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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Esempio di incontro Davanti a voi c'è qualcuno che nell’immaginario comune è il prototipo del bell’uomo. Ha dei grandi occhi di un blu profondo e dei lunghi capelli che sembrano fili d’oro purissimo che gli poggiano dolcemente sulle spalle. Il naso è piccolo e ben fatto, il viso perfettamente rasato e senza la minima imperfezione, la pelle di un rosa leggermente abbronzato. Non ha grandi muscoli, ma la corporatura è perfettamente proporzionata con la sua altezza che è nella media. Indossa vestito blu con diverse stelle color oro di diverse dimensioni a spirale davanti e dietro, che sembra quasi rispecchiare i suoi occhi e i suoi capelli. Dietro la sua schiena, due ali piumate fugano ogni dubbio sul fatto che questo essere abbia sangue celestiale. LI 10: Alexander “Heavens’ wing” Diedricht. Alexander Diedricht Umano mezzo celestiale Stregone 4/ Druido 3/ Gerofante Arcano 1 NB Esterno medio (Nativo, Umanoide atipico) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio) Linguaggi: Comune, Elfico, Druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +4 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 13, colto alla sprovvista 17 (+6 armatura, +3 Destrezza, +1 naturale) Pf: 4d4+12 più 3d8+9 più 1d6+3 (50 pf; 8 DV) Immunità: malattie Resistenza: Riduzione del danno 5/magia, resistenza agli incantesimi 18, resistenza all'acido 10, all'elettricità 10, al freddo 10 Tempra: +9 (+4 vs veleno, +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +7 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +17 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Scimitarra perfetta +6 (1d6+1) Distanza: Balestra leggera +7 (1d8) Attacco base: +4; Lotta: +5 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno (+8 ai danni) Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 2° (6 volte al giorno) - Raggio rovente, ragnatela 1° (8 volte al giorno) - Dardo incantato, sonno, immagine silenziosa, scudo 0 (6 volte al giorno) - Raggio di gelo, individuazione del magico, suono fantasma, prestidigitazione, mano magica, frastornare Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 4°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):. 2° (4 volte al giorno) - Riscaldare il metallo, forza del toro, resistere all’energia, saggezza del gufo. 1° (5 volte al giorno) - Intralciare (2), zanna magica, cura ferite leggere (2). 0 (4 volte al giorno) - Purificare cibo e bevande, conoscere direzione, individuazione del veleno, cura ferite minori. Capacità magiche (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - aiuto, benedizione, individuazione del male, cura ferite gravi, neutralizza veleno, punizione sacra, rimuovi malattia 3 volte al giorno - protezione dal male A volontà - Luce diurna ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 16, Int 13, Sag 22, Car 22 Qualità speciali: Riduzione dal danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità alle malattie, resistenza all’acido 10, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10, resistenza agli incantesimi 18, evocare famiglio, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, compagno famiglio, ignorare fallimento incantesimi arcani Talenti: Iniziativa migliorata, Maestria in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantatore Esperto (Stregone) Abilità: Addestrare animali +10, Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Cavalcare +5, Concentrazione +10, Conoscenze (Arcane) +10 , Conoscenze (Natura) +14 , Diplomazia +9, Guarire +10, Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Sapienza Magica +8, Sopravvivenza +11 (+13 in ambienti naturali). Proprietà: Amuleto della Saggezza +2, Mantello della resistenza +2, Armatura di pelle +3, Scimitarra perfetta, Caraffa dell’acqua eterna ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Alexander ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerati). Empatia selvatica (Str): Alexander può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Alexander tira 1d20 e aggiunge 9 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Alexander e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Alexander può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Alexander può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Alexander. Passo senza tracce (Str): Alexander non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Alexander ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido una volta al giorno. Ignorare fallimento degli incantesimi arcani (Str): Quando lancia un incantesimo arcano, Alexander ignora la probabilità di fallimento per ogni armatura non metallica leggera o pesante (imbottita, cuoio, pelle). Alexander ha imparato a lanciare incantesimi arcani mentre indossa i tipi di armature che un druido preferisce. Compagno Famiglio (Str): Alexander ha un pantera, Artemis, che possiede sia le capacità di un compagno animale di un druido di 4° livello sia quelle di un famiglio di uno stregone di 5° livello. Artemis Pantera compagno famiglio N bestia magica media (animale atipico) Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 15, colto alla sprovvista 13; (+5 destrezza, +3 armatura naturale) Pf: 5d8+10 (3 pf; 8 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +9, Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +8 (1d6+4) e 2 artigli +3 (1d3+2) Attacco base: +3; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d3+2 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 15, Int 8, Sag 12, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone, legame Talenti: Arma accurata, Allerta Abilità: Ascoltare +7, Equilibrio +13, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +7, Saltare +12, Scalare +12 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Artemis non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Artemis può condividere gli effetti degli incantesimi che Alexander lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Artemis può comunicare verbalmente con Alexander. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Artemis deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda e può effettuare un attacco per artigliare. Assaltare (Str): Se Artemis carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +8 in mischia, 1d3+2 danni. Abilità: Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi. *Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenta a +8. Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Può sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciato.
  2. Se lo si vuole mettere da druido, lo farei di 4°, come inversione della gravita che è di un livello in più per druidi.
  3. C'è anche il senzamorte, ma mi pare sia solo per i buoni e del non morto ha poco niente. Altrimenti ce ne sono altri sulle varie riviste, trovi l'elenco completo qui.
  4. Se ti bastano pochi danni c'è anche tempesta di ghiaccio, che mi pare abbia una discreta area. Poi in generale il druido non è un blaster, quindi ne ha ben pochi di incantesimi così. Aggiungo anche cometa cadente che è un buon blast.
  5. Non sono tantissimi gli archetipi non morti con livelli di classe... Fantasma mezzo vampiro (Liber Mortis) cavaliere della morte (Manuale dei mostri II) Ghoul della tomba (Liber Mortis) Necropolitano (Liber Mortis)
  6. KlunK

    Necromante

    Talenti: Anima sepolcrale, Artigiano dei Cadaveri, Castigo Distruttivo, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia), Presenza Necromantica, Autorità Non Morta. Come razza l'umano è la seconda migliore scelta per qualunque classe, spesso anche la prima. Qui l'umano è un ottima scelta, a meno di trovare una razza senza modificatore e con bonus al carisma.
  7. Io direi esclusivamente mago/stregone 3° E sulle penalità alle prove sono d'accordo con MadLuke
  8. KlunK

    Necromante

    Dai un'occhiata a lui per qualche ispirazione Per il resto necromante del terrore 8°/maestro esangue 10° mi sembra un'ottima progressione.
  9. Io lo farei di 3°, 4° diventa troppo IMHO
  10. KlunK

    Dubbi del Neofita (2)

    Ma io che parlo a fare? Giustamente "verba volant scripta manent"... Dall'SRD
  11. KlunK

    Dubbi del Neofita (2)

    Perché al 1° livello dovrebbe prendere punti abilità da mezzo celestiale? Li avrebbe solo per i DV razziali. Che non ha. Il PG in questione prende punti abilità esattamente come un umano ranger 2/barbaro 1/guerriero X (anche se ovviamente con più INT ne avrà di più).
  12. Oh dimenticavo, molto probabilmente lo saprai già, ma nel caso guada

  13. KlunK

    Dubbi del Neofita (2)

    Che la sostituzione energetica puoi decidere di applicarla quando vuoi (previa preparazione se non sei stregone), mentre la specializzazione elementale la applichi sempre.
  14. Ma della picca cosa dovrebbe avere? La picca è una lancia lunga. Forse intendevi spada-piccone? Direi: esotica, due mani, 2d6, 20x3, danni taglienti o perforanti, +2 per disarmare (assomiglia alla corsesca). Nome: spada piccone.
  15. Questione spinosa. Ti darei ragione, ma scacciare e scacciare superiore sono due capacità diverse. Il fatto che poi scacciare superiore funzioni in modo molto simile a scacciare è una coincidenza. Quindi direi di no. Puoi farlo col dominio del sole perché lì trasformi uno scacciare in uno scacciare superiore, ma non con potere del servitore radioso.
  16. KlunK

    Il Monaco (4)

    No, non per forza. Io lo evito come la peste. L'uccisore dal volto spettrale è sul perfetto avventuriero.
  17. KlunK

    Il Monaco (4)

    Io un elfo non drow malvagio proprio non riesco ad immaginarmelo, un po' come un nano senza barba. Comunque sia, quello che cerchi più che un assassino (inteso come CdP) potrebbe piuttosto essere un'ombra danzante che non ha attacco mortale, ma si nasconde nelle ombre potendo tenere molto bene agguati, o un uccisore dal volto spettrale, che può diventare invisibile e far morire letteralmente di paura gli avversari che colpisce con un agguato. Oppure potresti pensare, e forse si adatterebbe bene come base per quello che hai in mente, ad un monaco/ninja con eventuali livelli da assassino (ma anche no). Il monaco per il combattimento a mani nude, il ninja per poter diventare invisibile per gli agguati.
  18. Looool :lol: Mi dispiace solo di non poterti dare fama per questo intervento! Ho trovato l'idea per il prossimo PG!

  19. KlunK

    Il Guerriero (6)

    Scritto per bene e lungo no. Se ti basta un'idea te lo invento al volo se mi dai indicazioni su questo PG (razza? età? provenienza? ambientazione? ecc..)
  20. KlunK

    Musica bardica

    Non è richiesta una prova di intrattenere, a meno che non sia espressamente scritto. Ad esempio: - per inspirare coraggio non serve alcuna prova - per affascinare serve fare una prova il cui risultato è la CD per resistere ad affascinare Cantare e suonare sono due abilità diverse usate distintamente. Per utilizzare la musica bardica con una determinata abilità devi avere il minimo di gradi richiesto. Esempio, un bardo di 9° con 12 gradi in intrattenere (strumenti a corda) e 3 gradi in intrattenere (canto) potrebbe usare tutte le sue abilità usando uno strumento, mentre con il canto potrebbe usare solo affascinare, ispirare coraggio e controcanto. Aggiungo che a questo proposito esiste un talento sul perfetto avventuriero, intrattenitore versatile, che permette di combinare due tipi di intrattenere (con un bonus di +2) e ti fa trattare le altre abilità di intrattenere come se avessi (mi pare) la metà dei gradi di quella che ne ha di più. Quindi nell'esempio precedente il bardo potrebbe cantare per utilizzare anche ispirare competenza, oppure cantare e suonare per qualsiasi musica bardica che ha, ottenendo anche un bonus +2 alla prova.
  21. Aggiungo anche l'ultimate magus, che è casta sia come mago che come stregone due liste di incantesimi. O il servitore iridescente, che ha accesso sia alla lista mago/stregone che quella da chierico, ma casta incantesimi solo come mago (nel senso, come numero).
  22. Dipende, in cambio metodo a seconda della situazione. Se ho un'idea precisa, matita e gomma e via (raramente) Se ho zero idee, ho provato ad usare un generatore casuale e poi aver riadattato a quello che mi serviva (un tempio dimenticato) Se il dungeon è qualcosa come un castello, magari uso la mappa di un castello realmente esistente, come ho già fatto con il castello di Neuschwanstein. In generale però non sono molto bravo a progettare dungeon, e quelli casuali devo comunque adattarli, quindi ne metto pochi...
  23. KlunK

    Dubbi del Neofita (2)

    Pardon, errore mio...allora è veramente l'uso dei veleni non è questa capacità fondamentale...
  24. KlunK

    Dubbi del Neofita (2)

    La % di avvelenarsi non era del 30%?
  25. Direi di sì, ma ti costa 2.880.000 cucuzze. E no, non è un errore, è che superando le 200.000 è un oggetto epico e va moltiplicato per 10 il costo totale.
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