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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
No, non conta, è sempre bonus di armatura seppur "potenziato" dall'armatura. Del resto nemmeno armatura magica conta negli attacchi di contatto, è sempre un bonus di armatura.
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Strega Notturna con Livelli
Anche, però tieni conto che un chierico ai primi livelli mena poco. Dovrebbe essere almeno di 7° per castare potere divino o cose così. Per questo un mostro grosso e brutale è sicuramente più efficace come protezione. I mostri hanno sempre il DV medio, il totale arrotondato per difetto. Ad esempio la strega verde ha: 9d8+9, quindi 4,5 x9 +9 = 49,5 --> 49 pf
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Chierico (6)
Se puoi sostituirei anche il dominio della morte. Per quanto bello ruolisticametne, metà degli incantesimi di dominio non li potrai utilizzare perché sono incantesimi malvagi (come animare i morti ad esempio). Io non mi farei nemmeno tanti problemi per i talenti, come chierico ne avrai pochissimi, quindi hai spazio solo per quelli essenziali. Io eviteri i voti dato che l'unico bello sarebbe voto di pace, ma rovina un po' il gioco e servono altri due talenti prima di prenderlo. Piuttosto qualche talento eroico, a meno che tu voglia fare una CdP per cui servano certi requisiti (non ne ricordo di particolari per chierici sul LdIE)
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
I bonus sono di potenziamento, ma al bonus dell'armatura e dello scudo. Quindi il tuo bonus totale di armatura sarà +4 e quello di scudo +2. Se no se li consideri come bonus di potenziamento separati, non dovresti sommare tra loro il potenziamento dello scudo e dell'armatura, il che diventa paradossale.
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Strega Notturna con Livelli
Io metterei però anche qualche combattente tra gli umani, se no se il barbaro carica fa strage di incantatori. Magari mettici un gigante o un mostriciattolo grande o enorme (tipo un gigante) che faccia da scudo agli incantatori o da guardia del corpo alle tre streghe...magari semplicemente pagato per tale compito.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Sì, infatti sarebbe ridicolo. I bracciali dell'armatura +4 costano 16.000 e fanno la stessa cosa. In quel caso si tiene il bonus migliore. Se già indossi quelle protezioni, armatura magica non ti serve a niente perché ti da anche quello +4 alla CA e non si somma, mentre scudo ti darebbe +4 invece del +2 del buckler.
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Strega Notturna con Livelli
Io sinceramente non sono mai riuscito a capire bene come integrare le streghe notturne che sono così differenti dalle altre, quindi te la butto lì. E se invece di una strega notturna a capo della setta c'è una congrega di tre streghe verdi con qualche livellino? Ad esempio la congrega potrebbe essere composta da: - Due sorelle streghe verdi stregone 4° - Una sorella maggiore strega verde stregone 6° - 5 o 6 ogre oppure bestiacce tipo 2-3 Chuul se stanno in una palude - 2-3 giganti delle colline oppure 1 gigante delle nuvole 5 PG di 7°-8° secondo me non dovrebbero avere grossissimi problemi.
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famiglio imp che usa comunione
Dato che è un famiglio e quindi in stretto legame con lui, direi quella del padrone. Se il padrone non adora nessuno in particolare quella dei diavoli. Tieni conto che comunque mi pare basti un essere molto potente, non per forza una divinità. Probabilmente Asmodeus non si preoccupa di rispondere a tutti quegli esseri inferiori che sono gli imp, lo farà qualche potente diavolo come gli altri signori inferiali o gli oscuri otto (i generali infernali). No, perché è una capacità magica.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
No, a meno di usare vie traverse come quella di rendere i due incantesimi persistenti per farli durare entrambi 24h (ma a quel punto diventano incantesimi di 7° e il prezzo vola alle stelle). Infatti è così, solo che per attivarlo hai bisogno di un'azione standard. E se il combattimento dura più di 10 round devi riattivarlo. Sì e sì
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Il costo è corretto, se consideri che i due poteri sono capacità simili. Il problema che ti poni non c'è perché i poteri li attivi come azione standard e separatamente. Cioé, o attivi armatura magica (e parte la sua durata) o attivi scudo (e parte la sua durata). Ad esempio potresti lanciare armatura magica all'entrata nel dungeon e scudo prima di entrare nella stanza finale. Occhio però che così com'è gli incantesimi sono lanciati al 1° livello dell'incantatore, quindi durano rispettivamente 1 ora e 1 minuto. Se vuoi che durino di più devi creare l'oggetto con un livello dell'incantatore più elevato. Ad esempio se vuoi farli durare 8 ore e 8 minuti, costerebbe: 14.400 il primo potere di scudo 8.640 il potere di armatura 20.880 l'oggetto coi due poteri.
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Strega Notturna con Livelli
Per aumentare il GS potresti mettergli 3 livelli da paladino del massacro. Lo so che Arcani Rivelati non è tra i manuali indicati, ma è semplicemente un paladino malvagio. Lo trovi sinteticamente qui, tra i livelli di sostituzione del paladino. Livelli da barbaro o guerriero potrebbero far comodo ma non mi pare molto adatto. Altrimenti gli aggiungi 6-8DV da esterno, anche se così è semplicemente più forte a combattere senza particolari altre capacità. Da sola? MASSIMO 7° se vuoi uno scontro un minimo impegnativo.
- Bisogno di suggerimenti
- Bisogno di suggerimenti
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Detto così vuol dire tutto e niente...dipende da quale capacità di classe... La soluzione migliore sarebbe quella di trovare l'incantesimo più simile possibile alla capacità e fare un oggetto a cariche che sfrutti un incantesimo (tipo anello dell'ariete).
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Creazione di un Ducato
Io direi che dipende dalla densità di popolazione della zona. Nell'ambientazione dove gioco ci sono ducati con 600.000 abitanti e ducati con 5000 abitanti. Che tipo di gladiatori? Generici combattenti che combattono in un'arena o gladiatori nel vero senso della parola come quelli dell'antica roma (rete e tridente, gladio e simili armi)?
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PF durante metamorfosi
Mantieni i tuoi PF, ma guarisce tanti PF come se avessi dormito una notte. Esempio: Mago di 20° con Cos 10 che ha 25pf. Subisce 15 danni, dopo usa metamorfosi e si trasforma in un mostro con Cos 20. Recupera 20 pf e torna al suo massimo di 25pf, che resta comunque i suoi PF.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Equipaggiamento
Ridicolo...già costando 60k era un potere insensato. Cioé il super-mago epico ti casta addosso il super incantesimo epico con CD 100 e tu lo puoi ridirezionare come ti pare con una ridicola prova di sapienza magica? L'unico must è abolirlo dal gioco.
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Zenonis Iesi, il Deva detto "l'orso"
Esempio di incontro Un uomo nerboruto dalla pelle abbronzata e alto circa due metri si avvicina a voi: non indossa praticamente nulla, fatta eccezione per qualche protezione su gambe, vita, spalle, mani e un elmo che vi impedisce di vedere il suo volto. Non è nemmeno armato, ma i suoi muscoli vi fanno presagire che sarebbe comunque in grado di spezzarvi le ossa a mani nude. LI 12: Zenonis Iesi Zenonis Iesi, il Deva detto "l'orso" Umano Monaco 6/Guerriero 2/Maglio Sterminatore 4 LN Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 19, colto alla sprovvista 19 (+2 Armatura, +2 Destrezza, +4 Saggezza, +2 Deviazione +1 Monaco) Pf: 6d8+18 più 2d10+6 più 4d10+12 (100 pf; 12 DV) Immunità: Malattie non soprannaturali e magiche. Resistenza: nessuna. Tempra: +15; Riflessi: +11; Volontà: +10 (+2 vs ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz’armi +1 +18/+13 in mischia (1d8+7 x2) Distanza: - Attacco base: +10; Lotta: +22 Opzioni di attacco: - Raffica di colpi: Colpo senz’armi +1 +17/+17/+12 in mischia (1d8+7 x2) - Pugno stordente 10v/g CD 22 1 round storidito +1 round nauseato - Lottare +22* (1d8+7+1d12) - Blocco del dormiente CD 18 privo di sensi 1d3 round - Sbilanciare +12 *+2 per ogni categoria di taglia superiore alla media grazie al talento Abile nella Lotta. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 14, Cos 16, Int 8, Sag 18, Car 8 Qualità speciali: Raffica di colpi, eludere, mente lucida, colpo KI, caduta lenta 9 m, purezza del corpo, esperto della lotta libera +2, blocco del dormiente, contrastare lotta. Talenti: Abbraccio della Terra, Abile nella Lotta, Arma Focalizzata (colpo senz’armi), Capacità Focalizzata (pugno stordente), Combattere alla Cieca, Deviare Frecce, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Mobilità, Pugno Stordente, Sbilanciare Migliorato, Stordire Extra, Tocco del Dolore. Abilità: acrobazia +12, artista della fuga +7, ascoltare +9, nuotare +13, osservare +9, percepire intenzioni +9, saltare +23, scalare +12. Proprietà: Amuleto della salute +2, bracciali dell’armatura +2, anello di protezione +2, guanti dei pugni potenti +1, cintura della forza del gigante +2. ______________________________________________________________________ Raffica di colpi (Str): Quando e senza armatura, Zenonis può colpire con una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo fa, puo compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalita di -1 . Questa penalita si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Zenonis potrebbe fare prima della sua azione successiva. Zenonis deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Zenonis puo attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham) . Egli puo attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali, ma ogni arma speciale puo essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando fa uso di una raffica di colpi Zenonis non riceve attacchi extra perla seconda arma ne subisce le normali penalita per attaccare con due armi. Zenonis può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Eludere (Str): A partire dal 2° livello, Zenonis puo evitare con grande agilita anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la meta dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere puo essere usata solo se Zenonis indossa un'armatura leggera o nessuna armatura . Se indifeso (ad esempio privo di sensio paralizzato) non riceve i benefici di eludere . Mente lucida (Str): Zenonis ha un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di ammaliamento (già considerato nella scheda). Colpo ki (Sop): L'attacco senz'armi di Zenonis è potenziato dal Ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno (vedi la sezione "Riduzione del danno", nella Guida del Dungeon Master). Caduta lenta (Str): Zenonis può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Zenois subisce danni come se la caduta fosse 9 metri piu breve di quanto non sia realmente. Purezza del corpo (Str): Zenonis è ha il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Ha l'immunita a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia e la licantropia) . Esperto della lotta libera (Str): Finché indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, Zenonis ottiene un bonus +2 a tutte le prove di lotta e alle prove contrapposte di Destrezza e Forza (già considerato nella scheda). Contrastare lotta (Str): Mentre lotta o è immobilizzato, se indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, Zenonis può tentare una prova di lotta oppure una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lotta del suo avversario per liberarsi come di norma. Se fallisce la prova che ha scelto, può tentare subito l’altra prova come azione gratuita. Blocco del dormiente (Str): Zenonis ha appreso come rendere privo di sensi un avversario con la semplice pressione. Se immobilizza l’avversario mentre lotta e lo mantiene immobile per 1 round completo, l’avversario deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18) alla fine del round, o cadere privo di senso per 1d3 round. Una creatura priva di un’anatomia distinguibile ha l’immunità a questo effetto.
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Zenonis Iesi, il Deva detto "l'orso"
Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Zoah ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «HMPH! QUALE SIGNIFICATO C'È IN UNA VITA DI LOTTA PER LA RICCHEZZA E IL POTERE...? NON HA NESSUNA UTILITÀ UNA VOLTA MORTO! PER QUANTO MI RIGUARDA, IO SCELGO DI VIVERE IN BATTAGLIA E UN GIORNO MORIRE IN BATTAGLIA.» - Zenonis Iesi Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Zenonis Iesi è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Zenonis crebbe nella città di Port Lucinus, ammirando ed entusiasmandosi negli scontri dei lottatori della “lotta libera thyatiana” che nell'arena davano prova della loro forza e del loro coraggio. Quando divenne adolescente, i genitori lo mandarono alla scuola d’addestramento di lotta libera thyatiana che lo trasformò in un nerboruto combattente in grado di essere molto pericoloso semplicemente combattendo a mani nude. A 23 anni, partì insieme ai genitori, Georgius e Marzia, Ignatius e gli altri, arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Lì entrò subito a far parte come suo padre dei Cavalieri dei Draghi di Rubino e dopo la dimissione di suo padre dal ruolo di Deva, decise di prendere il suo posto. INTERPRETAZIONE Zenonis è un combattente fiero e orgoglioso. Non spicca per intelligenza, anzi è un po’ sempliciotto, ma usa molto l’intuito. Prova un profondo rispetto verso Ignatius e chiunque sia un valido combattente, come Dismas. Conosce bene quanto siano forti anche gli altri due Deva, ma non apprezza molto il loro modo di combattere. Ignatius è il suo punto di riferimento e gli è totalmente fedele, sperando un giorno di diventare come lui. I suoi uomini lo rispettano, anche se non è un gran trascinatore di folle. Ignatius e Selina lo considerano un po’ sciocco, ma un combattente degno di rispetto, mentre Helena un uomo brusco, ma fondamentalmente buono. Athanvar lo considera troppo rumoroso e rozzo per i suoi gusti, Emma pensa sia un idiota totale (ma comunque rispetta la sua forza), mentre Dismas è l’unico che lo stima senza cogliere note negative su di lui. Ha la pessima abitudine di urlare sempre quando parla, alcuni dicono che sia perché un po’ sordo a causa di tutti i colpi sull’elmo che sono rimbombati all’interno, altri dicono che sia solo perché l’elmo che porta gli impedisce di sentire bene la sua voce, quindi tiene sempre alto il volume temendo di parlare troppo piano. Combattimento Zenonis ama sfidare apertamente i nemici, affrontandoli direttamente e colpendoli con i suoi potenti pugni. Solitamente non usa subito il suo pugno stordente se pensa che l’avversario non sia forte. Nel caso di incantatori, cerca subito di storidire l’avversario, per poi colpirlo con la raffica. Alternativamente, soprattutto se resiste allo stordimento, cerca di prenderlo in lotta per impedigli qualunque incantesimo. Nel caso di avversari volanti rimane scoperto, ma di solito non combatte mai da solo, e usa le sue doti atletiche per saltare addosso agli avversari volanti e trattenerli a terra. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Zenonis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato militaresco da dove Zenonis provenga e un posto isolato dove possa essere ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.
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Il Druido (5)
Direi che ci starebbe bene un bel rinnegato, la CdP del perfetto sacerdote, con tanto di forma selvatica non morta! Servono almeno 5 livelli da druido, ma almeno un altro perché serve BaB +4. Il 6° livello potrebbe essere quindi da ranger, barbaro o altra classe che potrebbe far comodo. Ti direi quindi Ranger 1°/Druido5°/Rinnegato10°. Altre vie non le vedo, poiché un druido, per quanto spietato, malvagio e crudele sia, non sopporterebbe comunque la non morte.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
Wrack è un incantesimo piuttosto forte (e perlomeno limitato ai chierici malvagi), quindi dovrebbe leggermente più debole un incantesimo di 5°. Io continuo a metterli sullo stesso piano. Wrack ha un solo uso, anche se più forte. Ma stare a non fare un tubo per diversi round (almeno 9?) non mi sembra poco ugualmente, è comunque fuori gioco. Piuttosto, potresti lasciarlo di 4° a patto di mettere raggio a contatto. (eh sì ho letto il tuo commento in proposito, ma non significa una mazza, TUTTI gli infliggi ferite hanno TPC e TS, così come incantesimi come scagliare maledizione).
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
WRACK Necromancy [Evil] Level: Cleric 4, sorcerer/wizard 5
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Dubbi del Neofita
Mi pare che per evitare il loop di AdO non puoi fare un AdO che ne provochi un altro. Non ricordo però se è una regola scritta o solo una convenzione. Potresti anche tener conto del fatto che A non sta minacciando C dato che è un suo alleato, quindi magari non gli farebbe un AdO anche potendo.