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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Uno dei maghi più potenti di Grayhawk (così come gli altri nomi che appaioni in alcuni incantesimi sono altri potenti maghi di Grayhawk). Le schede le trovi sul manuale dei livelli epici.
  2. KlunK

    Dominare persone

    Come detto da s1031295, se il bersaglio passa il TS, l'incantatore si accorge che l'incantesimo non ha effetto, tanto più che si rende conto di non avere il contatto telepatico.
  3. Esempio di incontro Un sibilo proviene improvvisamente dalla foresta e quattro frecce, passando a pochi centimetri dalle vostre teste, infilzano il mastodontico ragno che stavate combattendo, abbattendolo. Quando vi girate per vedere da dove sono provenute, un elfo dagli occhi verdi e i capelli biondo platino sbuca dalla foresta, armato di un bell’arco di fattura elfica. Indossa un bel vestito anch’esso di fattura elfica e, senza badare a voi, si avvicina al ragno agonizzante. Quando gli è vicino, sussurra delle parole in elfico al suo arco che magicamente si trasforma in uno stocco dai fini ornamenti e con cui, senza pietà, dà il colpo di grazia al mostro. Mentre pulisce con un panno la sua arma, finalmente si volge verso di voi, come se vi avesse appena notato. LI 12: Athavar Cùthalion Athavar Cùthalion, il Deva detto “sibilo della foresta” Elfo chiaro* Ranger 6/Arciere dei Boschi 6 NN Umanoide medio (Elfo) Iniziativa: +6; Sensi: Visione Crepuscolare; Ascoltare +12, Osservare +12 Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano. *Gli elfi chiari Vyalia sono identici agli elfi del Manuale del Giocatore, ma hanno +2 al Carisma invece che alla Destrezza. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 18, colto alla sprovvista 18 (+6 Armatura, +2 Scudo, +6 Destrezza) Pf: 6d8+6 più 6d8+6 (71 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +10; Riflessi: +18; Volontà: +8 (+6 vs ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Arcospada Vyalia** +1 +19/+14/+9 in mischia (1d6+3) 18-20/x2 Distanza: Arcospada Vyalia** +1 +21/+16/+11 a distanza (1d6+3) 19-20/x4 Attacco base: +12; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Arcospada Vyalia** +1 +19/+19/+14/+9 a distanza (1d6+3) 19-20/x4 1 volta al giorno - arma magica superiore (solo sulle armi da tiro) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 12, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Immunità al sonno, visione crepuscolare, nemico prescelto, empatia selvatica, stile di combattimento, cacciatore solitario, stile di combattimento migliorato, frecce affilate, bonus incremento di gittata, riduzione occultamento 20%, uso sicuro dei veleni, mirare +2, mira accurata 1v/g. Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Arma Accurata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso (, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato. Abilità: artigianato (archi) +8, ascoltare +12, cavalcare +11, cercare +7, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (natura) +6, guarire +5, muoversi silenziosamente +16, nascondersi +16, nuotare +10, osservare +12, saltare +6, scalare +8, sopravvivenza +12. Proprietà: Arcospada Vyalia** +1, giaco di maglia in mithral +2, buckler +1, mantello della resistenza +2, bracciali dell’arciere, guanti della destrezza +2, faretra di Ordana***, amuleto elfico****. **L’arcospada Vyalia è uguale agli arcospada di razze delle terre selvagge e può cambiare forma tra un arco corto composito potente +2 e uno stocco. ***La faretra di Ordana è identica alla faretra di Elhonna della Guida del Dungeon Master, chiamata con il nome della dea boschiva di Mystara. ****L’amuleto elfico fornisce un bonus razziale +4 ai tiri salvezza sulla volontà per resistere agli effetti di ammaliamento e si somma al bonus razziale elfico. ______________________________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Athanvar ha scelto umanoide (umano) e bestia magica come nemico prescelto. Guadagna +2 alle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro di loro. Con gli umanoidi (umano) i bonus salgono a +4. Empatia Selvatica (Str): Athanvar può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Athanvar tira 1d20 e aggiunge +6 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Athanvar e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilita . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo piu lungo o piu breve . Athanvar può anche utilizzare questa capacita per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalita di -4 alla prova. Cacciatore solitario (Str): Athanvar ha rinunciato al compagno animale. Per questo aggiunge i bonus del nemico prescelto anche ai tiri per colpire. Frecce affilate (Str): Tutti i proiettili scagliati da Athanvar vengono considerate armi affilate. Questo bonus non si somma ad altri bonus di affilamento o al talento Critico Migliorato. Bonus incremento di gittata (Str): Athanvar aggiunge 18 metri all’incremento di gittata con le sue armi da tiro. Questo bonus va aggiunto dopo aver applicato gli effetti del talento Tiro Lontano. Riduzione occultamento (Str): La probabilità di mancare avversari occultati per Athanvar diminuisce del 20%. Pertanto, scende a 0 nel caso di occultamento parziale e al 30% nel caso di occultamento totale. Critico migliorato delle frecce (Str): Il moltiplicatore dei danni critici di Athanvar di tutte le armi da tiro aumenta di +1. Pertanto, una frecca che infligga normalmente danni x3 su un colpo critico infligge invece danni x4 nelle sue mani. Uso sicuro dei veleni (Str): Athanvar può manipolare i veleni senza alcun rischio di intossicarsi per errore (vedi “Pericoli nell’uso dei veleni” sulla Guida del Dungeon Master). Mirare (Str): Athanvar ottiene un bonus +2 ai suoi tiri per colpire contro un bersaglio immobile. Mirare è un azione di round completo, e il bonus si perde se il bersaglio si muove per più di 1,5 metri durante quel periodo. Non esiste alcun vantaggio aggiuntivo se si mira per più di 1 round. Mira accurata (Sop): Una volta al giorno, Athanvar può tirare nuovamente un tiro per colpire appena effettuato con un’arma da tiro. Deve però tenere quest’ultimo risultato, anche se è peggiore del primo.
  4. «Io sono il sibilo della foresta.» - Athanvar Cùthalion Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Athanvar è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Athanvar nacque a Verdealtezza, la capitale della contea Vyalia di Thyatis. Dopo più di un secolo di vita e aver padroneggiato l’arte elfica nell’uso dell’arco, si trasferì alla città di Port Lucinus. Pochi anni più tardi, conobbe il giovane Ignatius Leonis, a quel tempo appena trentenne. Rimase colpito da come, pur essendo un umano, non sembrava volgare come gli altri: sebbene imperfetto in quanto umano, era un uomo degno di stima. Circa vent’anni dopo, decise di partire insieme ad Ignatius e gli altri arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Ignatius, che a sua volta stimava il suo stile di combattimento, gli chiese subito di far parte dei quattro Deva originali. Ad oggi è l’unico Deva che non è succeduto a qualcun’altro. INTERPRETAZIONE Athanvar è un elfo del clan Vyalia. Come la maggior parte del suo clan, si può definire un elfo nel senso più classico del termine. Qualsiasi cosa faccia, la fa sempre con moltissima calma. Parla sempre lentamente soppesando ogni parola e in generale è sempre corretto ed educato. Anche le sue relazioni tendono ad instaurarsi dopo molto tempo, ne è un’esempio il fatto che Ignatius sia l’unico che considera un vero amico. I due si stimano a vicenda e hanno fiducia nell’altro. Helena, Dismas e Selina lo stimano e conoscono bene quanto sia capace. Emma e Zenonis lo trovano invece rispettivamente troppo noioso e perfettino, ma non per questo lo considerano un incapace. Il suo atteggiamento generale verso il mondo è molto spesso di indifferenza, non per cattiveria o altro, ma solo per poco interesse. Come molti della sua razza sogna spesso ad occhi aperti, ricordando malinconicamente i tempi passati della gloriosa storia degli elfi. Passa molto tempo nel bosco vicino a villa Leonis "La foresta delle ombre taglienti", meditando o girovagando. Combattimento Athanvar non ama combattere per il puro gusto di farlo. Ormai combattere solo se strettamente necessario. Quando si giunge alla battaglia, Athanvar utilizza il suo arco per abbattere velocemente gli incantatori e tutti i nemici problematici. Grazie alle sue capacità, è in una foresta diventa un nemico formidabile, poiché in grado di mimetizzarsi benissimo con l’ambiente, riuscendo tuttavia a colpire senza problemi da grande distanza. Se incalzato in mischia, trasforma il suo arco in stocco, dato che le sue potenzialità in mischia sono solo di poco inferiori a quelle a distanza. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Athanvar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Signori delle Terre Selvagge, Razze delle Terre Selvagge, Complete Champion, Dragon Magazine 347. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un clan elfico da dove Athanvar provenga e un posto isolato dove possa essre ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  5. No, non conta, è sempre bonus di armatura seppur "potenziato" dall'armatura. Del resto nemmeno armatura magica conta negli attacchi di contatto, è sempre un bonus di armatura.
  6. Anche, però tieni conto che un chierico ai primi livelli mena poco. Dovrebbe essere almeno di 7° per castare potere divino o cose così. Per questo un mostro grosso e brutale è sicuramente più efficace come protezione. I mostri hanno sempre il DV medio, il totale arrotondato per difetto. Ad esempio la strega verde ha: 9d8+9, quindi 4,5 x9 +9 = 49,5 --> 49 pf
  7. KlunK

    Chierico (6)

    Se puoi sostituirei anche il dominio della morte. Per quanto bello ruolisticametne, metà degli incantesimi di dominio non li potrai utilizzare perché sono incantesimi malvagi (come animare i morti ad esempio). Io non mi farei nemmeno tanti problemi per i talenti, come chierico ne avrai pochissimi, quindi hai spazio solo per quelli essenziali. Io eviteri i voti dato che l'unico bello sarebbe voto di pace, ma rovina un po' il gioco e servono altri due talenti prima di prenderlo. Piuttosto qualche talento eroico, a meno che tu voglia fare una CdP per cui servano certi requisiti (non ne ricordo di particolari per chierici sul LdIE)
  8. I bonus sono di potenziamento, ma al bonus dell'armatura e dello scudo. Quindi il tuo bonus totale di armatura sarà +4 e quello di scudo +2. Se no se li consideri come bonus di potenziamento separati, non dovresti sommare tra loro il potenziamento dello scudo e dell'armatura, il che diventa paradossale.
  9. Io metterei però anche qualche combattente tra gli umani, se no se il barbaro carica fa strage di incantatori. Magari mettici un gigante o un mostriciattolo grande o enorme (tipo un gigante) che faccia da scudo agli incantatori o da guardia del corpo alle tre streghe...magari semplicemente pagato per tale compito.
  10. Sì, infatti sarebbe ridicolo. I bracciali dell'armatura +4 costano 16.000 e fanno la stessa cosa. In quel caso si tiene il bonus migliore. Se già indossi quelle protezioni, armatura magica non ti serve a niente perché ti da anche quello +4 alla CA e non si somma, mentre scudo ti darebbe +4 invece del +2 del buckler.
  11. Io sinceramente non sono mai riuscito a capire bene come integrare le streghe notturne che sono così differenti dalle altre, quindi te la butto lì. E se invece di una strega notturna a capo della setta c'è una congrega di tre streghe verdi con qualche livellino? Ad esempio la congrega potrebbe essere composta da: - Due sorelle streghe verdi stregone 4° - Una sorella maggiore strega verde stregone 6° - 5 o 6 ogre oppure bestiacce tipo 2-3 Chuul se stanno in una palude - 2-3 giganti delle colline oppure 1 gigante delle nuvole 5 PG di 7°-8° secondo me non dovrebbero avere grossissimi problemi.
  12. Dato che è un famiglio e quindi in stretto legame con lui, direi quella del padrone. Se il padrone non adora nessuno in particolare quella dei diavoli. Tieni conto che comunque mi pare basti un essere molto potente, non per forza una divinità. Probabilmente Asmodeus non si preoccupa di rispondere a tutti quegli esseri inferiori che sono gli imp, lo farà qualche potente diavolo come gli altri signori inferiali o gli oscuri otto (i generali infernali). No, perché è una capacità magica.
  13. No, a meno di usare vie traverse come quella di rendere i due incantesimi persistenti per farli durare entrambi 24h (ma a quel punto diventano incantesimi di 7° e il prezzo vola alle stelle). Infatti è così, solo che per attivarlo hai bisogno di un'azione standard. E se il combattimento dura più di 10 round devi riattivarlo. Sì e sì
  14. Il costo è corretto, se consideri che i due poteri sono capacità simili. Il problema che ti poni non c'è perché i poteri li attivi come azione standard e separatamente. Cioé, o attivi armatura magica (e parte la sua durata) o attivi scudo (e parte la sua durata). Ad esempio potresti lanciare armatura magica all'entrata nel dungeon e scudo prima di entrare nella stanza finale. Occhio però che così com'è gli incantesimi sono lanciati al 1° livello dell'incantatore, quindi durano rispettivamente 1 ora e 1 minuto. Se vuoi che durino di più devi creare l'oggetto con un livello dell'incantatore più elevato. Ad esempio se vuoi farli durare 8 ore e 8 minuti, costerebbe: 14.400 il primo potere di scudo 8.640 il potere di armatura 20.880 l'oggetto coi due poteri.
  15. Per aumentare il GS potresti mettergli 3 livelli da paladino del massacro. Lo so che Arcani Rivelati non è tra i manuali indicati, ma è semplicemente un paladino malvagio. Lo trovi sinteticamente qui, tra i livelli di sostituzione del paladino. Livelli da barbaro o guerriero potrebbero far comodo ma non mi pare molto adatto. Altrimenti gli aggiungi 6-8DV da esterno, anche se così è semplicemente più forte a combattere senza particolari altre capacità. Da sola? MASSIMO 7° se vuoi uno scontro un minimo impegnativo.
  16. KlunK

    Bisogno di suggerimenti

    E qui si vede la mia totale ignoranza nel campo degli psionici. Come non detto allora xD
  17. KlunK

    Bisogno di suggerimenti

    1) Io sono d'accordo col tuo ragionamento, ma se il giocatore insiste fai come HR che il talento aumenta di 2 la CD di UN potere psionico. Non mi sembra così sbilanciante. 2) Direi di sì, perché il talento lo prendi sulla D.M., le invocazioni la modificano semplicemente un po'.
  18. Detto così vuol dire tutto e niente...dipende da quale capacità di classe... La soluzione migliore sarebbe quella di trovare l'incantesimo più simile possibile alla capacità e fare un oggetto a cariche che sfrutti un incantesimo (tipo anello dell'ariete).
  19. Io direi che dipende dalla densità di popolazione della zona. Nell'ambientazione dove gioco ci sono ducati con 600.000 abitanti e ducati con 5000 abitanti. Che tipo di gladiatori? Generici combattenti che combattono in un'arena o gladiatori nel vero senso della parola come quelli dell'antica roma (rete e tridente, gladio e simili armi)?
  20. KlunK

    PF durante metamorfosi

    Mantieni i tuoi PF, ma guarisce tanti PF come se avessi dormito una notte. Esempio: Mago di 20° con Cos 10 che ha 25pf. Subisce 15 danni, dopo usa metamorfosi e si trasforma in un mostro con Cos 20. Recupera 20 pf e torna al suo massimo di 25pf, che resta comunque i suoi PF.
  21. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Suggerisco Winterspawn e Icegaunt da Frostburn.
  22. Ridicolo...già costando 60k era un potere insensato. Cioé il super-mago epico ti casta addosso il super incantesimo epico con CD 100 e tu lo puoi ridirezionare come ti pare con una ridicola prova di sapienza magica? L'unico must è abolirlo dal gioco.
  23. Esempio di incontro Un uomo nerboruto dalla pelle abbronzata e alto circa due metri si avvicina a voi: non indossa praticamente nulla, fatta eccezione per qualche protezione su gambe, vita, spalle, mani e un elmo che vi impedisce di vedere il suo volto. Non è nemmeno armato, ma i suoi muscoli vi fanno presagire che sarebbe comunque in grado di spezzarvi le ossa a mani nude. LI 12: Zenonis Iesi Zenonis Iesi, il Deva detto "l'orso" Umano Monaco 6/Guerriero 2/Maglio Sterminatore 4 LN Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 19, colto alla sprovvista 19 (+2 Armatura, +2 Destrezza, +4 Saggezza, +2 Deviazione +1 Monaco) Pf: 6d8+18 più 2d10+6 più 4d10+12 (100 pf; 12 DV) Immunità: Malattie non soprannaturali e magiche. Resistenza: nessuna. Tempra: +15; Riflessi: +11; Volontà: +10 (+2 vs ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz’armi +1 +18/+13 in mischia (1d8+7 x2) Distanza: - Attacco base: +10; Lotta: +22 Opzioni di attacco: - Raffica di colpi: Colpo senz’armi +1 +17/+17/+12 in mischia (1d8+7 x2) - Pugno stordente 10v/g CD 22 1 round storidito +1 round nauseato - Lottare +22* (1d8+7+1d12) - Blocco del dormiente CD 18 privo di sensi 1d3 round - Sbilanciare +12 *+2 per ogni categoria di taglia superiore alla media grazie al talento Abile nella Lotta. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 18, Car 8 Qualità speciali: Raffica di colpi, eludere, mente lucida, colpo KI, caduta lenta 9 m, purezza del corpo, esperto della lotta libera +2, blocco del dormiente, contrastare lotta. Talenti: Abbraccio della Terra, Abile nella Lotta, Arma Focalizzata (colpo senz’armi), Capacità Focalizzata (pugno stordente), Combattere alla Cieca, Deviare Frecce, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Mobilità, Pugno Stordente, Sbilanciare Migliorato, Stordire Extra, Tocco del Dolore. Abilità: acrobazia +12, artista della fuga +7, ascoltare +9, nuotare +13, osservare +9, percepire intenzioni +9, saltare +23, scalare +12. Proprietà: Amuleto della salute +2, bracciali dell’armatura +2, anello di protezione +2, guanti dei pugni potenti +1, cintura della forza del gigante +2. ______________________________________________________________________ Raffica di colpi (Str): Quando e senza armatura, Zenonis può colpire con una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo fa, puo compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalita di -1 . Questa penalita si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Zenonis potrebbe fare prima della sua azione successiva. Zenonis deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Zenonis puo attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham) . Egli puo attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali, ma ogni arma speciale puo essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando fa uso di una raffica di colpi Zenonis non riceve attacchi extra perla seconda arma ne subisce le normali penalita per attaccare con due armi. Zenonis può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Eludere (Str): A partire dal 2° livello, Zenonis puo evitare con grande agilita anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la meta dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere puo essere usata solo se Zenonis indossa un'armatura leggera o nessuna armatura . Se indifeso (ad esempio privo di sensio paralizzato) non riceve i benefici di eludere . Mente lucida (Str): Zenonis ha un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di ammaliamento (già considerato nella scheda). Colpo ki (Sop): L'attacco senz'armi di Zenonis è potenziato dal Ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno (vedi la sezione "Riduzione del danno", nella Guida del Dungeon Master). Caduta lenta (Str): Zenonis può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Zenois subisce danni come se la caduta fosse 9 metri piu breve di quanto non sia realmente. Purezza del corpo (Str): Zenonis è ha il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Ha l'immunita a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia e la licantropia) . Esperto della lotta libera (Str): Finché indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, Zenonis ottiene un bonus +2 a tutte le prove di lotta e alle prove contrapposte di Destrezza e Forza (già considerato nella scheda). Contrastare lotta (Str): Mentre lotta o è immobilizzato, se indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, Zenonis può tentare una prova di lotta oppure una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lotta del suo avversario per liberarsi come di norma. Se fallisce la prova che ha scelto, può tentare subito l’altra prova come azione gratuita. Blocco del dormiente (Str): Zenonis ha appreso come rendere privo di sensi un avversario con la semplice pressione. Se immobilizza l’avversario mentre lotta e lo mantiene immobile per 1 round completo, l’avversario deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18) alla fine del round, o cadere privo di senso per 1d3 round. Una creatura priva di un’anatomia distinguibile ha l’immunità a questo effetto.
  24. Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Zoah ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «HMPH! QUALE SIGNIFICATO C'È IN UNA VITA DI LOTTA PER LA RICCHEZZA E IL POTERE...? NON HA NESSUNA UTILITÀ UNA VOLTA MORTO! PER QUANTO MI RIGUARDA, IO SCELGO DI VIVERE IN BATTAGLIA E UN GIORNO MORIRE IN BATTAGLIA.» - Zenonis Iesi Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Zenonis Iesi è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Zenonis crebbe nella città di Port Lucinus, ammirando ed entusiasmandosi negli scontri dei lottatori della “lotta libera thyatiana” che nell'arena davano prova della loro forza e del loro coraggio. Quando divenne adolescente, i genitori lo mandarono alla scuola d’addestramento di lotta libera thyatiana che lo trasformò in un nerboruto combattente in grado di essere molto pericoloso semplicemente combattendo a mani nude. A 23 anni, partì insieme ai genitori, Georgius e Marzia, Ignatius e gli altri, arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Lì entrò subito a far parte come suo padre dei Cavalieri dei Draghi di Rubino e dopo la dimissione di suo padre dal ruolo di Deva, decise di prendere il suo posto. INTERPRETAZIONE Zenonis è un combattente fiero e orgoglioso. Non spicca per intelligenza, anzi è un po’ sempliciotto, ma usa molto l’intuito. Prova un profondo rispetto verso Ignatius e chiunque sia un valido combattente, come Dismas. Conosce bene quanto siano forti anche gli altri due Deva, ma non apprezza molto il loro modo di combattere. Ignatius è il suo punto di riferimento e gli è totalmente fedele, sperando un giorno di diventare come lui. I suoi uomini lo rispettano, anche se non è un gran trascinatore di folle. Ignatius e Selina lo considerano un po’ sciocco, ma un combattente degno di rispetto, mentre Helena un uomo brusco, ma fondamentalmente buono. Athanvar lo considera troppo rumoroso e rozzo per i suoi gusti, Emma pensa sia un idiota totale (ma comunque rispetta la sua forza), mentre Dismas è l’unico che lo stima senza cogliere note negative su di lui. Ha la pessima abitudine di urlare sempre quando parla, alcuni dicono che sia perché un po’ sordo a causa di tutti i colpi sull’elmo che sono rimbombati all’interno, altri dicono che sia solo perché l’elmo che porta gli impedisce di sentire bene la sua voce, quindi tiene sempre alto il volume temendo di parlare troppo piano. Combattimento Zenonis ama sfidare apertamente i nemici, affrontandoli direttamente e colpendoli con i suoi potenti pugni. Solitamente non usa subito il suo pugno stordente se pensa che l’avversario non sia forte. Nel caso di incantatori, cerca subito di storidire l’avversario, per poi colpirlo con la raffica. Alternativamente, soprattutto se resiste allo stordimento, cerca di prenderlo in lotta per impedigli qualunque incantesimo. Nel caso di avversari volanti rimane scoperto, ma di solito non combatte mai da solo, e usa le sue doti atletiche per saltare addosso agli avversari volanti e trattenerli a terra. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Zenonis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato militaresco da dove Zenonis provenga e un posto isolato dove possa essere ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  25. Direi che ci starebbe bene un bel rinnegato, la CdP del perfetto sacerdote, con tanto di forma selvatica non morta! Servono almeno 5 livelli da druido, ma almeno un altro perché serve BaB +4. Il 6° livello potrebbe essere quindi da ranger, barbaro o altra classe che potrebbe far comodo. Ti direi quindi Ranger 1°/Druido5°/Rinnegato10°. Altre vie non le vedo, poiché un druido, per quanto spietato, malvagio e crudele sia, non sopporterebbe comunque la non morte.
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