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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo con quanto detto da Demian qua sopra. Aggiungo che alternativamente al giullare, potrebbe starci un bardo/artista o altra CdP del genere.
  2. Non che io sappia...che animale stai cercando? Perché sui vari manuali ce ne sono sparsi altri oltre a quelli del manuale dei mostri.
  3. Secondo me può andare. Come DM te lo approverei.
  4. Secondo me dipende da quando vuoi che l'ambientazione sia ben strutturata. Molti giocano benissimo nel nulla cosmico di un'ambientazione generica, dove tutto viene inventato al momento. Io personalmente preferisco un'ambientazione ben strutturata, anche perché, soprattutto agli altri livelli, le azioni dei PG possono avere risvolti sulla politica generale del mondo. Anche qui dipende molto dal genere di ambientazioni. In un'ambientazione generica non esistono nemmeno lingue regionali. Io sono dell'opinione che ogni etnia dovrebbe avere la sua lingua. Se un'etnia è in più stati, quegli stati hanno la stessa lingua. Se in uno stato ci sono più etnie, quella che c'è da più tempo (o è più numerosa) è la lingua ufficiale. Il comune è la lingua "unificatoria" come dici tu. Tutte le persone in tutti gli stati lo parlano, a meno che siano gente che non sia contadini, persone di paesi particolarmente isolati o altro. Poi, a seconda di quanto sia forte il nazionalismo del paese, la lingua potrebbe essere usata solo per parlare con gli stranieri, o come lingua insieme a quella ufficiale. Parlando sempre di ambientazione ben strutturata. Ogni paese ha la sua moneta. Anche se ovviamente l'oro è sempre oro, in alcuni posti potrebbero fare storie per monete estere, o non accettarle proprio. E qui entrano in gioco quelli che di lavoro cambiano le monete. Riguardo ai barbari: dipende dai barbari. Se i barbari hanno fatto strage e cancellato la civiltà probabilmente resteranno col baratto. Se la civiltà è solo "schiavizzata", è possibile che alla lunga si facciano "contagiare" dalle monete (magari prima incominciando a far amministrare le finanze a qualche "civilizzato" e man mano "civilizzandosi anche loro". Come detto, dipende dal tuo stile di gioco e quanto vuoi che l'ambientazione sia già costruita e quanta pronta ad essere creata per l'occasione in cui ti serve.
  5. Giusta punizione è sul libro delle Imprese Eroiche, ed è di 7° da chierico più un paio di domini.
  6. Allora, se vuoi un oggetto che ti faccia attivare come azione standard thunderlance, e che ti dura 8 round (dopodiché devi riusare un'azione standard per riattivarlo). Il tutto a volontà ti costa: 4x8x1800 Se vuoi che sia sempre attivo, attivabile e disattivabile a volontà, costa: 8x4x2000x4 mo
  7. Sì ma usare permanenza di costa PE, non è così vantaggioso...
  8. Se la paragoni a giusta punizione, non è un granché come incantesimo. Giusta punizione fa 1d6 per livello ai malvagi (max 20d6, la metà ai neutrali) con volontà dimezza, e se non passi il TS sei anche accecato. L'area è raggio 6 m, quindi tutti quelli nel quadrato che hai disegnato subirebbero almeno 13d6, più il rischio della cecità. Con questo incantesimo uno solo subisce 16d6, mentre gli altri tutti di meno (e sono comunque potenzialmente meno i bersagli). In somma, in confronto è un po' una ciofeca. Perdipiù ha raggio vicino invece che medio. Io abbasserei il livello al 6°, o magari anche al 5°.
  9. Fai prima a dirci cosa fa questo talento, dato che è su una rivista potrebbe essere una traduzione alquanto azzardata.
  10. Puoi rendere la cosa anche più interessante. Ovvero, mettila sul piano che i nani, pur essendo malvagi, stanno solo difendendo la loro casa. Per esempio, i nani potrebbero essere stati per i fatti loro nel sottosuolo, a cavare oro e preziosi e magari custodiscono anche un potente artefatto (magari dei tempi antichi). I minatori arrivano e i nani vedendoli come una minaccia fanno crollare l'ingresso e uccidono i minatori. Arrivano i PG, i nani si difendono e probabilmente soccomberanno, finché i PG non giungono alla casa vera e propria dei nani trovandosi davanti femmine e bambini. Cosa fanno i PG? Massacrano tutti perché sono malvagi? Li risparmiano perché indifesi? E cosa si fa con la miniera? Ovviamente i nani restano malvagi e si comportano come tali (uccidendo i minatori), ma in questo caso le vittime sono loro perché gli intrusi sono i minatori.
  11. a) Io eviterei di usare disgiunzione. Se vuoi mettere nei casini i PG ci sono altri modi che non si ripercuotono sul lungo periodo. Per esempio con trasmutare metallo in legno, gran parte di armi e armature possono andare a farsi benedire, ma sono comunque recuperabili con desiderio limitato o altri modi. Campo anti-magia credo sia l'unica salvezza. E anche in quel caso disgiunzione ha l'1% per livello dell'incantatore di distrugge il campo anti magia...e tutto il resto... Oppure un incantatore che prepara un controincantesimo per dispellarlo al momento del lancio.
  12. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Il TS sui riflessi contiene anche una buona dose di fortuna. Altrimenti non avrebbe senso che un ladro grazie a eludere riesca a non farsi nulla. O che un personaggio svenuto possa ugualmente fare il TS e dimezzare i danni. Riguardo all'armatura, non influenza il TS sui rifilessi, perché se è vero che sarà più impacciato, è anche vero che l'armatura lo proteggere dalle ustioni della palla di fuoco. Quindi hanno ritenuto opportuno far sì che il TS non venisse modificato.
  13. Cosa ne dici invece se il crollo è stato causato da una comunità di nani malvagi (quelli sotterranei, non ricordo come si chiamano), guidati magari da un gigante del gelo Jarl?
  14. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Veramente no. L'armatura limita solo la Destrezza alla CA.
  15. Sul Magic Item Compendium c'è un guanto che crea pugnali infiniti. Secondo me potresti prenderlo pari pari e cambiare i pugnali con altro. [1800x 2(livello incantesimo) x livello incantatore (il minimo, 3?)] / [5/ (n° volte al giorno)] 5 volte al giorno equivale a farlo "a volontà". Ma a meno che il tempo di lancio dell'incantesimo non sia un'azione rapida, non ti serve granché, perché spenderesti l'azione per attivare l'incantesimo. Non ne ho idea. Per un oggetto che lancia un incantesimo di 2° la formula è la stessa di prima.
  16. MdL +2, LEP 8+livelli da guerriero. Ma cosa c'entra con il resto?
  17. Io ci vedrei benissimo un barbaro/bardo/musico di guerra.
  18. C'è il talento cosmopolita che ti fa trattare tutte le abilità come se fossero di classe. Però resta il limite dei gradi per quelle che sarebbero non di classe. Il maestro del sapere mi pare impari nuovi linguaggi. Altrimenti basta spendere punti abilità e avere qualcuno che ti insegna.
  19. KlunK ha risposto a Goz a un discussione D&D 3e regole
    La CD per sentire persone che parlano è 0. Per la distanza, la CD si alza di 1 ogni 3 metri, quindi per sentire una persona che parla a 12m di distanza (anche in alto) ha CD 4. Tenendo conto che è un mago che sta incantando anche 0 come CD va bene secondo me. Se i soggetti sono distratti, la CD aumenta di 5. Per osservare è praticamente lo stesso.
  20. KlunK ha risposto a Goz a un discussione D&D 3e regole
    5 o 10 al massimo. Non si sta nascondendo, basta che guardino in su per vederlo. Il mago deve scandire ad alta voce gli incantesimi, quindi direi CD 0
  21. Ma un semplice mezzo celestiale o mezzo immondo? Anche il mezzo drago se non sbaglio. Oppure c'è l'archetipo creatura alata su Specie Selvagge.
  22. Rapid metamagic non puoi prenderlo prima del 6° però. Anche incantesimi rapidi comunque prima del 10° non puoi praticamente usarlo, perché per rendere rapidi incantesimi di 1° devi usare slot di 5°. Quindi inutile farsi paranoie ora. Naturalmente se usi un incantesimo rapido poi puoi anche usare una bacchetta. Io non farei troppo affidamento sulle bacchette. Costano e possono avere incantesimi solo fino al 4° Raggirare Occhio però che molte CdP hanno talenti come requisiti, e dato che ne hai pochi, pensa già ora quali prendere.
  23. La penalità può essere massimo di 5. Per prenderla fino al BaB serve Maestria Migliorata. Sì, peccato che l'avverario aggiunga il suo BaB alla prova contrapposta. In generale è un talento inutile a meno di fare la CdP della Lama Invisibile...e anche in quel caso non è il massimo.
  24. Beh posso capire abilità focalizzata allora, ma vocazione magica potevi evitarlo. Tanto se metti i gradi massimi già al dovresti avere +10 (5 gradi, 3 talento, 2 sinergia da conoscenze arcane). Ma poi cosa dovrebbe servire quella prova? No, non ti serve. Puoi utilizzare tutte le bacchette con incantesimi della lista del mago/stregone, anche se non sono incantesimi che conosci o di livelli più alti. Non puoi utilizzare una bacchetta E lanciare un incantesimo nello stesso round perché sono due azioni standard. Per lanciare due incantesimi in un round c'è solo incantesimi rapidi, ma intanto occupa uno slot di 4 livelli superiore, e poi lo stregone non lo può usare, a meno di avere il talento rapid metamagic o la variante che rinuncia al famiglio per avere la metamagia rapida. Beh, raggio di indebolimento è un bell'incantesimo. Arrivi a dare una penalità fino a -7 alla forza già al primo livello. Vediamo quanto diventa pericoloso un barbaro che passa da forza 18 a forza 11. Quando a globo di acido, anche quello non è male, ma dardo incantato ha i suoi vantaggi (colpisce automaticamente, fa danni da forza, puoi decidere i bersagli). Sapiente elementale, iniziato dell'ordine dei 7 veli, sapiente argenteo, arcimago...

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