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Io più che ascia e scudo prenderei una bella ascia bipenne, perché se no non hai una mano libera per castare. Il problema è che non hai la competenza in nessuno dei due. Ti direi: Chierico NM o CM. Domini guerra e inganno. Purtroppo eryhnul ha un'arma preferita un po' del cavolo, quindi o prendi un livello da guerriero, o spendi un talento, o piuttosto usi una lancia. (io direi la terza) Comunque il dominio della guerra ha degli incantesimi molto carini, quindi lo prenderei ugualmente. Come talenti mi butterei su quelli da guerriero più qualcuno d'altro: Attacco poderoso, iniziativa migliorata, magari incalzare e pià avanti critico migliorato. La classica progressione prevede comunque incantesimi estesi, incantesimi persistenti e metamagia divina per avere 24h al giorno incantesimi come potere divino e giusto potere. Quanto agli incantesimi, userei i classici da potenziamento, come favore divino che anche agli alti livelli possono essere utili (+6 a TPC e danni non è da buttare per un incantesimo di 1°), più qualche incantesimo d'attacco (es. barriera di lame, colpo infuocato, ferire) e qualche cura (una guarigione terrei sempre, è troppo comoda).
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Personaggi che non seguono l'Allineamento
KlunK ha risposto alla discussione di Demian in D&D 3e regole
Concordo pienamente con Fenice, e in generale con gli altri. Siamo comunque penso tutti d'accordo che l'interpretazione di tutti è stata ineccepibile, meno quella del Warlock. Eviterei di dare penalità ai PE, piuttosto darne di meno per la cattiva interpretazione. I casi comunque sono due: - Il PG resta CB. Ha avuto un defiance, capita. Per la cattiva interpretazione prende meno PE. Fai presente la cosa al giocatore: "C'è poco da dire, non ti sei comportato secondo il tuo allineamento, quindi hai interpretato male." - Il PG diventa CN. L'allineamento si adegua all'interpretazione attuale del PG. Il neutrale (e in parte anche il malvagio) ha sempre il vantaggio di potersi comportarsi da buono (o presunto tale) quando gli pare, senza essere obbligato a farlo sempre. Quindi il PG potrà essere neutrale e fare quello che gli pare, ma avere tendenze buone. Impedirglielo perché vuoi tenere un buono nel gruppo mi sembra sbagliato, se il giocatore vuol fare un PG che non è buono non glielo puoi impedire perché vuoi che ci sia un buono nel gruppo. Non ci sono altre alternative, in questo caso è abbastanza oggettivo che ha interpretato nel modo sbagliato il suo allineamento. E se non crede a te, digli di postare e gli spiegheremo noi le ragioni. -
Dvati Illusionista PNG
KlunK ha risposto alla discussione di AndrosEnervation in D&D 3e personaggi e mostri
Mah, secondo me non c'è bisogno di ipercombizzamenti. I PG sono abbastanza lineari e non mi sembrano PP. Secondo me basta che l'illusionista si prepari immagine speculare maggiore (spell compendium) e già rende la vita difficile ai PG. Può guadagnare abbastanza tempo da attaccarli direttamente o farlo fare alle sue guardie del corpo. -
Non vorrei dire bestialità, ma io ricordo di aver letto qualcosa come 3.000 mo.
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ambientazione coerenza geografica dell'ambientazione
KlunK ha risposto alla discussione di Feo in Ambientazioni e Avventure
Non sono un esperto, ma la prima cosa che viene in mente è questa: è normale che sia la costa est che ovest abbiano clima oceanico, pur essendo quella est lambita da una corrente calda? Ad esempio le coste delle isole britanniche, della penisola iberica e dalla costa est americana hanno rispettivamente clima oceanico, mediterraneo e temperato umido. E le prime due sono lambite dalla corrente del golfo. Insomma due climi diversi in coste lambite della stessa corrente, figuriamoci in quella non lambita dalla corrente... -
Mmm...secondo me il problema si pone comunque. Il problema come dice shalafi è che non bilanciata per essere usata ad una mano. Alla fine è come se usassi presa della scimmia, solo che usando un'arma più piccola ti risparmi il talento. Del resto se no non avrebbe senso per uno che vuole avere due stocchi come arma, spendere un talento per la lama leggera elfica (che praticamente è uno stocco, ma è un'arma leggera). O spende il talento nella competenza, o usa due stocchi per creature di taglia piccola con la penalità.
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Sì, ma ricevi una penalità di -2 perché non è un'arma fatta per la tua taglia.
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Potrebbe anche essere una persona fortemente introversa e solitaria, sempre silenziosa, pur facendo il suo lavoro. Le alternative sono tante e tutte valide, dipende da come vuoi fare il PG!
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Consiglio capacità magica
KlunK ha risposto alla discussione di Astuccio in D&D 3e personaggi e mostri
1) Sì 2) Capacità magica potenziata e capacità magica rapida. Con entrambi puoi per 3v/g (o meno se la capacità ce l'hai meno volte al giorno) usare la capacità come se fosse potenziata o rapida. Nel tuo caso non servirebbero a granché però. 3) Tra quelli che hai ora direi scrutare. Poi ti consiglierei di prendere come incantesimo di 6° visione del vero o analizzare dweomer da mettere come capacità magica. E poi per l'8° livello della CdP scrutare superiore (se ne fai uso spesso) o momento di prescienza. Comunque ti consiglierei di sceglierne diverse e non aumentare la stessa, anche perché sarebbe bello avere come capacità magica anche incantesimi di alto livello. -
gruppo TPK: riorganizzazione totale del gruppo.
KlunK ha risposto alla discussione di K_75 in D&D 3e personaggi e mostri
My two cent: A) Più essere ridondanti swift hunter e ladro, vi mancherebbe un arcanista. Si vive lo stesso eh, ma visto che parli di utilità nel gruppo è giusto farlo presente. Ladro/Rodomonte con daring outlaw? Io fossi in te farei un arcanista...se mago/stregone non ti va un bardo non ci starebbe male. -
magia diverse domande sorte durante un combat (regole sui sensi visivi e percettivi)
KlunK ha risposto alla discussione di K_75 in D&D 3e regole
Sì. Anche se sai che l'avversario è di fianco a te sei colto alla sprovvista se è invisibile, a meno di avere schivare prodigioso. Fai questa prova. Chiudi gli occhi e di ad un amico che sta davanti a te di toccarti la fronte. Scommettiamo che anche sai che è davanti a te non riesci a evitare che ti tocchi? -
Talenti per Guerriero/Stregone da Battaglia
KlunK ha risposto alla discussione di Arcadya in D&D 3e personaggi e mostri
Quei talenti possono essere simpatici, ma tenendo conto che hai pochissimi talenti, dovresti fare un PG basato solo su quello...li eviterei con un PG come il tuo. -
Talenti per Guerriero/Stregone da Battaglia
KlunK ha risposto alla discussione di Arcadya in D&D 3e personaggi e mostri
Infatti è così, ma io eviterei proprio di prendere uccisore di maghi... -
l'avevo intutito che era per l'ira, ma un combattente con due armi di solito ne può fare a meno in favore di altro. Come vuoi fare il PG non ha molto senso. Prendere attacco poderoso per un combattente con due armi è sconsigliato, di solito ha già il tpc basso e soprattutto all'arma secondaria da solo malus e nessun bonus ai danni. Poi non vorrei dire bestialità, ma la furia selvagge è una CdP per barbari/tank, non per combattenti con due armi. Comunque dato che ormai è così, se vuoi fare il combattente con due armi, come talenti prendi quelli per combattere con due armi. Ti consiglio anche robustezza migliorata vista la Cos ridicola, mentre attacco poderoso è inutile. Difendere con due armi potrebbe essere utile, se hai talenti da spederci, ma difendere con il buckler migliorato è meglio se hai soldi da spendere nello scudo. Quindi potresti prendere: combattere con due armi arma focalizzata (spada corta) arma specializzata (spada corta) ira extra robustezza migliorata iniziativa migliorata La furia selvaggi la lascerei perdere, piuttosto penserei alla tempesta. In quel caso però dovresti infilarci schivare-mobilità-attacco rapido, quindi prendere come talenti: combattere con due armi arma focalizzata (spada lunga) arma specializzata (spada lunga) schivare mobilità attacco rapido e al prossimo livello (da barbaro a questo punto), prendere combattere con due armi migliorato.
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Un barbaro che combatte con due armi o spada e scudo ha solo da perderci IMHO. Mi butterei sull'arma a due mani e via. Cambi un talento da barbaro in uno da guerriero Prendi come talenti attacco poderoso arma focalizzata (spadone o ascia bipenne) arma specializzata (spadone o ascia bipenne) ira extra robustezza migliorata incalzare o iniziativa migliorata Se vuoi fare un combattente con due armi il barbaro non c'entra un tubo, o facevi il guerriero o il ranger. Con Costituzione 10 comunque non vai da nessuna parte in mischia, sia con due armi che con una a due mani. La cosa migliore sarebbe rifare da capo il PG... Tra l'altro dici di giocare in 3.0 ma parli di talenti della 3.5, e non fai cenno di ambidestria (talento 3.0) quando parli di combattere con due armi. Ho presunto giocassi in 3.5 quindi...
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Come fai a trasformarti in Umber Hulk con alterare sé stessi? Sei un'aberrazione? 0_o
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personaggio Il Ladro (3)
KlunK ha risposto alla discussione di william blake in D&D 3e personaggi e mostri
Ladro 2°/Rodomonte 3°/Ladro acrobata 5°/ Ladro o rodomonte 10° è un PG che riesce a regge i combattimenti, pur rimanendo un PG con molte abilità ladresche. Immancabile è il talento daring outlaw del complete scoundrel per combinare rodomonte e ladro, per il resto gli ultimi 10 livelli sono a scelta tra rodomonte e ladro a seconda se ti interessa avere rispettivamente più incisività in combattimento o abilità. Volendo puoi anche lasciar perdere il ladro acrobata (ma secondo me è molto bella come CdP), e fare solo rodomonte/ladro, naturalmente col talento di sopra. Per il resto, se vuoi qualche altro consiglia fai sapere qualcosa in più (ambientazione, livello attuale? livello di arrivo? caratteristiche?) e soprattutto che cosa vuoi che faccia il tuo PG. Ad esempio, a meno vi serva assolutamente qualcuno che scopra trappole e/o sia tu a voler fare un ladro, ci vedrei meglio un bardo. -
Aiuto gruppo di malvagi!!
KlunK ha risposto alla discussione di social.distortion in Ambientazioni e Avventure
Buoni e malvagi stanno insieme per gli stessi motivi. Toglietevi dalla testa che fare un malvagio significa comportarsi come il classico mostro idiota che uccide tutto e tutti. Fare il malvagio è difficile il doppio degli altri allineamenti, sebbene la maggior parte delle volte venga fatto da gente che non lo sa interpretare, e allora diventa un pazzo che uccide tutto e tutti. Una gilda di assassini lavora senza che tra di loro si ammazzino a vicenda tanto per fare un esempio banale. La differenza è che magari c'è un po' di arrampicamento sociale a base di omicidi. In questa striscia si vede come due personaggi ben caratterizzati come Nale e Sabine, entrambi malvagi, condividano l'amore e come si trovino ad affrontare un bardo buono (Elan) e un chierico malvagio (Malack, la lucertola) che non per questo non possono essere alleati verso un nemico comune. -
dnd 3e [HR] Nuovo incantesimo: appesantire [DnD 3e]
KlunK ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Da Druido quindi non lo metti alla fine? -
dnd 3e [HR] Nuovo incantesimo: appesantire [DnD 3e]
KlunK ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Io farei sì che l'incantesimo si possa lanciare solo sugli oggetti, così si evitano complicazioni per creature volanti o altro. Comunque lanciandolo su un'armatura o un'arma il nemico non avrebbe il tempo di togliere l'armatura, e difficilmente lascerebbe andare l'arma con cui combatte (e se così fosse, sarebbe un comunque un bel danno per lui). -
Essendo una capacità straordinaria direi proprio di sì.
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Nono momento momento...forse hai frainteso...oppure ho capito male io. Con Arma magica superiore aumenti il bonus dello scudo per l'attacco. Uno scudo grande perfetto non magico con arma magica superiore darà sempre e comunque bonus alla CA di scudo +2. Se vuoi aumentare il bonus di scudo devi usare veste magica.
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Aiuto gruppo di malvagi!!
KlunK ha risposto alla discussione di social.distortion in Ambientazioni e Avventure
Di che hai bisogno? Consigli? Pareri? Fai un esempio di quello che ti serve. Inoltre, assicurati che vogliano una campagna con una storia strutturata e non vogliano giocare modello GTA -
Certo, lo scudo è un'arma a tutti gli effetti se la usi come tale.
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Da quando i soffi hanno dei sottotipi? Non capisco quale sia la domanda comunque..