuori)
KlunK ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salute a voi Diellini, mi rivolgo a voi, in una delle mie poche richieste, per avere qualche idea per future avventure. Prego i miei PG dall'astenersi dal leggere quanto segue, pena un'atroce morte (del PG ) L'avventura l'ho già in mente, quello che mi servirebbe è un brainstorming di idee su quanto segue: Spoiler: L'avventura è un'avventura "onirica". Mi spiego: i PG sono attaccati nel sonno da un loro nemico che invia loro incubi e mostri onirici che uccidono i PG colpiti in sogno, non permettendo loro di dormire e riposare. (Tipo l'incantesimo Incubo, ma con effetti peggiori). L'avventura prosegue finché i PG non riescono a rintracciare il loro assalitore sul piano dei sogni e lo sconfiggono. Quello che mi serve sono idee varie su: - Incubi dei PG non banali (non dico i PG perché non devono essere personalizzati) - Brillanti idee su come questo attacco onirico possa diventare sempre peggio (sogno nel sogno? arrivare a non distinguere più la realtà dal sogno? avere il terrore di addormentarsi?) - Come i PG possano rintracciare il nemico (questo per avere più che altro un'idea di cosa potrebbero fare, lascio pieno libertà di azione). - Cosa trovano sul piano dei sogni (su come entrare ho già idee chiare) - Qualunque altra cosa vi venga in mente Ultimi due appunti: - L'intenzione è quella di creare un'atmosfera semi-orrifica da vero e proprio incubo. - Sono stato appositamente vago per non influenzarvi o limitarvi, dato libero sfogo alla fantasia. Grazie anticipatamente e a voi la parola! P.S. Rispondente in spoiler magari -
Aiuto per creazione spade
KlunK ha risposto alla discussione di social.distortion in D&D 3e personaggi e mostri
Le 4 spade restanti potrebbero essere focalizzate su ognuno dei degli avversari mortali del demone. Esempio: Umani, Elfi, Nani, Gnomi. Non mi tornano però le spade sacra e sacrilega. Che senso ha per un demone creare una spada sacra? E come ha fatto se possono essere create solo da creature buone? Piuttosto focalizzati sui temi classici di un demone: male, caos, fuoco ecc... -
Lui ha parlato di un PG ottimo. Forse l'ho preso troppo alla lettera, perché non credo si possa fare un PG ottimo, ma al massimo "un PG decente" o almeno "buono". A parte crossbow sniper e ricarica rapida quali talenti ci sono che avvantaggiano la balestra su un'arco? E anche se fossero, bisogna comunque prenderli al posto di talenti come tiro ravvicinato, rapido, preciso, multiplo ecc...
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avventura Gestione grado sfida del "boss" di fine avventura
KlunK ha risposto alla discussione di tamriel in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Tenendo conto che è da solo e il drago non può praticamente volare, io ci metterei un drago giovane adulto (GS 9). Per 6 PG di 5° secondo me è uno contro fattibilissimo (se sono preparati). Forse sarebbe meglio però farlo adolscente (GS 7) con qualche scagnozzo. Anche se un draghetto medio mi sembra un po' poco "boss". -
Io credo non si possa fare un PG ottimo che usi una balestra e basta....sarebbe come fare un barbaro con For 14 ottimo.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non è che intendi il privilegio da Ranger, Druidi e mi pare Scout "Andatura nel bosco"? In che senso? Le munizioni hanno il vantaggio di poter essere incantate 50 alla volta, perché trattarle come armi da mischia? A che ti serve? -
dnd 3e Cuorenero e la banda degli "Incendiari"
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Risorse GdR
Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Capricorno e alla sua banda del libro Cuore d'Inchiostro, è puramente voluto. Cuorenero è il capo della banda degli “Incendiari”. Per debellare la piaga dei banditi che infestano le foreste intorno alla città di Goldleaf, capitale della contea di Halatius dell’Impero di Thyatis, il conte ha emanato un legge secondo cui “chiunque si accampa all’aperto è considerabile un fuorilegge”, dando quindi la facoltà legale ad un cacciatore di taglie di attaccare l’accampamento e farne ciò che vuole. Cuorenero sfrutta così questa legge, che permette a lui e ai suoi uomini, cacciatori di taglie in regola, di attaccare, depredare e dare alle fiamme praticamente qualunque insediamento si accampi per la foresta. Gli incendiari sono circa un centinaio, e vivono in un forte di legno nel mezzo alla foresta. Usano solo dei soprannomi, anche perché molti di loro sono orfani senza nome raccattati per le strade di Goldleaf, attirati dalla vita nella banda. Nelle varie razzie, hanno rapito alcune donne che sono costrette con la forza a lavorare come schiave, occupandosi della cucina e della lavanderia per la banda. Taglia Budella è l’informatore della banda, Volpe di Bragia è il capocaccia e coordina la raccolta di provviste. Naso Piatto dirige come vice di Cuorenero gli altri Incendiari, mentre Naso d’Argento è il consigliere fidato di Cuorenero. Quest’ultimo ha anche una madre, Mortola, che però non è ufficialmente nella banda e passa il suo tempo a girovagare nella foresta. INTERPRETAZIONE Cuorenero è un uomo malvagio. È il classico cattivo che gode nel vedere soffrire gli altri e attirato dalla vita senza doveri, ma solo vantaggi. Non ha buoni sentimenti, è profondamente egoista e comanda con il pugno di ferro gli altri. Sebbene si dimostri sempre spavaldo, arrogante e crudele, è in realtà un codardo se si trova davanti ad un pericolo reale per sé stesso. Forte della sua banda, normalmente non lo da a vedere, ma sarebbe disposto a dare qualunque cosa o persona, anche sua madre, per avere salva la vita. Ama la violenza e ama soprattutto infliggerla, ma non per questo è un barbaro. Si atteggia invece ad uomo piuttosto raffinato, in realtà solo per dimostrarsi migliore del resto dei suoi rozzi compagni. Combattimento Cuorenero solitamente entra in combattimento solo se e quando è sicuro della vittoria. Solitamente prima si prepara lanciandosi incantesimi come potere divino, ingrandire persone e scudo della fede, poi si lancia nella mischia roteando la sua catena chiodata, sbilanciando, disarmando e colpendo. Per difendersi usa qualsiasi mezzo, spesso facendosi scudo con i suoi alleati. Avendo il terrore della morte si cura molto spesso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Cuorenero utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master. Adattamento La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato. Orcus è l’immortale della violenza e del sangue, quindi nell’ambientazione grayhawk potrebbe essere adattato con Erythnul. L’unico problema è l’arma preferita diversa e la conseguente non competenza nella catena chiodata. In questo caso si può cambiare un talento per avere la competenza. -
mostro Custode del Tempo
KlunK ha risposto alla discussione di vanuz88 in D&D 3e personaggi e mostri
Ti suggerisco di sistemarlo un po' il quarut. Aggiungi qualche DV e mettigli dei talenti più decenti (abilità focalizzata buttalo via e mettigli qualche capacità magica rapida).