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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    C'è anche Meele Weapon Matery sul Player's Handbook II che ti permette di trattare per i talenti allo stesso modo qualunque arma di un tipo scelto (contundente, perforante, tagliente), ma non credo serva al tuo scopo.
  2. Wrack è un incantesimo piuttosto forte (e perlomeno limitato ai chierici malvagi), quindi dovrebbe leggermente più debole un incantesimo di 5°. Io continuo a metterli sullo stesso piano. Wrack ha un solo uso, anche se più forte. Ma stare a non fare un tubo per diversi round (almeno 9?) non mi sembra poco ugualmente, è comunque fuori gioco. Piuttosto, potresti lasciarlo di 4° a patto di mettere raggio a contatto. (eh sì ho letto il tuo commento in proposito, ma non significa una mazza, TUTTI gli infliggi ferite hanno TPC e TS, così come incantesimi come scagliare maledizione).
  3. WRACK Necromancy [Evil] Level: Cleric 4, sorcerer/wizard 5
  4. KlunK

    Dubbi del Neofita

    Mi pare che per evitare il loop di AdO non puoi fare un AdO che ne provochi un altro. Non ricordo però se è una regola scritta o solo una convenzione. Potresti anche tener conto del fatto che A non sta minacciando C dato che è un suo alleato, quindi magari non gli farebbe un AdO anche potendo.
  5. Sì ed è di 5°.
  6. Condivido in pieno quanto detto da Alonewolf, è come uno che decide di giocare un paladino senza poteri (almeno temporaneamente) in cerca di redenzione. E' una scelta sua, tanto di cappello, ma poi si arrangia. Magari riceverà più esperienza se la dai in base all'interpretazione, ma secondo me presto si stancherà di avere un PG inutile sia in combattimento che fuori.
  7. KlunK

    Dubbi del Neofita

    Per tornare alla domanda iniziale per saltare durante una carica serve carica acrobatica del rodomonte o del duellante.
  8. Io alzerei di un livello l'incantesimo. Se lo paragoniamo all'incantesimo Agonia (Mago e Chierico 5°), fa più o meno la stessa cosa, con la differenza che un bersaglio di agonia che fallisce il TS è indifeso, ma in questo caso si può usarlo anche per scopi di utilità. Quindi secondo me dovrebbe essere allo stesso livello. N.B. Se non metti (I) di interrompibile vicino alla durata, vuol dire che se lo si lancia su sé stessi poi bisogna aspettare che finisca per tornare alla propria forma.
  9. KlunK

    Chierico (6)

    Ti dirò di più...già lanciare spontaneamente un incantesimo di cura/infliggi è un'azione di round completo...
  10. L'anello dei controincantesimi neutralizza l'effetto di un incantesimo in arrivo, uguale a quello già presento nell'anello. L'anello Spell Battle mi pare sia sul perfetto arcanista e 1v/g cambia il bersaglio di un incantesimo lanciato entro 9m (non per forza tu). Però costa sulle 60.000 invece che 4.000 mo.
  11. KlunK

    Usare lo scudo per attaccare

    1)Sì 2)Sì, con le relative conseguenze di attaccare senz'armi 3)Sì 4)Se hai colpo senz'armi migliorato, non devi per forza attaccare con le mani. Potresti tenere anche due scudi nelle mani e tirare calci. 5)Cambia che non hai bisogno di colpo senz'armi migliorato per attaccare (stavolta solo con la mano) senza subire AdO e facendo danni letali. 6) Certo 7) La prima cosa che mi viene in mente è un monaco/guerriero (soprattutto se invece dell'armatura vuoi la tutina), con i talenti per lo scudo (ce ne sono anche sul perfetto combattente e credo sul player's handbook II). Altrimenti potresti optare per un ranger che combatte con uno scudo e un guanto d'arme. Così potresti avere anche il nemico prescelto sui tipici "cattivi" che ti trovi ad affrontare.
  12. Premesso che non conosco gli psionici, i costi mi sembrano giusti... Se i poteri in questione sono simili il prezzo dovrebbe essere giusto, altrimenti quelli non simili (ad esempio avrei qualche dubbio su quello che è un incantesimo e non un potere psionico) vanno moltiplicati per 1,5 prima di essere aggiunti. Il problema è che la fortificazione è un bonus legato alle armature, quindi molto difficilmente calcolabile come costo separato. Se volessi aggiungere un'altra capacità (che ne so, come quella del cappello del camuffamento), dovresti aggiungere il prezzo del potere in questione moltiplicato per 1,5 (2700 nel caso del cappello).
  13. Esempio di incontro Un uomo in armatura, in sella ad uno stallone dal manto bruno e protetto da una bardatura metallica, si avvicina a voi. Quando è a pochi passi, la prima cosa che notate è che si tratta di un uomo anziano, che avrà sicuramente superato i sessant’anni. Profonde rughe solcano il suo viso, ma nemmeno per un istante dubitate della sua integrità dopo aver visto i suoi penetranti occhi castani che vi scrutano. L’uomo estrae dal fodero la sua spada, sulla cui lama potete vedere inciso “MAGUS EXCIDIUM”, e la batte sul suo scudo su cui è impressa la testa di un leone, che sembra quasi uscire dallo scudo stesso, come per assestarlo. LI 18: Ignatius Leonis. Ignatius Leonis detto “il colonnello” Umano Guerriero 18° LN Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: Comune, Elfico. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +0 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 12, colto alla sprovvista 27 (+9 armatura, +5 scudo, +2 deviazione, +1 talento) Pf: 18d10+36 (140 pf; 18 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +16; Riflessi: +9; Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9 m (6 quadretti) senza armatura. Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Magus Excidium* +29/+24/+19/+19** in mischia (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 Distanza: Arco lungo composito perfetto potente +6 +19/+14/+9/+4 a distanza (1d8+6) Attacco base: +18; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Maestria (fino a 5 punti) Disarmare (+4 a tutte le prove) Una volta a round: prendere 10 ad un TPC Come azione standard: Magus Excidium* +24/+24** (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 Come round completo: Magus Excidium* +24/+24/+19/+14/+14** in mischia (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 1v/g dissolvi magia (+10 alla prova) su un bersaglio colpito. 3v/g scudo del leone +18/+13/+8/+3 (2d6) Contro chi ha incantesimi arcani preparati o slot utilizzabili o lancia capacità magiche arcane: +2 ai TPC, +2d6+2 ai danni. **Grazie a Weapon Supremacy, Ignatius ha un bonus +5 ad un TPC che di solito usa per l’attacco con il bonus più basso. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 23, Des 11, Cos 14, Int 14, Sag 13, Car 13 Qualità speciali: nessuna. Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Arma Focalizzata Superiore (spada bastarda), Arma Specializzata (spada bastarda), Arma Specializzata Superiore (spada bastarda), Attacco Poderoso, Autorità, Combattere alla Cieca, Combattere in Sella, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Critico Migliorato (spada bastarda), Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Incalzare, Maestria in Combattimento, Melee Weapon Mastery, Slashing Flurry, Volontà di Ferro, Weapon Supremacy (spada bastarda). Abilità: addestrare animali +10, cavalcare +20, intimidire +17, nuotare +20, saltare +20, scalare +20. Proprietà: Magus Excidium*, corazzza di piastre +4, scudo del leone +3, cintura della forza del gigante +4, amuleto della salute +2, anello di protezione +2, mantello della resistenza +3, arco lungo composito perfetto potete +6, 20 frecce, cavallo pesante da guerra con bardatura di corazza di piastre perfetta, sella militare, morso e briglie. *La Magus Excidium è una spada bastarda +1 dissolvente stalattite anatema dei maghi.
  14. Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross del Generale Viper e altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «Sarò anche vecchio, ma tu marmocchio dovrai ancora fare molta strada prima di potermi battere!» - tipica frase di Ignatius Leonis Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Ignatius Leonis era un soldato di Thyatis. Partì come soldato semplice e raggiunse il grado di colonnello, che nella sua terra equivaleva a quello di legato, il comandante di un’intera legione. Lui non era però parte di una legione, bensì parte dell’esercito locale dei feudi, e a capo dell’intero dispiegamento di circa 5.000 soldati della guardia cittadina di Port Lucinus. Si sposò ed ebbe una figlia, Helena. Il suo mondo perfetto gli crollò addosso quando la moglie morì a causa di un’epidemia di colera. I sacerdoti della città non arrivarono in tempo per guarirla (ma le malelingue dicono che furono rallentati dai nemici di Ignatius), e questo lui non lo perdonò mai. Dopo aver seppellito la moglie, si dimise dal suo incarico, e decise di partire con sua figlia e i suoi più cari amici: Georgius Iesi (suo vecchio commilitone e capace fabbro) insieme alla moglie Marzia e al figlio Zenonis, Selina Totekopf (la trasmutatrice hattiana sua maga personale e consigliera) e Athanvar Cùthalion (un suo vecchio amico elfo). Il gruppo viaggiò verso sud, superando la colonia thyatiana di Ochalea e arrivando per caso in un misterioso arcipelago chiamato “Genoma”. Ignatius trovò in questo paradiso tropicale la sua nuova casa: coi suoi amici si stabilì alla piccola città di Aldea, dove grazie alle sue conoscenze e a quelle dei suoi compagni fu acclamato come capo della città. Ignatius incontrò anche un capace di guerriero di lì nativo, Garai Rayearth, e insieme a lui fondò i Cavalieri dei Draghi di Rubino, un corpo militare che funzionasse da guardia cittadina e difesa contro i saltuari attacchi di mostri erranti. Nel frattempo, fece costruire una villa a poca distanza dalla città, battezzata in seguito “Villa Leonis”, che funzionasse sia da casa, che da quartier generale per l’ordine. Ignatius, Garai, Athanvar e Georgius divennero i primi 4 “Deva”, i quattro più capaci combattenti ed eroi della città. Dopo 4 anni, Garai scompare durante una missione: Georgius prende molto male la cosa e si dimette dal ruolo di Deva. I due posti vacanti vengono presi da Dismas, figlio di Garai, e Zenonis, figlio di Georgius. Dopo altri due anni, Ignatius decide di dimettersi dal ruolo di Deva per dedicarsi solo al comando, ed il nuovo viene scelto tramite un torneo: la vincitrice è Emma, una ragazza spuntata dal nulla ma dalle incredibili capacità. Ora Ignatius si dedica alla città proteggendo la sua nuova casa e i suoi amici. I Cavalieri dei Draghi di Rubino prosperano guidati dai quattro attuali Deva: -Athanvar Cùthalion, detto “Sibilo della Foresta” -Zenonis Iesi, detto “l’Orso” -Emma, detta “Cuore di Ferro” -Dismas Rayearth, detto “il Crociato” INTERPRETAZIONE Ignatius è sempre guidato dalla ferrea disciplina imparata nei suoi quaran’anni nell’esercito di Thyatis. Solitamente, è una brava persona guidata da ideali come il rispetto, la disciplina, l’onesta e il valore, ma non si lascia andare al buonismo vero e proprio. Ha un buon rapporto con la figlia Helena, i suoi amici ed è amato dai suoi soldati, poiché si è sempre dimostrato un uomo impeccabile e degno di fiducia. Tuttavia, la vita militare gli hanno reso difficili da concepire i semplici problemi delle gente comune. Un pescatore che non ha da mangiare per la famiglia potrebbe ricevere aiuto da lui se chiede disperatamente una salvezza per la famiglia, ma certamente lui non andrebbe in giro ad assicurarsi che tutti stiano bene casa per casa, e tende a disprezzare i pigri. A dispetto da quanto si possa pensare dall’arma che impugna, egli non disprezza per nulla gli incantatori arcani, ma al contrario conosce la loro potenza e non li sottovaluta mai. Disprezza invece i chierici e gli adoratori delle divinità, per quanto accaduto a sua moglie, sebbene ciò non si allarghi ad esempio ai druidi. Combattimento Ignatius ormai non combatte quasi mai, ma non per questo non è bravo nel maneggiare la spada. La sua maestria e abilità nell’usare la sua arma è eccelsa, al punto che le persone al mondo che la saprebbero usare bene quanto lui si contano sulle dita di una mano. Egli ha utilizzato la spada bastarda fin dai suoi primi addestramenti come soldato, arrivano a perfezionare il suo stile dopo ormai cinquant’anni di combattimenti. Se gli è possibile, gli piace affrontare i combattenti nemici in duello, sicuro della sua abilità. Di solito lascia affrontare gli incantatori agli altri, ma nel caso se ne trovi davanti uno lo colpisce rapidamento per sconfiggerlo prima che possa creare problemi. Se il nemico non è raggiunbile, può usare il suo arco, ma nel caso di un incantatore che vola preferisce dissolvere l’incantesimo con la sua spada. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ignatius utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Guida al Giocatore a Faerun, Player’s Handbook II, Underdark. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato militaresco da dove Ignatius provenga e un posto isolato dove possa aver fondato i Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  15. Il Githzerai ha un bel +6 alla Des con un MdL +2
  16. KlunK

    arma a energia luminosa

    1) No, come detto bene nel post sopra. 2) No, per quanto detto sopra. L'arma semplicemente ignora materia inanimata.
  17. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Intendi lo Shintao Monk? Non credo, ma credo che possa essere trasposto in 3.5 senza ritocchi o quasi.
  18. Ecco la scheda di Azala. Naturalmente ho cambiato un po' la storia e il personaggio per adattarlo alla mia campagna, ma mi sono basato su di lui. Se un GS 19 è troppo alto puoi farlo di alcuni livelli in meno, però se vuoi che abbia un tirannosauro come compagno animale dovrebbe essere almeno di 16°. Anche se potrebbe essere semplicemente un tirannosauro dominato con dominare animali.
  19. Esempio di incontro Nel mezzo della giungla, scorgete sul piccolo sentiero dietro di voi, ad una ventina di metri, un figura china sulle tracce che avete appena lasciato. La sua pelle è abbronzata ed ha alcuni tatuaggi sulle spalle e sul viso. Indossa solo dei pantaloni di tela con sopra un gonnellino di piume, dei guanti e dei braccialetti ad anello, mentre un’enorme massa di capelli rossi che arriva quasi fino a piedi spunta da dietro una grande maschera tribale. Impugna una grande e lunga lancia. Prima che possiate chiedergli qualcosa, l’uomo scatta rapidamente verso di voi: «… Morite tutti!» dice balzando sull’ultimo della fila per impalarlo con la sua lancia. LI 18: Kiramakai. Kiramakai Umano Ranger1/Barbaro 11/Berserk 6 N Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +18, Osservare +18 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +0 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 20, colto alla sprovvista 20 (+4 armatura, +4 Destrezza, +2 deviazione, +3 Saggezza, +1 cintura) Pf: 1d8+3 più 11d12+33 più 6d12+18 (172 pf; 18 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: RD 3/-. Tempra: +18; Riflessi: +12; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con la lancia) Mischia: Fulmine Fiammeggiante* +24/+19/+14/+9 in mischia (2d6+11+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco oppure colpo senz’armi +22/+17/+12/+7 in mischia (1d8+6) Distanza: - Attacco base: +16; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Ira superiore 3v/g, furia da battaglia 3v/g, forma bestiale 2v/g In ira superiore o furia da battaglia Fulmine Fiammeggiante* +27/+22/+17/+14 in mischia (2d6+15+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco In ira superiore e furia da battaglia Fulmine Fiammeggiante* +30/+25/+20/+15 in mischia (2d6+20+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 18, Cos 16, Int 10, Sag 16, Car 8 Qualità speciali: Empatia selvatica (+0), nemico prescelto, movimento veloce, ira superiore 3v/g, schivare prodigioso, percepire trappole +3, schivare prodigioso migliorato, furia da battaglia 3v/g, RD 3/-, forma bestiale 2v/g Talenti: Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Esotiche (lancia gigante), Critico Migliorato (lancia gigante), Iniziativa Migliorata, Ira Estesa, Seguire Tracce, , Volontà di Ferro. Abilità: ascoltare +18, intimidire +10, nuotare +16, ossevare +18, saltare +24, scalare +24, sopravvivenza +17. Proprietà: Fulmine Fiammeggiante*, gonnellino spirituale**, guanti della destrezza +4, bracciali dell’armatura +4, talismano della saggezza +2, tatuaggi di protezione +2***, tatuaggi della resistenza +1***. *Il Fulmine Fiammeggiante è una lancia gigante +2 esplosione di fiamme che una volta al giorno permette di lanciare l’incantesimo fulmine al 10° livello dell’incantatatore (CD 17). ** Il gonnellino spirituale funziona come la cintura del monaco, ma, oltre alla forma diversa, garantisce sempre i suoi bonus finché il suo possessore non indossa armature. ***I tatuaggi delle spalle e del viso occupano rispettivamente gli slot del mantello e del viso. ______________________________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Kiramakai ha scelto umanoide (rettile) come nemico prescelto. Guadagna +2 alle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro di loro. Empatia selvatica (Str): Kiramakai può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Kiramakaitira 1d20 e aggiunge +0 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Kiramakai e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilita . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo piu lungo o piu breve . Kiramakai può anche utilizzare questa capacita per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalita di -4 alla prova. Ira superiore (Str): Kiramakaipuò cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida tre volte al giorno . Quando e in preda all'ira, guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 54 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda all'ira, Kiramakai può utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3+modificatore di Cos (appena aumentato). Kiramakai può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Schivare prodigioso (Str): Kiramakai ha la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire trappole (Str): Kiramakai ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli fornisce un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare prodigioso migliorato (Str): Kiramakai non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno 15 livelli da ladro. Riduzione del danno (Str): Kiramakai ha la capacita di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco . Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 3 danno dal totale. Questa capacita puo ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0. Furia da battaglia (Str): Kiramakai può entrare in furia come azione standard tre volte al giorno . Guadagna un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura mentre è in furia. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 54 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda alla furia, Kiramakai può utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Non può utilizzare arma a distanza. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3+modificatore di Cos (appena aumentato). Mentre è in furia, Kiramakai attacca ogni essere che può vedere. Quando attacca un nemico, continua a farlo finché quel nemico non muore, Kiramakai muore o diventa incapacitato o la furia finisce. Per evitare di attaccare un amico o un presente innocente, deve fare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15+il numro di round già spesi in furia). Kiramakai non può interrompere prematuramente la furia da battaglia volontariamente. Se non ci sono altri esseri viventi in vista, attacca a caso mura, rocce, alberi, porte o qualsiasi cosa può vedere. Alla fine della furia diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Forma bestiale (Sop): Kiramakai ha scelto come animale totem il falco. Due volte al giorno può cambiare forma in una creatura ibrida con le caratteristiche che combinano umano e animale, o nell’animale stesso. Una creatura ibrida mantiene l’uso delle braccia umane, mani e intelligenza, ma perde l’abilità di parlare. Un ibrido non può utilizzare alcuna abilita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. L’ibrido guadagna anche +2 alla Forza e +2 alla Costituzione. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 18 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in forma animale, Kiramakai guadagna le capacità e la velocità di movimento dell’animale e mantiene la sua intelligenza umana. Kiramakai non può usare la sua furia da battaglia mentre è in forma ibrida o animale, né può usare la forma bestiale nella furia da battaglia. Kiramakai può sempre ritornare in forma umana.
  20. Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Calgara di One Piece, è puramente voluto. «… Morite tutti!» - Kiramakai Personaggio illustrato e creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Kiramakai è il più grande guerriero della tribù umana degli Eloi che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Oltre agli Eloi, è presente una tribù di lucertoloidi, i Reptiti, in continua lotta con loro. Entrambi si battono da anni per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Azala, il tirannico sovrano dei Reptiti, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Kiramaki vive in un villaggio come il resto della tribù, vicino ad un grande albero dove si dice risiedano gli spiriti degli antenati e fonte di venerazione da parte di tutta la tribù. Poco distante dal villaggio su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, è presente un altare sacrificale costruito nei tempi antichi da popolazioni ormai scomparse che usano per gli ormai saltuari sacrifici agli spiriti e al “signore della foresta”, ormai diventato loro alleato. Kiramakai ha circa 35 anni, ha una moglie più o meno della stessa età di nome Saià e una figlia di 18 anni di nome Musse. Mokano e Genbù sono i suoi due migliori amici e i migliori guerrieri dopo di lui, mentre Bramao è l’anziano sciamano del villaggio e capo della tribù. INTERPRETAZIONE Kiramakai è un cacciatore implacabile. Segue le tracce di tutto ciò che vuole cacciare o che reputa estraneo alla giungla. Le sue azioni non sono dettate da sete di sangue, ma da pura attuazione della legge della giungla. Di solito non ha pietà per nessuno, inseguendo anche i fuggiaschi per eliminarli, se ritiene che ci sia anche la minima possibilità che possa in futuro essere un pericolo per la sua gente. Normalmente non attacca bambini o donne, ma risponde agli attacchi senza uccidere se ritiene che non siano un pericolo. Odia sopra ogni cosa i lucertoloidi (da lui chiamati “Reptiti”), ma non permette l’intromissione di persone esterne, anche se nemiche dei suoi nemici; a meno di casi eccezzionali quindi, attacca a vista tutti coloro che non sono parte della sua tribù. Combatte solitamente fino alla morte, ritenendola migliore della codardia della fuga. Considera grandi amici Genbù e Mokano, ha un grande rispetto per lo sciamano Bramao e ama la moglie e la figlia. Ha una fede cieca nella tradizioni del suo popolo, tanto che potrebbe rasentare l’illogicità guardandola da un occhio esterno. Considera però incapaci di capire come stiano le cose tutti quelli che gli fanno notare come alcune tradizioni possano essere paradossali. Combattimento Quando entra in contatto con un nemico, attacca senza aspettare giustificazioni, scuse o altre parole, cercando di mettere fine al combattimento il più in fretta possibile. Solitamente non ha particolari preferenze sui bersagli da attaccare, poiché ritiene che uno dopo l’altro saranno uccisi tutti comunque, quindi di solito attacca il bersaglio più vicino, gettandosi su di lui usando Attacco in Salto per impalarlo in un solo colpo. Se i nemici volano, se sono abbastanza bassi compie uno dei suoi poderosi salti per raggiungerlo e abbatterlo, altrimenti lo colpisce con il potere della sua lancia e resta tra le piante aspettando il momento giusto per saltare e colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kiramakai utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Dei & Semidei, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono una giungla selvaggia in cui possa vivere Kiramakai
  21. KlunK

    Azala, il tiranno nero

    Esempio di incontro Nel mezzo della giungla, sentite in lontananza un tonfo, così pesante da far increspare una pozza d’acqua vicino a voi. Mentre vi chiedete possa aver provocato quel rumore, il fragore risuona nuovamente, più vicino e più di frequente, finché gli alberi di fronte a voi si squarciano al passaggio di un mostruoso e gigantesco rettile bipede, dalle minuscole braccia, ma dalla testa quasi sproporzionata. La sua pelle da rettile è nera come la pece. Il mostro ruggisce verso di voi con un verso lungo e assordante verso, abbassando la testa e mostrando che su di essa vi è un’altra figura. Quest’essere è un umanoide alto circa due metri, ma dalle fattezze che ricordano la bestia su cui è posato. Le sue scaglie sono sempre nere, mentre i suoi occhi sono brillanti come due smeraldi. Indossa una corazza fatta di scaglie verdi e sulla sua testa vi è una grottesca corona grigiastra, che per la sua deformità sembra una parodia delle regali corone che vi immaginate. LI 19: Azala e Tiranno Nero Azala “Il tiranno nero” Lucertoloide Druido 18° N Umanoide medio (Rettile) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Aquan, Auran, Draconico, Druidico, Ignan, Silvano, Terran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 19 Modificatore di livello: +1 LEP: 21 ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 15, colto alla sprovvista 24 (+6 armatura, +3 Destrezza, +5 naturale, 3 deviazione) Pf: 2d8+4 più 18d8+36 (130 pf; 20 DV) Immunità: veleni. Tempra: +16 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +14 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +21 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 artigli +15 (1d4+1) e morso +13 (1d4) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):. 9° - Pelle di pietra rapida, Trasformazione. 8° - Dito della morte, tempesta furiosa, turbine. 7° - Cura ferite moderate rapido, guarigione, tempesta di fuoco, trasmutare metallo in legno. 6° - Bozzolo avvolgente, cura ferite leggere di massa, cometa cadente, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita. 5° - Crescita animale, cura ferite critiche, invocare tempesta di fulmini, metamorfosi funesta, muro di spine. 4° - Colpo infuocato, cura ferite gravi x2, dissolvi magia, foschia omicida, languore 3° - Cura ferite moderate, dominare animali, invocare il fulmine, protezione dall’energia, tempesta di nevischio, veleno, zanna magica superiore. 2° - Ammorbidire terra e pietra, evoca sciame, folata di vento, forza del toro, nube di nebbia, pelle coriacea, ristorare inferiore. 1° - Calmare animali, charme su animali, cura ferite leggere x2, intralciare, luminescenza, saltare. 0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico x2, lettura del magico. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 14, Int 14, Sag 25, Car 12 Qualità speciali: Trattenere il fiato, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, forma selvatica 7v/g, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, forma elementale 2v/g. Talenti: Autorità, Forma Selvatica Veloce, Incantatore Esperto, Incantesimi Naturali, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Multiattacco. Abilità: Addestrare animali +15, Ascoltare +17, Cavalcare +5, Concentrazione +20, Conoscenze (Natura) +26, Equilibrio +11, Guarire +16, Nuotare +10, Osservare +17, Saltare +10, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +24 (+26 in ambienti naturali). Proprietà: Corona di Azala*, corazza di piastre selvatica resistenza all’acido +1 in pelle di drago verde, amuleto della saggezza +4, mantello della resistenza +3, vesti del druido, anello di protezione +3, diadema. *La corona di Azala è un oggetto molto simile alla Beholder Crown del Magic Item Compendium. Le uniche differenze sono: -Attivare l’oggetto è un’azione standard -L’oggetto funziona a cariche. Ogni effetto consuma un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo utilizzato (es. 6 cariche per disintegrazione, 7 per dito della morte, 4 per paura, 1 per charme su persone). Nel caso l’incantesimo sia su livelli diversi per più classi, scegliere il livello più basso. La corona possiede attualmente 39 cariche. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Azala ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Azala può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Azala tira 1d20 e aggiunge 21 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Azala e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Azala può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Azala può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Azala. Passo senza tracce (Str): Azala non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Azala ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Azala ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale o vegetale di taglia da Minuscola a Enorme (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido sette volte al giorno. Può inoltre trasformarsi in un elementale Piccolo, Medio o Grande due volte al giorno. Immunità ai veleni (Str): Azala è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Azala ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Azala non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Trattenere il fiato: Azala può trattenere il fiato per 56 round prima di rischiare l'annegamento. Abilità: Azala riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Equlibrio, Nuotare e Saltare (già considerati nella scheda). Tiranno Nero Tirannosauro compagno animale N animale enorme Iniziativa: +1; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 9, colto alla sprovvista 15; (+1 destrezza, +7 armatura naturale) Pf: 20d8+100 (199 pf; 20 DV) Resistenza: eludere Tempra: +17, Riflessi: +13, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +23 (3d6+15) Attacco base: +15; Lotta: +33 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, inghiottire ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 13, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 8 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato, Correre, Robustezza x3, Seguire Tracce Abilità: Ascoltare +14, Nascondersi +0, Osservare +14 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Tiranno Nero non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Condividere incantesimi (Str): Tiranno Nero può condividere gli effetti degli incantesimi che Azala lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Tiranno Nero deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda. Inghiottire (Str): Tiranno Nero può cercare di inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CA 13). All’uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2 avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli. Abilità: Tiranno Nero riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
  22. KlunK

    Azala, il tiranno nero

    « Non c’è nulla al mondo crudele e imparziale quanto la natura.» - Azala Personaggio creato da KlunK. Azala è l’incontrastato sovrano di una grande tribù di lucertoloidi, i Reptiti, che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Un tempo era presente anche un antico drago verde, Xylon, ma fu ucciso da Azala alla guida dei Reptiti, insieme ai suoi figli e con le loro scaglie fece costruire la sua corazza. Oltre ai Reptiti, è presente una tribù di umani, gli Eloi (da lui chiamati “stupide scimmie”), in continua lotta con loro. Entrambi si battono da tempo immemore per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Kiramakai, il più grande guerriero Eloi, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Azala vive in una rocca costruita su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, costruito in tempi antichi da popolazioni ormai scomparse, e poco distante dal villaggio dei Reptiti. La tribù consiste in tre diverse razze di lucertoloidi: i grandi e brutali scaglia nera (possenti guerrieri), i piccoli ma letali fosco-veleno (temibili cacciatori) e i più comuni lucertoloidi della stessa razza di Azala, ma dalle scaglie verdi (potenti druidi). Azala ha circa 87 anni (ha da poco superato la mezz’età), 5 concubine e 23 figli, che vanno da un età compresa tra il neonato e la maturità (0 - 30 anni). INTERPRETAZIONE Azala ha la reputazione di tiranno spietato sia tra la sua gente che tra gli Eloi, ma le sue azioni non sono dettate dalla malvagità. Egli incarna semplicemente l’imparziale legge naturale del più forte, così evidente sull’isola. Per nulla stupido o sprovveduto, dosa bene spietatezza e clemenza, abbastanza per far sì che nessuno metta in dubbio la sua leadership, ma non abbastanza per creare una scontentezza che porti al tradimento. Guarda sempre con sospetto chiunque non sia un lucertoloide, sebbene a differenza di Kiramakai sia disposto ad ascoltare giustificazioni, richieste di diplomazia o proposte. Come poi risponda a ciò dipende da quanto sia conveniente per lui e dal suo umore. Potrebbe ad esempio lasciar andar via degli avventurieri sprovveduti capitatigli a tiro che chiedono pietà (anche se ciò non garantirebbe loro la sopravvivenza fino alla costa), come decidere di risparmiarne solo alcuni per lasciare un monito ad altri che volessero avvicinarsi. Combattimento Azala solitamente lascia fare ai suoi sottoposti tutto lo sporco lavoro e interviene solo in caso di necessità o quando vuole scatenare la sua potenza. Prima del combattimento solitamente lancia crescita animale e zanna magica superiore su Tiranno Nero (ed eventuali altri animali suoi alleati in zona). Nei primi round di combattimento lancia trasmutare metallo in legno per indebolire gli avversari con armi e armature di metallo e se c’è pericolo immediato tempesta furiosa per volare in alto e bersagliare i nemici con i fulmini magici dell’incantesimo. I tipici incantesimi che usa per attaccare sono cometa cadente, dito della morte, bozzolo avvolgente, metamorfosi funesta, invocare tempesta di fulmini o foschia omicida. Normalmente resta in forma naturale per poter usufruire degli oggetti magici, ma se la situazione lo richiede si trasforma solitamente in un tirannosauro praticamente identico a Tiranno Nero. Se la situazione lo richiede utilizza trasformazione per tramutarsi in un drago verde adulto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Azala utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Magic Item Compendium, Spell Compedium. Adattamento La storia e il personaggio sono facilmente adattabili a qualsiasi ambientazione. L’unico requisito è la presenza di un’isola preistorica dove Azala viva con la sua tribù.
  23. Dai un'occhiata alla sezione Risorse GdR.
  24. Ma perché nessun paladino decaduto cerca mai la rendenzione? Non c'è comunque molto da fare per un paladino decaduto...o sale come guerriero (o altra classe/cdp) rimanendo fregato per i livelli da paladino che diventano come se fossero 5 livelli da combattente, o fa la guardia nera. Tieni però presente che non raggiungerà i requisiti prima dell'10° livello, perché intanto ha bisogno di BaB +6, ma anche 5 gradi in nascondersi che non è di classe. Il metodo più veloce sarebbe quello di fare un paio di livelli da ladro così da raggiungere subito i requisiti e iniziare la CdP dall'8° livello. Ma il gruppo che allineamento ha? Il paladino passa da LB a CM e non batte ciglio?
  25. Idrahil ha già detto abbastanza, aggiungo: Il tuo gruppo ha già una "guida" come la chiami tu...il paladino ha qualche abilità di interazione (anche se pochi punti abilità). Risolviamo prima il problema delle cure. Il paladino come detto può far qualcosa, ma da solo non basterebbe. Quindi o tu il tuo amico dovreste fare il chierico o il druido. Supponendo che lo faccia il tuo amico, tu potresti fare quello che ti pare. Il bardo è secondo me un'ottima scelta perché: - è una classe che ti piace - lancia qualche cura, puoi aiutare gli altri soprattutto se hai qualche bacchetta - ha molte abilità di interazione, per supportare o meglio farsi aiutare dal paladino nelle interazioni - lancia qualche incantesimo arcano, di supporto allo stregone che ne lancia tanti ma ne conosce pochi - ha anche abilità furtive, quindi potrebbe aiutare il ladro (soprattutto con incantesimi come invisibilità e silenzio) L'unica cosa di cui devi essere a conoscenza, è che il bardo in combattimento NON è un PG che fa danni. A quello ci pensano i compagni, tu canterai o lancerai incantesimi per dar loro bonus. Magari con un arco potrai scoccare qualche freccia ogni tanto, ma solo in mancanza di meglio.
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