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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Mah, secondo me non c'è bisogno di ipercombizzamenti. I PG sono abbastanza lineari e non mi sembrano PP. Secondo me basta che l'illusionista si prepari immagine speculare maggiore (spell compendium) e già rende la vita difficile ai PG. Può guadagnare abbastanza tempo da attaccarli direttamente o farlo fare alle sue guardie del corpo.
  2. Non vorrei dire bestialità, ma io ricordo di aver letto qualcosa come 3.000 mo.
  3. Non sono un esperto, ma la prima cosa che viene in mente è questa: è normale che sia la costa est che ovest abbiano clima oceanico, pur essendo quella est lambita da una corrente calda? Ad esempio le coste delle isole britanniche, della penisola iberica e dalla costa est americana hanno rispettivamente clima oceanico, mediterraneo e temperato umido. E le prime due sono lambite dalla corrente del golfo. Insomma due climi diversi in coste lambite della stessa corrente, figuriamoci in quella non lambita dalla corrente...
  4. Mmm...secondo me il problema si pone comunque. Il problema come dice shalafi è che non bilanciata per essere usata ad una mano. Alla fine è come se usassi presa della scimmia, solo che usando un'arma più piccola ti risparmi il talento. Del resto se no non avrebbe senso per uno che vuole avere due stocchi come arma, spendere un talento per la lama leggera elfica (che praticamente è uno stocco, ma è un'arma leggera). O spende il talento nella competenza, o usa due stocchi per creature di taglia piccola con la penalità.
  5. Sì, ma ricevi una penalità di -2 perché non è un'arma fatta per la tua taglia.
  6. KlunK replied to DeathSinger's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Potrebbe anche essere una persona fortemente introversa e solitaria, sempre silenziosa, pur facendo il suo lavoro. Le alternative sono tante e tutte valide, dipende da come vuoi fare il PG!
  7. 1) Sì 2) Capacità magica potenziata e capacità magica rapida. Con entrambi puoi per 3v/g (o meno se la capacità ce l'hai meno volte al giorno) usare la capacità come se fosse potenziata o rapida. Nel tuo caso non servirebbero a granché però. 3) Tra quelli che hai ora direi scrutare. Poi ti consiglierei di prendere come incantesimo di 6° visione del vero o analizzare dweomer da mettere come capacità magica. E poi per l'8° livello della CdP scrutare superiore (se ne fai uso spesso) o momento di prescienza. Comunque ti consiglierei di sceglierne diverse e non aumentare la stessa, anche perché sarebbe bello avere come capacità magica anche incantesimi di alto livello.
  8. My two cent: A) Più essere ridondanti swift hunter e ladro, vi mancherebbe un arcanista. Si vive lo stesso eh, ma visto che parli di utilità nel gruppo è giusto farlo presente. Ladro/Rodomonte con daring outlaw? Io fossi in te farei un arcanista...se mago/stregone non ti va un bardo non ci starebbe male.
  9. Sì. Anche se sai che l'avversario è di fianco a te sei colto alla sprovvista se è invisibile, a meno di avere schivare prodigioso. Fai questa prova. Chiudi gli occhi e di ad un amico che sta davanti a te di toccarti la fronte. Scommettiamo che anche sai che è davanti a te non riesci a evitare che ti tocchi?
  10. Quei talenti possono essere simpatici, ma tenendo conto che hai pochissimi talenti, dovresti fare un PG basato solo su quello...li eviterei con un PG come il tuo.
  11. Infatti è così, ma io eviterei proprio di prendere uccisore di maghi...
  12. l'avevo intutito che era per l'ira, ma un combattente con due armi di solito ne può fare a meno in favore di altro. Come vuoi fare il PG non ha molto senso. Prendere attacco poderoso per un combattente con due armi è sconsigliato, di solito ha già il tpc basso e soprattutto all'arma secondaria da solo malus e nessun bonus ai danni. Poi non vorrei dire bestialità, ma la furia selvagge è una CdP per barbari/tank, non per combattenti con due armi. Comunque dato che ormai è così, se vuoi fare il combattente con due armi, come talenti prendi quelli per combattere con due armi. Ti consiglio anche robustezza migliorata vista la Cos ridicola, mentre attacco poderoso è inutile. Difendere con due armi potrebbe essere utile, se hai talenti da spederci, ma difendere con il buckler migliorato è meglio se hai soldi da spendere nello scudo. Quindi potresti prendere: combattere con due armi arma focalizzata (spada corta) arma specializzata (spada corta) ira extra robustezza migliorata iniziativa migliorata La furia selvaggi la lascerei perdere, piuttosto penserei alla tempesta. In quel caso però dovresti infilarci schivare-mobilità-attacco rapido, quindi prendere come talenti: combattere con due armi arma focalizzata (spada lunga) arma specializzata (spada lunga) schivare mobilità attacco rapido e al prossimo livello (da barbaro a questo punto), prendere combattere con due armi migliorato.
  13. Un barbaro che combatte con due armi o spada e scudo ha solo da perderci IMHO. Mi butterei sull'arma a due mani e via. Cambi un talento da barbaro in uno da guerriero Prendi come talenti attacco poderoso arma focalizzata (spadone o ascia bipenne) arma specializzata (spadone o ascia bipenne) ira extra robustezza migliorata incalzare o iniziativa migliorata Se vuoi fare un combattente con due armi il barbaro non c'entra un tubo, o facevi il guerriero o il ranger. Con Costituzione 10 comunque non vai da nessuna parte in mischia, sia con due armi che con una a due mani. La cosa migliore sarebbe rifare da capo il PG... Tra l'altro dici di giocare in 3.0 ma parli di talenti della 3.5, e non fai cenno di ambidestria (talento 3.0) quando parli di combattere con due armi. Ho presunto giocassi in 3.5 quindi...
  14. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Come fai a trasformarti in Umber Hulk con alterare sé stessi? Sei un'aberrazione? 0_o
  15. Ladro 2°/Rodomonte 3°/Ladro acrobata 5°/ Ladro o rodomonte 10° è un PG che riesce a regge i combattimenti, pur rimanendo un PG con molte abilità ladresche. Immancabile è il talento daring outlaw del complete scoundrel per combinare rodomonte e ladro, per il resto gli ultimi 10 livelli sono a scelta tra rodomonte e ladro a seconda se ti interessa avere rispettivamente più incisività in combattimento o abilità. Volendo puoi anche lasciar perdere il ladro acrobata (ma secondo me è molto bella come CdP), e fare solo rodomonte/ladro, naturalmente col talento di sopra. Per il resto, se vuoi qualche altro consiglia fai sapere qualcosa in più (ambientazione, livello attuale? livello di arrivo? caratteristiche?) e soprattutto che cosa vuoi che faccia il tuo PG. Ad esempio, a meno vi serva assolutamente qualcuno che scopra trappole e/o sia tu a voler fare un ladro, ci vedrei meglio un bardo.
  16. Buoni e malvagi stanno insieme per gli stessi motivi. Toglietevi dalla testa che fare un malvagio significa comportarsi come il classico mostro idiota che uccide tutto e tutti. Fare il malvagio è difficile il doppio degli altri allineamenti, sebbene la maggior parte delle volte venga fatto da gente che non lo sa interpretare, e allora diventa un pazzo che uccide tutto e tutti. Una gilda di assassini lavora senza che tra di loro si ammazzino a vicenda tanto per fare un esempio banale. La differenza è che magari c'è un po' di arrampicamento sociale a base di omicidi. In questa striscia si vede come due personaggi ben caratterizzati come Nale e Sabine, entrambi malvagi, condividano l'amore e come si trovino ad affrontare un bardo buono (Elan) e un chierico malvagio (Malack, la lucertola) che non per questo non possono essere alleati verso un nemico comune.
  17. Da Druido quindi non lo metti alla fine?
  18. Io farei sì che l'incantesimo si possa lanciare solo sugli oggetti, così si evitano complicazioni per creature volanti o altro. Comunque lanciandolo su un'armatura o un'arma il nemico non avrebbe il tempo di togliere l'armatura, e difficilmente lascerebbe andare l'arma con cui combatte (e se così fosse, sarebbe un comunque un bel danno per lui).
  19. Essendo una capacità straordinaria direi proprio di sì.
  20. Nono momento momento...forse hai frainteso...oppure ho capito male io. Con Arma magica superiore aumenti il bonus dello scudo per l'attacco. Uno scudo grande perfetto non magico con arma magica superiore darà sempre e comunque bonus alla CA di scudo +2. Se vuoi aumentare il bonus di scudo devi usare veste magica.
  21. Di che hai bisogno? Consigli? Pareri? Fai un esempio di quello che ti serve. Inoltre, assicurati che vogliano una campagna con una storia strutturata e non vogliano giocare modello GTA
  22. Certo, lo scudo è un'arma a tutti gli effetti se la usi come tale.
  23. Da quando i soffi hanno dei sottotipi? Non capisco quale sia la domanda comunque..
  24. Esempio di incontro Davanti a voi c'è qualcuno che nell’immaginario comune è il prototipo del bell’uomo. Ha dei grandi occhi di un blu profondo e dei lunghi capelli che sembrano fili d’oro purissimo che gli poggiano dolcemente sulle spalle. Il naso è piccolo e ben fatto, il viso perfettamente rasato e senza la minima imperfezione, la pelle di un rosa leggermente abbronzato. Non ha grandi muscoli, ma la corporatura è perfettamente proporzionata con la sua altezza che è nella media. Indossa vestito blu con diverse stelle color oro di diverse dimensioni a spirale davanti e dietro, che sembra quasi rispecchiare i suoi occhi e i suoi capelli. Dietro la sua schiena, due ali piumate fugano ogni dubbio sul fatto che questo essere abbia sangue celestiale. LI 10: Alexander “Heavens’ wing” Diedricht. Alexander Diedricht Umano mezzo celestiale Stregone 4/ Druido 3/ Gerofante Arcano 1 NB Esterno medio (Nativo, Umanoide atipico) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio) Linguaggi: Comune, Elfico, Druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +4 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 13, colto alla sprovvista 17 (+6 armatura, +3 Destrezza, +1 naturale) Pf: 4d4+12 più 3d8+9 più 1d6+3 (50 pf; 8 DV) Immunità: malattie Resistenza: Riduzione del danno 5/magia, resistenza agli incantesimi 18, resistenza all'acido 10, all'elettricità 10, al freddo 10 Tempra: +9 (+4 vs veleno, +4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +7 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +17 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Scimitarra perfetta +6 (1d6+1) Distanza: Balestra leggera +7 (1d8) Attacco base: +4; Lotta: +5 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno (+8 ai danni) Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 2° (6 volte al giorno) - Raggio rovente, ragnatela 1° (8 volte al giorno) - Dardo incantato, sonno, immagine silenziosa, scudo 0 (6 volte al giorno) - Raggio di gelo, individuazione del magico, suono fantasma, prestidigitazione, mano magica, frastornare Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 4°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo):. 2° (4 volte al giorno) - Riscaldare il metallo, forza del toro, resistere all’energia, saggezza del gufo. 1° (5 volte al giorno) - Intralciare (2), zanna magica, cura ferite leggere (2). 0 (4 volte al giorno) - Purificare cibo e bevande, conoscere direzione, individuazione del veleno, cura ferite minori. Capacità magiche (LI 8°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - aiuto, benedizione, individuazione del male, cura ferite gravi, neutralizza veleno, punizione sacra, rimuovi malattia 3 volte al giorno - protezione dal male A volontà - Luce diurna ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 16, Int 13, Sag 22, Car 22 Qualità speciali: Riduzione dal danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità alle malattie, resistenza all’acido 10, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10, resistenza agli incantesimi 18, evocare famiglio, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, compagno famiglio, ignorare fallimento incantesimi arcani Talenti: Iniziativa migliorata, Maestria in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Incantatore Esperto (Stregone) Abilità: Addestrare animali +10, Ascoltare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Cavalcare +5, Concentrazione +10, Conoscenze (Arcane) +10 , Conoscenze (Natura) +14 , Diplomazia +9, Guarire +10, Osservare +6 (+8 se vicino al compagno famiglio), Sapienza Magica +8, Sopravvivenza +11 (+13 in ambienti naturali). Proprietà: Amuleto della Saggezza +2, Mantello della resistenza +2, Armatura di pelle +3, Scimitarra perfetta, Caraffa dell’acqua eterna ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Alexander ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerati). Empatia selvatica (Str): Alexander può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Alexander tira 1d20 e aggiunge 9 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Alexander e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Alexander può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Alexander può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Alexander. Passo senza tracce (Str): Alexander non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Alexander ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido una volta al giorno. Ignorare fallimento degli incantesimi arcani (Str): Quando lancia un incantesimo arcano, Alexander ignora la probabilità di fallimento per ogni armatura non metallica leggera o pesante (imbottita, cuoio, pelle). Alexander ha imparato a lanciare incantesimi arcani mentre indossa i tipi di armature che un druido preferisce. Compagno Famiglio (Str): Alexander ha un pantera, Artemis, che possiede sia le capacità di un compagno animale di un druido di 4° livello sia quelle di un famiglio di uno stregone di 5° livello. Artemis Pantera compagno famiglio N bestia magica media (animale atipico) Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 15, colto alla sprovvista 13; (+5 destrezza, +3 armatura naturale) Pf: 5d8+10 (3 pf; 8 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +9, Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +8 (1d6+4) e 2 artigli +3 (1d3+2) Attacco base: +3; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d3+2 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 15, Int 8, Sag 12, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone, legame Talenti: Arma accurata, Allerta Abilità: Ascoltare +7, Equilibrio +13, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +7, Saltare +12, Scalare +12 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Artemis non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Artemis può condividere gli effetti degli incantesimi che Alexander lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Artemis può comunicare verbalmente con Alexander. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Artemis deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda e può effettuare un attacco per artigliare. Assaltare (Str): Se Artemis carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +8 in mischia, 1d3+2 danni. Abilità: Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi. *Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenta a +8. Artemis riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Può sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciato.
  25. Se lo si vuole mettere da druido, lo farei di 4°, come inversione della gravita che è di un livello in più per druidi.