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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Veramente no. L'armatura limita solo la Destrezza alla CA.
  2. Sul Magic Item Compendium c'è un guanto che crea pugnali infiniti. Secondo me potresti prenderlo pari pari e cambiare i pugnali con altro. [1800x 2(livello incantesimo) x livello incantatore (il minimo, 3?)] / [5/ (n° volte al giorno)] 5 volte al giorno equivale a farlo "a volontà". Ma a meno che il tempo di lancio dell'incantesimo non sia un'azione rapida, non ti serve granché, perché spenderesti l'azione per attivare l'incantesimo. Non ne ho idea. Per un oggetto che lancia un incantesimo di 2° la formula è la stessa di prima.
  3. MdL +2, LEP 8+livelli da guerriero. Ma cosa c'entra con il resto?
  4. Io ci vedrei benissimo un barbaro/bardo/musico di guerra.
  5. C'è il talento cosmopolita che ti fa trattare tutte le abilità come se fossero di classe. Però resta il limite dei gradi per quelle che sarebbero non di classe. Il maestro del sapere mi pare impari nuovi linguaggi. Altrimenti basta spendere punti abilità e avere qualcuno che ti insegna.
  6. KlunK replied to Goz's post in a topic in D&D 3e regole
    La CD per sentire persone che parlano è 0. Per la distanza, la CD si alza di 1 ogni 3 metri, quindi per sentire una persona che parla a 12m di distanza (anche in alto) ha CD 4. Tenendo conto che è un mago che sta incantando anche 0 come CD va bene secondo me. Se i soggetti sono distratti, la CD aumenta di 5. Per osservare è praticamente lo stesso.
  7. KlunK replied to Goz's post in a topic in D&D 3e regole
    5 o 10 al massimo. Non si sta nascondendo, basta che guardino in su per vederlo. Il mago deve scandire ad alta voce gli incantesimi, quindi direi CD 0
  8. Ma un semplice mezzo celestiale o mezzo immondo? Anche il mezzo drago se non sbaglio. Oppure c'è l'archetipo creatura alata su Specie Selvagge.
  9. Rapid metamagic non puoi prenderlo prima del 6° però. Anche incantesimi rapidi comunque prima del 10° non puoi praticamente usarlo, perché per rendere rapidi incantesimi di 1° devi usare slot di 5°. Quindi inutile farsi paranoie ora. Naturalmente se usi un incantesimo rapido poi puoi anche usare una bacchetta. Io non farei troppo affidamento sulle bacchette. Costano e possono avere incantesimi solo fino al 4° Raggirare Occhio però che molte CdP hanno talenti come requisiti, e dato che ne hai pochi, pensa già ora quali prendere.
  10. La penalità può essere massimo di 5. Per prenderla fino al BaB serve Maestria Migliorata. Sì, peccato che l'avverario aggiunga il suo BaB alla prova contrapposta. In generale è un talento inutile a meno di fare la CdP della Lama Invisibile...e anche in quel caso non è il massimo.
  11. Beh posso capire abilità focalizzata allora, ma vocazione magica potevi evitarlo. Tanto se metti i gradi massimi già al dovresti avere +10 (5 gradi, 3 talento, 2 sinergia da conoscenze arcane). Ma poi cosa dovrebbe servire quella prova? No, non ti serve. Puoi utilizzare tutte le bacchette con incantesimi della lista del mago/stregone, anche se non sono incantesimi che conosci o di livelli più alti. Non puoi utilizzare una bacchetta E lanciare un incantesimo nello stesso round perché sono due azioni standard. Per lanciare due incantesimi in un round c'è solo incantesimi rapidi, ma intanto occupa uno slot di 4 livelli superiore, e poi lo stregone non lo può usare, a meno di avere il talento rapid metamagic o la variante che rinuncia al famiglio per avere la metamagia rapida. Beh, raggio di indebolimento è un bell'incantesimo. Arrivi a dare una penalità fino a -7 alla forza già al primo livello. Vediamo quanto diventa pericoloso un barbaro che passa da forza 18 a forza 11. Quando a globo di acido, anche quello non è male, ma dardo incantato ha i suoi vantaggi (colpisce automaticamente, fa danni da forza, puoi decidere i bersagli). Sapiente elementale, iniziato dell'ordine dei 7 veli, sapiente argenteo, arcimago...
  12. Utilizzare oggetti magici non ti serve granché. Oltretutto non è un'abilità di classe quindi non puoi avere tutti quei gradi. Due talenti abbastanza inutili. C'è ne sono a bizzeffe di migliori. Per esempio iniziativa migliorata, incantesimi focalizzati, e più avanti qualche talento di metamagia come incantesimi silenziosi, immobili o dividere raggio. di primo avrei preso ingrandire persone (utile a tutti quelli che stanno in mischia) e dardo incantato. Altri carina possono essere unto e raggio di indebolimento.
  13. In realtà è "Travolgere" e basta.
  14. Esempio di incontro Un uomo alto e possente, dagli occhi azzurri e capelli corti biondi, è fermo davanti a voi, impugnando un’ascia bipenne dalla lunga impugnatura, che tiene appoggiata a terra come un bastone. «Mi hanno detto che state causando non pochi problemi in città.» dice sereno «Cosa vi porta a fare ciò? Vi devo avvisare che se continuerete sarò costretto a farvi allontare». Detto ciò impugna la sua lunga ascia e sussurra qualcosa che sembra essere «Helena». D’improvviso, addosso a lui compare una splendente armatura da cavaliere. LI 14: Dismas. Dismas Rayearth, il Deva detto “il crociato” Umano Crusader 14 LB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Aquan. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +0 LEP: 14 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 13, colto alla sprovvista 25 (+10 armatura, +3 scudo, +1 Destrezza, +2 deviazione) Pf: 14d10+42 (124 pf; 14 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +14; Riflessi: +7; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9m (6 quadretti) senza armatura Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia lunga +1 paralizzante +22/+17/+12 in mischia (1d12+10 + CD 17 paralisi) 19-20/x3 Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +20 Opzioni di attacco: Attacco poderoso: se prende una penalità di almeno 3, può considerare l’arma come se avesse portata 3 m. Stance conosciute (in grassetto quella solitamente pronta): Martial spirit, thicket of blade, roots of the mountain, press the advantage, leading the charge. Manovre conosciute (in grassetto quelle usate più spesso): crusader strike, vanguard strike, stone bones, douse the flames, leading attack, battle leader charge, revitalizing stike, divine surge, bonesplitting strike, radiant charge, castigating strike. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 16 Qualità speciali: Steely resolve 20, furious counterstrike, indomitable soul, zealous surge, smite 1/v g, mettle. Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia lunga), Competenza nelle Armi Esotiche (ascia lunga), Critico Migliorato, Duro a Morire, Incalzare, Iniziativa Migliorata. Abilità: conoscenze (religioni) +10, conoscenze (storia) +10, cavalcare +15, diplomazia +22, equilibrio +7, intimidire +10, saltare +12. Proprietà: Ascia lunga +1 paralizzante, armatura completa chiodata +2 fortificazione leggera del richiamo, buckler +2, mantello della resistenza +2, cintura della forza del gigante +4, anello di protezione +2 . ______________________________________________________________________ Steely resolve (Str): La dedicazione e intense focalizzazione di Dismas gli permettono di mettere temporaneamente da parte il dolore e gli effetti posteriori delle ferite. Quando un avversario lo colpisce, la ferita non lo affligge immediatamente. Dismas ha un pool di danni ritardati che gli permettono di previnire gli effetti di molte ferite. Il pool inizia a 0 ad ogni incontro. Quando attaccato, qualsiasi danno ai punti ferita il colpo infligga e aggiunto al pool di danni ritardati. Alla fine del suo prossimo turno, subisce danni pari ai danni al totale di quelli conservati nel pool di danni ritardati, che si resetta a 0. Qualsiasi cura riceve può sia aumentare gli attuali punti ferita, sia ridurre i danni totali nel pool di danni ritardati. Quando riceve cura, decide se essa influenza il pool di danni, i punti ferita o entrambi (può dividere l’ammontare di danni guariti come desidera). La maggior parte delle volte tende a tenere molti danni nel pool di danni ritardati, per massimizzare i benefici della capacità furious counterstrike (vedi sotto). Gli effetti speciali legati ad un attacco, come risucchio di energia, stordimento e altri, lo influenza normalmente e gli effetti non sono ritardati da questa capacità. Dismas può trattenere fino a 20 danni nel suo pool di danni ritardati. Furious counterstrike(Str): Dismas può incanalare il dolore delle sue ferrite in un’ira con rinnovato vigore e potere. Ogni attacco che colpisce lo spinge solo verso una gloria maggiore. Durante il suo turno, guadagna un bonus ai tiri per colpire e per i danni pari all’attuale valore dei danni del pool di danni ritardati (vedi steely resolve, sopra) diviso 5 e arrotondati per difetto. Dismas può solo guadagnare un bonus ai tiri per colpire e per i danni di +6 da furious counterstrike. Indomitable soul (Str): Dismas riceve potere dalla sua incrollabile fede per temprarlo contro gli avversari che affronta. La sua personalità, energia e dedicazione ai suoi ideali gli rendono possibile ignorare gli attacchi che bersagliano la sua volontà. Aggiunge il suo bonus di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà. Questo bonus non si somma con quello della capacità di grazia divina del paladino. Zealous surge (Str): L’energia senza confini e dedicazione di Dismas gli permettono di eliminare gli effetti di attacchi speciali, incantesimi e altri attacchi che altrimenti impedenti o ferenti. Una volta al giorno, può decidere di ritirare un singolo tiro salvezza. Deve tenere il risultato del secondo tiro salvezza, anche se peggiore del primo. Questa capacità non richiede un’azione. Smite (Str): Guidato dal suo coraggio delle sue convinzioni e forza corazzata nei suoi credo, Dismas può rispondere agli attacchi che osano pararsi contro la sua causa. Una volta al giorno, può concentrare tutta la sua determinazione in un singolo attacco. Il prossimo tiro per colpire in mischia che effettua, guadagna un bonus ai tiri per colpire di +3 e un bonus ai tiri per idanni di +14. Mettle (Str): Dismas può resistere agli effetti magici con più grande efficacia degli altri guerrieri. Raccogliendo forza dalla sua energia senza confini e dedicazione alla sua causa, può ignorare gli effetti che colpirebbero anche i più resistenti guerrieri. Se effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà contro un attacco che normalmente produrrebbe un effetto minore con tiro salvezza effettutato con successo (come un incantesimo con una dicitura tiro salvezza Volontà dimezza o Tempra parziale), nega invece l’effetto. Non guadagna i benefici quando incosciente o addormentato.
  15. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in Risorse GdR
    Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Dario ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «Non deve preoccuparsi per mio fratello Lady Helena, sono certo che Dismas non la abbandonerà. Lui torna sempre.» - Gleen Rayearth Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Dismas è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis e Garai Rayearth, suo padre. La madre morì dando alla luce Glenn, suo fratello minore. Seppure segnato dalla perdita, Dismas non provò mai rancore per il fratello, anzi si preoccupò di crescerlo con il padre da bravo fratello, anche se aveva solo 4 anni in più di lui. Quando Ignatius e suo padre fondarono i Cavalieri dei Draghi di Rubino, lui, nemmeno vent’enne, si unì all’ordine. Diede subito prova di grandi doti, come suo padre, distinguendosi subito. Tre anni più tardi, suo padre scomparve in mare, e nessuno ebbe dubbi sul fatto che lui ne sarebbe stato il degno erede. Suo fratello minore Gleen nel frattempo aveva seguito le sue orme, unendosi all’ordine. Ora, per questi due fratelli segnati dalla tragica perdita di entrambi i genitori, le cose sembrano andare bene. Dismas è stimato da tutti e prova amore ricambiato verso la figlia di Ignatius, Helena. Glenn è invece uno dei Cavalieri dei Draghi di Rubino più in vista, ed è la guardia del corpo personale di Helena. INTERPRETAZIONE Non vi è dubbio alcuno che Dismas sia una brava persona. Nonstante il triste passato, non da modo di far capire a chi non lo conosca già, quali tragici fatti l’abbiano segnato. Dismas è onesto, coraggioso, onorevole, compassionevole, ma anche umile e pronto al sacrificio. Difende strenuamente i deboli e punisce i criminali nella speranza di una redenzione. Ignatius lo stima e lo considera il degno erede di suo padre, compiagendo la perdita del buon amico. Zenonis lo considera un buon amico, Athanvar lo guarda con indifferenza elfica, ma lo apprezza, mentre Emma, all’apparenza infastidita dal suo buonismo, lo considera come un fratello maggiore. Helena e Dismas sono ai primi passi della loro relazione amorosa. Dal canto suo, Dismas si comporta da vero cavaliere, facendola sentire come una principessa. Dismas stima Ignatius e gli è grato per aver portato qualcosa alla vita di suo padre, dopo il vuoto lasciato dalla perdita della moglie. Non prova rancore o antipatia per nessuno, ma anzi si comporta da amico con tutti, venendo apprezzato anche da tutti gli altri Cavalieri dei Draghi di Rubino. Combattimento Dismas è un combattente leale e a cui non piace fare del male al prossimo, ma non per questo disdegna un buon duello. A volte risparmia anche le creature malvage, se è sicuro che in futuro non possano nuocere a nessuno. In combattimento fa affidamento unicamente sulle sue doti e i suoi ideali. Se lascia blocca il nemico, cerca di tramortirlo con un colpo ben assestato. A meno di nemici incredibilmente deboli, non si risparmia nell’uso delle manovre. In carica usa la stance leading the charge e se può la manovra battle leader charge (o radiant charge se il nemico è malvagio). Il resto delle stance viene usato a seconda della situazione e accoppiata alle manovre più a datte che ha a disposizione in quel momento. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dismas utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Libro delle Imprese Eroiche, Tome of Battle. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un posto isolato dove Dismas possa essere nato e dove si sia unito ai Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  16. Esempio di incontro Un ragazza appena ventenne, dal bel viso e i capelli castani raccolti in due trecce, vi fissa con i suoi occhi verdi. Indossa una leggera armatura sotto i vestiti privi di qualunque simbolo, ma non sembra armata. «Ehy voi, che avete da guardare?!?» dice infastidita con le mani sui fianchi «Non avete di meglio da fare che fissare le belle ragazze? Girate al largo, maniaci!» aggiunge puntandovi contro il dito. LI 12: Emma. Emma, il Deva detto “cuore di ferro” Umana Ladra 2 /Warblade 10 N Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare -1, Osservare -1 Linguaggi: Comune, Aquan, Ignan, Silvano. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 17, colto alla sprovvista 17 (+6 armatura, +6 Destrezza, +1 deviazione) Pf: 2d6+2 più 10d12+10 (87 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +10; Riflessi: +15; Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (6 quadretti). Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (4,5 m con i baffi di gatto*) Mischia: Baffi di gatto* +2 +20/+15/+10 in mischia (1d4+8) Distanza: - Attacco base: +11; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Disarmare (+6 in aggiunta al TPC) Maestria (fino a 5 punti) Sbilanciare +10 Stance conosciute (in grassetto quella solitamente pronta): Hearing the air, pearl black doubt, pushing stance. Manovre conosciute (in grassetto quelle solitamente preparate): Emerald razor, action before tought, steel wind, moment of perfect mind, insightful strike, mithral tornado, iron heart surge, manticore parry. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 22, Cos 12, Int 16, Sag 8, Car 10 Qualità speciali: Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, eludere, battle clarity, weapon aptitude, schivare prodigioso migliorato, battle ardor, battle cunning, battle skill. Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (baffi di gatto), Competenza nelle Armi Esotiche (baffi di gatto), Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Riflessi da Combattimento, Sbilanciare Migliorato,Tempra Possente. Abilità: acrobazia +23, artista della fuga +21, cercare +8, concentrazione +16, conoscenze (locali) +8, intimidire +10, muoversi silenziosamente +11, nascondersi +11, nuotare +19, percepire intenzioni +8, rapidità di mano +11, saltare +21, scalare +19. Proprietà: Baffi di gatto* +2, giaco di magli in mithral +2, guanti della destrezza +2, bracciali della forza +2, anello di protezione +1, stivali molleggiati. *I baffi di gatto sono dei lunghi fili d’acciaio. L’arma infligge 1d4 danni letali e va impugnata con due mani, aggiungendo quindi una volta e mezzo il bonus di forza. L’arma minaccia 4,5 metri, ma permette di colpire anche avversari più vicini, permette di disarmare e sbilanciare, e fornisce un bonus +2 ad entrambe le prove. ______________________________________________________________________ Scoprire trappole (Str): Emma può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolta superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se e ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Eludere (Str): Emma può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore). Battle clarity (Str): Emma può entrare in uno stato di consapevolezza quasi mistica del campo di battaglia intorno a lei. Finché non è colta alla sprovvista, aggiunge un bonus cognitivo pari al bonus di intelligenza (massimo +10) ai tiri salvezza sui Riflessi. Weapon aptitude (Str): L’allenamento di emma con un gran numero di armi e tattiche le danno grandi abilità con particolari armi. Emma si qualifica per i talenti che solitamente richiedono un numero minimo di talenti da guerriero (come Arma Specializzata) come se avesse 8 livelli da guerriero. Emma ha inoltre una gran flessibilità nel sistemare il suo allenamento con le armi. Ogni mattina, può spendere 1 ora in allenamento per cambiare l’arma designata per qualsiasi talenti si applica solo ad una singola arma (come Arma Focalizzata). Deve avere la nuova arma designata durante la sessione di pratica. Può modificare qualsiasi numero di talento e non per forza tutti nello stesso modo, tuttavia deve rispettare i requisiti per i talenti che li necessitano. Schivare prodigioso migliorato (Str): Emma possiede la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare . Mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Inoltre, non puo essere attaccata ai fianchi; puo reagire ad attacchi su lati opposti com e reagisce all'attacco da una sola direzione . Questa difes a nega ad altri ladri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'altro ladro non abbia almeno quattrordici livelli da ladro. Battle Ardor (Str): Il semplice amore per la battaglia portano Emma ad usare una forza prodigiosa nei suoi colpi. Aggiunge un bonus cognitivo pari al bonus di intelligenza ai tiri per colpire effettuate per confermare un critico. Battle Cunning (Str): L’istinto di Emma nel catturare il momento le fornisce un vantaggio significativo sui nemici non preparati ai suoi attacchi. Aggiunge un bonus cognitivo pari al bonus di intelligenza ai tiri per i danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati.
  17. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in Risorse GdR
    Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Marcy ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «Quella ragazza non smette mai di stupirmi... ha appena vent’anni, spesso si comporta come se ne avesse dieci, ma sa combattere come se ne avesse quaranta.» - Ignatius Leonis Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Emma è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis e Garai Rayearth. Emma è nata nel misterioso arcipelago Genoma, e ancora più misterioso è il suo passato. Si sa solo che un giorno, questa ragazza appenna diciottenne sbucò dal nulla presentandosi alla competizione per la nomina a Deva, battendo tutti i suoi avversari con la sua superba abilità nel combattere. Ignatius alquanto perplesso la nominò comunque Deva. INTERPRETAZIONE Emma è una ragazza astuta, ma alquanto impulsiva. Si comporta spesso come una bambina capricciosa, nonostante sia ormai adulta. Si ritiene per la sua posizione importante e molto abile nel combattere, per cui è spesso arrogante con chi non le porta rispetto. Solitamente è abbastanza fredda ed egoista, ma sa essere buona e generosa quando lo vuole. In pratica, è molto lunatica. Avendo un aspetto apparentemente inoffensivo, chi la sottovaluta spesso ne paga le conseguenze, e lei fa spesso leva su ciò. Ignatius ha un opinione alquanto contrastante su di lei: sebbene storca il naso quando si comporta in modo infantile, sa che sa essere matura quando è necessario, e comunque apprezza la sua grinta e abilità nel combattere. Selina e Athanvar la guardano con discreta indifferenza, mentre Dismas la considera come una sorella minore da accuidire e Zenonis come una bambina pestifera. Dal canto suo, rispetta Ignatius e ricambia l’indifferenza verso Selina e Athanvar. Zenonis lo considera un idiota, sebbene rispetti la sua forza, mentre è leggeremente infastidita dall’atteggiamento fraterno di Dismas, anche se in fondo non le dispiace. Combattimento Emma adora l’adrelina portata dalla battaglia. In combattimento solitamente gioca con i suoi avversari, usando la sua arma per sbilanciarli e disarmarli, quindi per colpirli da lontano con la sua arma. Mentre normalmente è sempre nella stance Hearing the air, in combattimento usa anche le altre due a seconda della situazione. Se sta sulla difensiva usando maestria, usa pearl black doubt per aumentare ancora la CA, mentre se è aggressiva usa pushing stance. Se i nemici sono deboli, normalmente non fa uso delle sue manovre, ma usa subito quelle counter nel caso di pericolo: moment of perfect mind, iron heart surge (la sua preferita) e manticore parry. Le altre due le usa solo se è circondata da nemici (mithral tornado) o contro nemici ostici (insightful strike). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Emma utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Tome of Battle. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un posto isolato dove Emma possa essere nata e dove si sia unita ai Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  18. KlunK replied to vladik86's post in a topic in D&D 3e regole
    Aggiungo un dubbio sorto l'ultima sessione: Una creatura dominata, a parte se gli viene dato un ordine preciso, come si comporta? Nel senso, se non gli viene dato NESSUN ordine, continua a comportarsi come se nulla fosse? Oppure non fa effettivamente nulla a parte l'essenziale per vivere?
  19. Si può fare una prova di conoscenze adeguata alla creatura uccisa per capire se l'incantesimo può avere effetto. Ad esempio puoi fare una prova di conoscenze (natura) per capire che non puoi animare un orso crudele perché è un animale troppo forte. Puoi fare una prova di conoscenze (arcane) per capire che invece puoi animare un Behir. RAW no. Col giocatore del mio gruppo che fa tale CdP siamo giunti all'accordo che sia più simile al famiglio, e che quindi i PF sono la metà dei suoi. Le caratteristiche non aumentano però, né la CA.
  20. KlunK replied to vladik86's post in a topic in D&D 3e regole
    Non ricordo esattamente, ma mi pare che i ricordi siano un po' confusi, e poi dipende se parli di dominare o charme. Si rende conto che era sotto effetto di un incantesimo. Anche perché di solito la suggestione è una cosa credibile, ma che a cui il soggetto normalmente non crederebbe.
  21. Beh le tre streghe se usano gli incantesimi del conclave hanno delle cosine forti (anche se basta ucciderne una per evitarlo). Dipende tutto da che livello sono i PG, ma se sono di 7°-8° non metterei più di 3-4 ghoul se affrontano tutti insieme. La maga verrebbe spontaneo fosse una necromante.
  22. Uno dei maghi più potenti di Grayhawk (così come gli altri nomi che appaioni in alcuni incantesimi sono altri potenti maghi di Grayhawk). Le schede le trovi sul manuale dei livelli epici.
  23. KlunK replied to vladik86's post in a topic in D&D 3e regole
    Come detto da s1031295, se il bersaglio passa il TS, l'incantatore si accorge che l'incantesimo non ha effetto, tanto più che si rende conto di non avere il contatto telepatico.
  24. Esempio di incontro Un sibilo proviene improvvisamente dalla foresta e quattro frecce, passando a pochi centimetri dalle vostre teste, infilzano il mastodontico ragno che stavate combattendo, abbattendolo. Quando vi girate per vedere da dove sono provenute, un elfo dagli occhi verdi e i capelli biondo platino sbuca dalla foresta, armato di un bell’arco di fattura elfica. Indossa un bel vestito anch’esso di fattura elfica e, senza badare a voi, si avvicina al ragno agonizzante. Quando gli è vicino, sussurra delle parole in elfico al suo arco che magicamente si trasforma in uno stocco dai fini ornamenti e con cui, senza pietà, dà il colpo di grazia al mostro. Mentre pulisce con un panno la sua arma, finalmente si volge verso di voi, come se vi avesse appena notato. LI 12: Athavar Cùthalion Athavar Cùthalion, il Deva detto “sibilo della foresta” Elfo chiaro* Ranger 6/Arciere dei Boschi 6 NN Umanoide medio (Elfo) Iniziativa: +6; Sensi: Visione Crepuscolare; Ascoltare +12, Osservare +12 Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano. *Gli elfi chiari Vyalia sono identici agli elfi del Manuale del Giocatore, ma hanno +2 al Carisma invece che alla Destrezza. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 18, colto alla sprovvista 18 (+6 Armatura, +2 Scudo, +6 Destrezza) Pf: 6d8+6 più 6d8+6 (71 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +10; Riflessi: +18; Volontà: +8 (+6 vs ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Arcospada Vyalia** +1 +19/+14/+9 in mischia (1d6+3) 18-20/x2 Distanza: Arcospada Vyalia** +1 +21/+16/+11 a distanza (1d6+3) 19-20/x4 Attacco base: +12; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Arcospada Vyalia** +1 +19/+19/+14/+9 a distanza (1d6+3) 19-20/x4 1 volta al giorno - arma magica superiore (solo sulle armi da tiro) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 12, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Immunità al sonno, visione crepuscolare, nemico prescelto, empatia selvatica, stile di combattimento, cacciatore solitario, stile di combattimento migliorato, frecce affilate, bonus incremento di gittata, riduzione occultamento 20%, uso sicuro dei veleni, mirare +2, mira accurata 1v/g. Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Arma Accurata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso (, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato. Abilità: artigianato (archi) +8, ascoltare +12, cavalcare +11, cercare +7, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (natura) +6, guarire +5, muoversi silenziosamente +16, nascondersi +16, nuotare +10, osservare +12, saltare +6, scalare +8, sopravvivenza +12. Proprietà: Arcospada Vyalia** +1, giaco di maglia in mithral +2, buckler +1, mantello della resistenza +2, bracciali dell’arciere, guanti della destrezza +2, faretra di Ordana***, amuleto elfico****. **L’arcospada Vyalia è uguale agli arcospada di razze delle terre selvagge e può cambiare forma tra un arco corto composito potente +2 e uno stocco. ***La faretra di Ordana è identica alla faretra di Elhonna della Guida del Dungeon Master, chiamata con il nome della dea boschiva di Mystara. ****L’amuleto elfico fornisce un bonus razziale +4 ai tiri salvezza sulla volontà per resistere agli effetti di ammaliamento e si somma al bonus razziale elfico. ______________________________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Athanvar ha scelto umanoide (umano) e bestia magica come nemico prescelto. Guadagna +2 alle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro di loro. Con gli umanoidi (umano) i bonus salgono a +4. Empatia Selvatica (Str): Athanvar può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Athanvar tira 1d20 e aggiunge +6 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Athanvar e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilita . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo piu lungo o piu breve . Athanvar può anche utilizzare questa capacita per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalita di -4 alla prova. Cacciatore solitario (Str): Athanvar ha rinunciato al compagno animale. Per questo aggiunge i bonus del nemico prescelto anche ai tiri per colpire. Frecce affilate (Str): Tutti i proiettili scagliati da Athanvar vengono considerate armi affilate. Questo bonus non si somma ad altri bonus di affilamento o al talento Critico Migliorato. Bonus incremento di gittata (Str): Athanvar aggiunge 18 metri all’incremento di gittata con le sue armi da tiro. Questo bonus va aggiunto dopo aver applicato gli effetti del talento Tiro Lontano. Riduzione occultamento (Str): La probabilità di mancare avversari occultati per Athanvar diminuisce del 20%. Pertanto, scende a 0 nel caso di occultamento parziale e al 30% nel caso di occultamento totale. Critico migliorato delle frecce (Str): Il moltiplicatore dei danni critici di Athanvar di tutte le armi da tiro aumenta di +1. Pertanto, una frecca che infligga normalmente danni x3 su un colpo critico infligge invece danni x4 nelle sue mani. Uso sicuro dei veleni (Str): Athanvar può manipolare i veleni senza alcun rischio di intossicarsi per errore (vedi “Pericoli nell’uso dei veleni” sulla Guida del Dungeon Master). Mirare (Str): Athanvar ottiene un bonus +2 ai suoi tiri per colpire contro un bersaglio immobile. Mirare è un azione di round completo, e il bonus si perde se il bersaglio si muove per più di 1,5 metri durante quel periodo. Non esiste alcun vantaggio aggiuntivo se si mira per più di 1 round. Mira accurata (Sop): Una volta al giorno, Athanvar può tirare nuovamente un tiro per colpire appena effettuato con un’arma da tiro. Deve però tenere quest’ultimo risultato, anche se è peggiore del primo.
  25. «Io sono il sibilo della foresta.» - Athanvar Cùthalion Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Athanvar è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Athanvar nacque a Verdealtezza, la capitale della contea Vyalia di Thyatis. Dopo più di un secolo di vita e aver padroneggiato l’arte elfica nell’uso dell’arco, si trasferì alla città di Port Lucinus. Pochi anni più tardi, conobbe il giovane Ignatius Leonis, a quel tempo appena trentenne. Rimase colpito da come, pur essendo un umano, non sembrava volgare come gli altri: sebbene imperfetto in quanto umano, era un uomo degno di stima. Circa vent’anni dopo, decise di partire insieme ad Ignatius e gli altri arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Ignatius, che a sua volta stimava il suo stile di combattimento, gli chiese subito di far parte dei quattro Deva originali. Ad oggi è l’unico Deva che non è succeduto a qualcun’altro. INTERPRETAZIONE Athanvar è un elfo del clan Vyalia. Come la maggior parte del suo clan, si può definire un elfo nel senso più classico del termine. Qualsiasi cosa faccia, la fa sempre con moltissima calma. Parla sempre lentamente soppesando ogni parola e in generale è sempre corretto ed educato. Anche le sue relazioni tendono ad instaurarsi dopo molto tempo, ne è un’esempio il fatto che Ignatius sia l’unico che considera un vero amico. I due si stimano a vicenda e hanno fiducia nell’altro. Helena, Dismas e Selina lo stimano e conoscono bene quanto sia capace. Emma e Zenonis lo trovano invece rispettivamente troppo noioso e perfettino, ma non per questo lo considerano un incapace. Il suo atteggiamento generale verso il mondo è molto spesso di indifferenza, non per cattiveria o altro, ma solo per poco interesse. Come molti della sua razza sogna spesso ad occhi aperti, ricordando malinconicamente i tempi passati della gloriosa storia degli elfi. Passa molto tempo nel bosco vicino a villa Leonis "La foresta delle ombre taglienti", meditando o girovagando. Combattimento Athanvar non ama combattere per il puro gusto di farlo. Ormai combattere solo se strettamente necessario. Quando si giunge alla battaglia, Athanvar utilizza il suo arco per abbattere velocemente gli incantatori e tutti i nemici problematici. Grazie alle sue capacità, è in una foresta diventa un nemico formidabile, poiché in grado di mimetizzarsi benissimo con l’ambiente, riuscendo tuttavia a colpire senza problemi da grande distanza. Se incalzato in mischia, trasforma il suo arco in stocco, dato che le sue potenzialità in mischia sono solo di poco inferiori a quelle a distanza. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Athanvar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Signori delle Terre Selvagge, Razze delle Terre Selvagge, Complete Champion, Dragon Magazine 347. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un clan elfico da dove Athanvar provenga e un posto isolato dove possa essre ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.