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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, ma non li casti come azione gratuita gratuitamente, vuol dire evocare sempre meno creature o meno potenti essendo che consumi uno slot di livello superiore. Per altro convertire gli incantesimi in alleato naturale aumenta il tempo di lancio, quindi secondo me con incantesimi veloci il tempo di lancio torna a essere un round completo. Cioè se lo usi con un alleato naturale già preparato passa da un round ad azione standard, ma se devi convertirlo si alza a round completo (ergo non ti puoi muovere). Io mi metterei l'anima in pace e rimarrei sulla prima opzione. Cosa sarebbe un PP etico? Mi sembra un ossimoro. 1- l'animale prende i talenti come qualunque creatura con Int almeno 1, quindi ogni 3DV che ha o guadagna. Con il benestare del master potresti anche cambiare quelli con cui già parte. 2- Lanciare incantesimi col descritore [bene] o [male] come con quei talenti è un'azione rispettivamente buona o malvagia, con tutto ciò che ne consegue. Però essendo neutrale non hai un impedimento diretto nel farlo da regole, com'è invece per un druido buono che lancia un incantesimo col descrittore [male].
  2. Come ho scritto fin dalla prima risposta, posto che per te il monaco è semplicemente qualcuno che combatte a mani nude, il miglior monaco è quello con meno livelli nella classe da monaco possibile, essendo essa una classe mediocre. Se per te per essere "monaco" deve avere un certo numero di capacità e livelli in quella classe, prendine comunque il meno possibile.
  3. Ma infatti la prima cosa che io ho scritto è inquadrare cosa uno intende per monaco. Parlando in termini di ruolo, per fare un samurai devo per forza fare la classe del perfetto combattente? Se faccio un barbaro/guerriero fino a che punto sono un barbaro? Se voglio fare un cavaliere devo fare la classe del Player's Handbook II o basta che abbia un cavallo? Ovviamente sono tutte domande la cui risposta è soggettiva. C'è da dire comunque che se nel gruppo c'è un incantrix la vedo dura fare un monaco come classe per fare un PG competitivo che non risulti frustrante da giocare.
  4. Sì e incantatore esperto fa quasi la stessa cosa e in più aumenta tutte le variabili di tutti gli incantesimi, quindi è decisamente più utile. Per quella che è la mia esperienza non sono quei 2 o 8 pf in più curari che fanno realmente la differenza. Non dico che sia un pessimo talento, ma visto che ne hai pochissimi ce ne sono altri decisamente più utili. Ma con un solo livello da monaco, il pugno sacro e la cintura arrivi comunque ad avere 2d8 di danno. Fare 4 livelli in più da monaco solo per avere 2d10 (che equivale ad una media di 2 danni in più) è un vero spreco. Piuttosto come dice Hero II se vuoi fare il monaco per il gusto di farlo e le sue capacità fai anche il 6° così hai un talento in più, +1 al BAB e +1 a tutti i TS.
  5. Se hai studiato fisica in realtà forse ricorderai che è l'accelerazione che aumenta e che è rilevante per le persone. La velocità aumenta di conseguenza e poi rimane costante (al netto del rallentamento dato dall'attrito), ma se l'accelerazione è vicina a zero per i soggetti che sono solidali al movimento la velocità è indifferente. Insomma come il classico esempio del treno che parte o frena improvvisamente, solo il quel caso le persone lo sentono, poi puoi andare a 250km/h a bordo di un frecciarossa e ti sembra di stare fermo. Tutto questo excursus per dire che secondo me la prova di equilibrio è necessaria solo nel primo round a causa dell'accelerazione improvvisa. Direi che dopo sei secondi l'accelerazione termina e si è già a velocità sostenuta. Quanto alla CD è difficile da quantificare, io starei più sul 15. So che sembra una CD ridicola, magari per gli alti livelli, ma da un lato già CD 20 è una CD da massimi esperti dato che ti fa camminare su una superficie larga 2,5cm, dall'altra è un'abilità poco usata con penalità di armatura. Vuol dire che tutti quelli che non sono ladri o monaci probabilmente la falliranno, a maggior ragione se hanno armature pesanti.
  6. No non c'è niente del genere se no tutti lo prenderebbero. Per aumentare il TPC o aumenti la forza oppure potenzi l'arma. Nel tuo caso in realtà potresti usare un'arma da monaco magica per sfruttare la raffica e bonus magici dell'arma.
  7. In questo caso però la versione corretta è quella di gizah, vedi anche qua
  8. Aumentare Guarigione non è come forte come pensi, e se gli altri sono obbligati come requisito (non ricordavo), incantatore esperto è senz'altro più utile. Giusto per dirne una avendo +4 al LI vuol dire che curererai +4 pf con gli incantesimi di cura, oltre che tutte le variabili di tutti gli incantesimi. Ma quello che dico io È quello del manuale del giocatore, è stato corretto in una successiva errata evidentemente perché così era troppo forte, soprattutto combinato ad altra spanature come metamagia divina su incantesimi persistenti.
  9. Dal punto di vista dell'ottimizzazione hai fin troppi livelli da monaco. Con un solo livello da monaco, la cintura e il pugno sacro arrivi comunque a CA e danni di un monaco di 16°. Avere livelli da incantatore in modo da castare di 9° vale di più che 4 livelli in più da monaco che ti danno +1 alla CA, 2d10 di danno invece che 2d8, e qualche capacità (la cui unica utile è eludere, agli alti livelli però sostituibile dall'anello omonimo). Del resto se vuoi avere più punti abilità e capacità da monaco, mentre i livelli da incantatore ti servono solo per arrivare al 5° o 6° in modo da avere giusto potere e guarigione può anche farlo così, così male non è. Riguardo ai talenti però sostituire aumentare guarigione e incantare in combattimento con Incantatore Esperto (in modo da avere +4 al LI) e Iniziativa Migliorata (che è sempre un buon talento). Inoltre a meno di build particolari dove è utile, io di solito preferisco Deviare Frecce a Riflessi in Combattimento. Occhio che potere divino NON si somma all'oggetto perché sono entrambi bonus di potenziamento, a meno che ovviamente sia un oggetto particolare che però costerebbe molto di più delle classiche 36.000mo. Inoltre giusto potere è stato corretto nell'errata e dà solo +4 a For e +2 a Cos. Anche 30 di For non è affatto male comunque.
  10. Considera che i golem di ferro hanno GS 13, quindi sono un scontro facile. Considera comunque che sarebbero state inutili dato che i golem sono immuni. Però il problema di quelle capacità è solitamente proprio quello, se vuoi puoi prendere capacità focalizzata (è sul manuale dei mostri) per aumentare la CD.
  11. Il ranger per dirne uno. Che poi buono a far tutto di solito vuol dire bravo a far niente. E i party di solito sono composti da PG diversi proprio perché ognuno eccelle in ruoli diversi. Penso siano paragoni che non vogliono dire nulla. Se stai parlando di un'ipotetica arena un barbaro charger o un guerriero/cavaliere potrebbero probabilmente ucciderlo in un round solo. Ma come ho detto sono paragoni che lasciano il tempo che trovano. Io gli do il 5% di prevalere sul Diavolo della Fossa giusto perché c'è sempre la probabilità dei dadi. Per il resto non vedo anche solo come possa fargli danno tra la sua CA 40, RD 15 che non può superare e rigenerazione. Se prendi ad esempio il monaco PNG di 20° ha CA 34 il TPC più alto +23 e fa 2d10+7, colpirà con 17 o più (15% su tre attacchi della raffica). Il diavolo da parte sua se non prende il poderoso colpisce con minimo 70% di possibilità su 6 attacchi che fanno una media di 100 danni a round. Fai te. Non sono mica io che dico che è una classe mediocre, è una questione attestata dalla comunità internazionale, basta guardare il Tier System
  12. Se ti interessa solo la build più ottimizzata possibile puoi fare il classico Swift Hunter come da guida postata sopra, altrimenti anche un ranger qualsiasi può essere un buon arciere. Ma non è un po' un controsenso che non esiste la magia e poi un PG ha il permesso di fare una classe magica? Comunque non credo sia un ruolo necessario quello di stare a distanza. Posto che vi mancano piuttosto diversi ruoli più necessari siccome non c'è la magia (e quindi maghi, chierici, druidi ecc..) per stare a distanza potresti chiedere al master di concederti uno stregone per fare un combattente a distanza con raggi. Magari uno stregone/ladro/spellwarp sniper per fare qualcosa di particolare. Altrimenti una delle cose più performanti che puoi fare senza magia è una classe del Tome of Battle (ma rischi allo stesso tempo di oscurare barbaro e monaco), oppure pensare ad un ranger variante forma selvatica con la cdp del maestro delle molte forme. O ancora se la conosci puoi fare delle belle cose anche col totemist, che di base è una classe abbastanza scarsa, però puoi fare tante cose diverse ogni giorno a seconda delle necessità. Un mio giocatore ad esempio lo usava come combattente a distanza lanciando spine.
  13. E sei liberissimo di trovarlo bello da giocare, anzi è un bene. Il problema è che sulla carta alla fine viene superato dalle altre classi in tutte le rispettive aree di competenza. Per dire un bardo copre bene diversi ruoli (face, infiltrato, buffer) in modo egregio, mentre l'unica cosa in cui è carente è il combattimento. Però meglio fare 3 ruoli bene e uno male che 4 ruoli in modo mediocre.
  14. Il monaco è piuttosto autonomo, ma fa tutto un po' male. Non picchia come un barbaro, non ha i talenti di un guerriero, non ha le abilità di un ladro né l'armatura e i pf di un paladino. Ovviamente questo come già ribadito non vuole dire che non ci si possa divertire nel giocarlo.
  15. KlunK

    Incantesimi persistenti?

    Sì con il giusto buon senso. Resistenza agli incantesimi potresti metterlo alle stesse condizioni di legame telepatico. Considera intanto che ci vuole sia un mago/stregone che lanci permanenza, sia un chierico che lanci resistenza agli incantesimi. Inoltre la RI non è così comoda perché si applica anche agli incantesimi lanciati dagli alleati. E abbassarla per riceverli è un'azione standard.
  16. Il monaco è per l'appunto una delle classi più scarse presa di per sé insieme a paladino e guerriero (ma c'è di peggio). Però non vuol dire che non ti possa divertire giocandolo. Finché gli altri giocatori non fanno PG super-ottimizzati e tutti incantatori puoi rimanere almeno vagamente competitivo. Per dirti ho fatto un'avventura al 20° dove c'erano un ninja/ombra danzante, un paladino, un monaco e io facevo un chierico. Ovviamente il mio PG era decisamente il più forte, ma ciò non ha tolto agli altri giocati il divertimento, anche perché non era particolarmente ottimizzato. Sì se fai uno swordage al posto del monaco, non sarà forte come un incantatore puro, ma sicuramente è una spanna sopra il monaco. Torniamo però al discorso iniziale di definire cos'è per te "fare il monaco".
  17. Come ho scritto generalmente più incantatore è meglio è, quindi piuttosto monaco1/chierico5/pugno sacro 10/chierico4 Infatti dicevo che dipende cosa intendi con "fare un monaco". Se vuoi un PG con un po' di abilità e capacità particolare come caduta lenta, passo abbondante e resistenza agli incantesimi fai allora un monaco puro. Puoi basarlo su pugno stordente e raffica. Sì ma spendi tre talenti dei pochissimi che già hai per fare questa cosa. Cioè rinunci ai 5 attacchi che avresti con la raffica per evitare l'attacco completo del nemico. Se devi farlo come ho detto ne deve valere la pena, almeno con i due talenti di sopra fai tre attacchi muovendoti. E maestria non è che ti dà CA gratuitamente, la ottieni a discapito del TPC, quindi poi tra quello, For bassa che hai e BAB medio non colpirai mai. Per dirti così com'è come monaco puro (senza contare gli oggetti magici), hai TPC +13, quando un barbaro in ira di pari livello avrebbe almeno +20.
  18. Diciamo proprio che essendo il monaco una classe scarsa il miglior monaco è...meno monaco possibile. E più incantatore possibile. Ovviamente dipende cosa definisci tu monaco, perché se è semplicemente uno che combatte a mani nude la soluzione migliore sarebbe un monaco1/chierico4/pugno sacro 10/chierico 5, in modo da arrivare a LI 17° e castare incantesimi di 9° al 20° livello. Altre considerazioni: * Il monaco ha già bisogno di un sacco di caratteristiche alte, quindi, a meno che le caratteristiche siano già fisse così, lascia perdere maestria e dintorni per lasciare l'Int a 10 e aumentare Cos, Des e For che sono infinitamente più utili. * Schivare-mobilità-attacco rapido ti consumano tre talenti per costringerti a fare poi solo un attacco a round muovendoti. Quindi niente raffica e attacchi multipli. Se vuoi proseguire su questa strada non è per forza un male, ma dovresti pensare come minimo a prendere anche i talenti Bounding Assault e Rapid Blitz (Player's Handbook II) per fare almeno tre attacchi. Inutile dire che il pugno sacro sarebbe la soluzione migliore. Il monaco tatuato è un po' meh (ma probabilmente meglio del monaco base), mentre il fist of the forest non è male, ancora meglio se trovassi il modo di multiclassare con il barbaro (magari con facendo il chaos monk). Ladro e ninja invece ti fanno rimanere sul mediocre invece.
  19. Ti ha già risposto esaustivamente Billie Boo, aggiungo che di solito questa cosa va per altro a vantaggio dei PG perché è più facile per loro, umanoidi medi, avere un mago/stregone in gruppo e dovere sfuggire alla lotta di un drago, che un PG basato tutto sulla lotta. Anche perché è molto dura per un PG del genere essere competitivo agli alti livelli.
  20. Poi la classe è scritta coi piedi, ma per quanto è scritto. 1) No, è un attacco di contatto diverso 2) Non è chiaro. Secondo me sarebbe opportuno di no, se no vuol dire 8 livelli a round con 4 attacchi (anche se poi è sufficiente interdizione dalla morte) 3)Per essere un divoratore di anime deve essere una creatura vivente NON umanoide, quindi non credo sia applicabile.
  21. Beh non è che tematicamente siano molto diversi 4 cavaliere che portano l'apocalisse 😄 Volendo potresti creare morte come un un chierico/entropomante, vedendo più morte, invece che con i classici (e oserei dire banali) non morti, come il "nulla entropico" Eh, il problema è che non credo esista un mostro, anzi 4, che calzino perfettamente a quello che ti serve, quindi forse dovresti crearli prendendo qua e là o modificando quelli già presenti (eventualmente potenziandoli secondo il GS che ti serve), ma non è semplice. Il cavaliere della morte è nell'appendice del Manuale dei Mostri II Comunque già che ci siamo, secondo me il cavaliere rosso stona parecchio, anche solo perché sembra solo il classico barbaro stupido. Forse potresti pensare piuttosto ad un chierico combattente o ad un sacerdote guerriero (in una versione un po' più cattiva e che quindi ha ferire e non guarire)
  22. Infatti lo fa solo su sé stessa, non è che basta toccare qualcuno per essere obbligati a portarlo con sé nel teletrasporto. E anche se fosse l'incantesimo non fallisce, semplicemente funziona solo sulla creatura anche se cerca di portare via altre creature. Non permetterlo significa anche condannare a morte certa qualunque mago che viene preso in lotta. Inoltre ci sono modi per impedire che il mago/demone fugga come ad esempio ancora dimensionale. Notare che comunque in lotta si possono lanciare tutti quegli incantesimi che hanno SOLO componente verbale (e quindi anche incantesimi modificati con incantesimi immobili) a patto di fare una prova di concentrazione CD 20.
  23. Un mago necromante o necromante del terrore? Quest'ultimo per altro potrebbe tranquillamente combattere con un arco insieme agli incantesimi. Due suggerimenti che vanno in senso opposto: 1) Forse ci hai già pensato, ma sarebbe molto adatta l'archetipo del cavaliere della morte per dargli le giuste caratteristiche da non morto 2) Io più che creature con livelli da classe li vedrei meglio come mostri con DV da non morto. Per esempio se diversi incantesimi da Rinnnegato sono tematici con carestia, altri sarebbero un po' borderline. Per esempio ci starebbe molto meglio l'aura di putrefazione dell'angelo della rovina.
  24. Il famiglio è solitamente molto legato alla magia arcana perché legato nella tradizione popolare al famiglio delle streghe, cioè appunto piccoli animali loro aiutanti. Poi tutto può essere tutto certo, potresti anche fare un'ambientazione dove i goblin sono alti due metri e sono paladini di Heironeus, ma ciò non toglie che sia completamente slegato dal concept che hanno di base. Che poi se vuoi dei compagni animali non combattenti, non credo sia la scelta più adatta. Primo perché il famiglio può essere anch'esso un combattente se il chierico si casta giusto potere e potere divino dato che condividono gli incantesimi. Secondo il famiglio non è solo un animale, ma un essere intelligente ed è più un'estensione dell'incantatore. Non capisco l'utilità di scacciare il famiglio elementale avversario, comunque se è questa la tua idea potresti pensare di dare dei compagni elementali invece che dei famigli. Puoi pensare ad una capacità che hanno tutti i chierici al 5° livello dove ottengono un elementale piccolo che col passare dei livelli diventa più potente e grande. Così avrebbe senso scacciare l'elementale avversario perché togli al nemico un combattente importante come un elementale maggiore.
  25. Per il famiglio c'è il talento Ottenere Famiglio sul Perfetto Arcanista, bisognare però essere un incantatore arcano Sicuramente il ranger anche aggiungendo una cavalcatura speciale sarebbe inferiore ad un normale chierico, mentre un famiglio per il chierico, posto che non c'entra un tubo, non sarebbe un grande potenziamento considerando che non ha talenti per potenziarlo o particolari combo con metamorfosi.
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