Esempio di incontro
Davanti a voi c'è qualcuno che nell’immaginario comune è il prototipo del bell’uomo. Ha dei grandi occhi di un blu profondo e dei lunghi capelli che sembrano fili d’oro purissimo che gli poggiano dolcemente sulle spalle. Il naso è piccolo e ben fatto, il viso perfettamente rasato e senza la minima imperfezione, la pelle di un rosa leggermente abbronzato. Non ha grandi muscoli, ma la corporatura è perfettamente proporzionata con la sua altezza che è nella media.
Indossa vestito blu con diverse stelle color oro di diverse dimensioni a spirale davanti e dietro, che sembra quasi rispecchiare i suoi occhi e i suoi capelli. Dietro la sua schiena, due ali piumate fugano ogni dubbio sul fatto che questo essere abbia sangue celestiale.
LI 10: Alexander “Heavens’ wing” Diedricht.
Alexander Diedricht
Umano mezzo celestiale Stregone 4/ Druido 3/ Gerofante Arcano 1
NB Esterno medio (Nativo, Umanoide atipico)
Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio)
Linguaggi: Comune, Elfico, Druidico
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Grado di sfida: 10
Modificatore di livello: +4
LEP: 12
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CA: 20, contatto 13, colto alla sprovvista 17 (+6 armatura, +3 Destrezza, +1 naturale)
Pf: 4d4+12 più 3d8+9 più 1d6+3 (50 pf; 8 DV)
Immunità: malattie
Resistenza: Riduzione del danno 5/magia, resistenza agli incantesimi 18, resistenza all'acido 10, all'elettricità 10, al freddo 10
Tempra: +9 (+4 vs veleno, +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +7 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +17 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti)
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Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Scimitarra perfetta +6 (1d6+1)
Distanza: Balestra leggera +7 (1d8)
Attacco base: +4; Lotta: +5
Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno (+8 ai danni)
Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):
2° (6 volte al giorno) - Raggio rovente, ragnatela
1° (8 volte al giorno) - Dardo incantato, sonno, immagine silenziosa, scudo
0 (6 volte al giorno) - Raggio di gelo, individuazione del magico, suono fantasma, prestidigitazione, mano magica, frastornare
Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 4°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):.
2° (4 volte al giorno) - Riscaldare il metallo, forza del toro, resistere all’energia, saggezza del gufo.
1° (5 volte al giorno) - Intralciare (2), zanna magica, cura ferite leggere (2).
0 (4 volte al giorno) - Purificare cibo e bevande, conoscere direzione, individuazione del veleno, cura ferite minori.
Capacità magiche (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):
1 volta al giorno - aiuto, benedizione, individuazione del male, cura ferite gravi, neutralizza veleno, punizione sacra, rimuovi malattia
3 volte al giorno - protezione dal male
A volontà - Luce diurna
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Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 16, Int 13, Sag 22, Car 22
Qualità speciali: Riduzione dal danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità alle malattie, resistenza all’acido 10, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10, resistenza agli incantesimi 18, evocare famiglio, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, compagno famiglio, ignorare fallimento incantesimi arcani
Talenti: Iniziativa migliorata, Maestria in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantatore Esperto (Stregone)
Abilità: Addestrare animali +10, Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Cavalcare +5, Concentrazione +10, Conoscenze (Arcane) +10 , Conoscenze (Natura) +14 , Diplomazia +9, Guarire +10, Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Sapienza Magica +8, Sopravvivenza +11 (+13 in ambienti naturali).
Proprietà: Amuleto della Saggezza +2, Mantello della resistenza +2, Armatura di pelle +3, Scimitarra perfetta, Caraffa dell’acqua eterna
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Senso della natura (Str): Alexander ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerati).
Empatia selvatica (Str): Alexander può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Alexander tira 1d20 e aggiunge 9 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, Alexander e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Alexander può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova .
Andatura nel bosco (Str): Alexander può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Alexander.
Passo senza tracce (Str): Alexander non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli).
Forma selvatica (Sop): Alexander ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido una volta al giorno.
Ignorare fallimento degli incantesimi arcani (Str): Quando lancia un incantesimo arcano, Alexander ignora la probabilità di fallimento per ogni armatura non metallica leggera o pesante (imbottita, cuoio, pelle). Alexander ha imparato a lanciare incantesimi arcani mentre indossa i tipi di armature che un druido preferisce.
Compagno Famiglio (Str): Alexander ha un pantera, Artemis, che possiede sia le capacità di un compagno animale di un druido di 4° livello sia quelle di un famiglio di uno stregone di 5° livello.
Artemis
Pantera compagno famiglio
N bestia magica media (animale atipico)
Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7
Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone
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CA: 18, contatto 15, colto alla sprovvista 13; (+5 destrezza, +3 armatura naturale)
Pf: 5d8+10 (3 pf; 8 DV)
Resistenza: eludere migliorato
Tempra: +6, Riflessi: +9, Volontà: +2
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Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Morso +8 (1d6+4) e 2 artigli +3 (1d3+2)
Attacco base: +3; Lotta: +7
Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d3+2
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Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 15, Int 8, Sag 12, Car 6
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone, legame
Talenti: Arma accurata, Allerta
Abilità: Ascoltare +7, Equilibrio +13, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +7, Saltare +12, Scalare +12
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Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Artemis non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento.
Condividere incantesimi (Str): Artemis può condividere gli effetti degli incantesimi che Alexander lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.
Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Artemis può comunicare verbalmente con Alexander.
Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Artemis deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda e può effettuare un attacco per artigliare.
Assaltare (Str): Se Artemis carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): Bonus di attacco +8 in mischia, 1d3+2 danni.
Abilità: Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi. *Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenta a +8. Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Può sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciato.