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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Esempio di incontro Un imponente uomo esce dall’ombra e viene verso di voi. Per un attimo pensate sia l’oscurità, poi vi rendente conto che la sua pelle è scura come l'ombra da cui è uscito. Indossa degli abiti logori e sopra di essi un’armatura di pelle. Ciò che che attirà più la vostra attenzione è, dietro la sua testa rasata e gli occhi castani, una lancia dalla corta impugnatura, ma dalla lama grande e piatta, insieme a 4 giavellotti. «Io essere Magimbo.» dice pacatamente «Prego seguire me.» LI 9: Magimbo. Magimbo Umano Barbaro 9° N Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +1 Linguaggi: Comune (stentato). ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +0 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 12, colto alla sprovvista 14 (+4 armatura, +2 Destrezza) Pf: 9d12+27 (91 pf; 9 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: RD 1/-. Tempra: +9; Riflessi: +5; Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), 12 m (8 quadretti) senza armatura. Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Lancia gigante perfetta* +14/+9 in mischia (2d6+6) x3 Distanza: Giavellotto +11/+6 a distanza (1d6+4) Attacco base: +9; Lotta: +13 Opzioni di attacco: Ira 3v/g ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 16, Int 7, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Movimento veloce, analfabetismo, ira 3v/g, schivare prodigioso, percepire trappole +3, schivare prodigioso migliorato, Talenti: Seguire Tracce, Competenza nelle Armi Esotiche (lancia gigante), Attacco Poderoso, Estrazione Rapida. Abilità: ascoltare +9, intimidire +8, nuotare +9, saltare +10, scalare +10, sopravvivenza +7. Proprietà: Lancia gigante perfetta*, 4 giavellotti,, armatura di pelle. *Diversa da quella presentata sul perfetto combattente. L’arma non ha portata, ma è in sostanza un lancia che fa danni come una lancia per creature di taglia grande. ______________________________________________________________________ Analfabetismo (Str): Magimbo non sa né leggere né scrivere . Ira (Str): Magimbo puo cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida tre volte al giorno . Quando e in preda all'ira, guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' piu vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volonta, ma subisce una penalita di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 18 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda all'ira, Magimbo puo utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né puo lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 8. Magimbo puo interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro Schivare prodigioso (Str): Magimbo ha la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire trappole (Str): Magimbo ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli fornisce un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare prodigioso migliorato (Str): Magimbo non puo essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro in piu di lui. Riduzione del danno (Str): Magimbo ha la capacita di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco . Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Questa capacita puo ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
  2. Ulteriore immagine fornite dall'autore Spoiler: Magimbo era un cacciatore. Viveva con sua moglie e suo figlio nelle terre dei suoi avi da quando nacque 28 anni fa. Quando quattro anni fa i thyatiani arrivarono, la sua tribù si batté strenuamente per difendere le loro case, ma i soldati dalle armature di ferro erano 100 volte più di loro. Molti uomini furono uccisi, lui fu tra i fortunati, per così dire, ad essere risparmiato per diventare un schiavo. Quella fu anche l’ultima volta che vide la sua famiglia: sua moglie fu violentata e uccisa dai soldati, mentre suo figlio fu fatto prigioniero. Magimbo fu portato alla capitale, Thyatis City, e allenato come gladiatore. Aveva ormai perso la speranza di poter reincontrare suo figlio, aspettando la morte che sarebbe giunta un giorno o l’altro, quando le cose cambiarono. Fu acquistato da un tale Halem Alkar, barone di Aegis Naeil, che lo fece diventare la sua guardia del corpo e il suo esecutore. Non si interessò mai al passato oscuro del suo padrone, né si chiese mai perché la sorella Jilian che viveva con loro era così terrorizzata da lui. Sapeva solo di aver sentito che alcuni schiavi avevano ottenuto la libertà: se ci fosse riuscito anche lui, avrebbe potuto cercare suo figlio. Avrebbe quindi assecondato sempre il suo padrone, anche se questo avrebbe voluto dire compiere gesti di cui non sarebbe andato fiero. INTERPRETAZIONE Magimbo è un uomo semplice e poco acuto, ma abbastanza istintivo. Il suo credo si basa sui pochi valori tramandatigli da suo padre: famiglia, coraggio e onestà. Sebbene non sia particolarmente intelligente, sa che quello che gli chiede Halem è spesso al limite della legalità o di natura crudele. Non va per nulla fiero di quello che è costretto a fare, e ogni volta si scusa con gli spiriti dei suoi antenati. Se può, cerca sempre di evitare spargimenti di sangue. Halem si fida di lui, e a sua volta lui gli è completamente fedele: non lo tradirebbe mai, anche perché se si liberasse con la forza, sarebbe ricercato e non sarebbe veramente libero di cercare suo figlio. Non era per nulla adoratore degli Dei, ma dopo la morte di sua moglie ha cominciato a pregare gli spiriti dei suoi antenati e ‘Re (divinità della natura da loro chiamata in tal modo). Combattimento Magimbo non ha molte tattiche di combattimento. Semplicemente si getta verso il nemico per trafiggerlo con la sua lancia o, se non può raggiungerlo, usa i suoi giavellotti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Magimbo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato dove la schiavitù sia legale e l'esistenza di una terra abitata da uomini selvaggi dalla pelle scura. Eventualemente le origini nobili di Halem Alkar si possono omettere.
  3. Io invece ci aggiungerei una strega verde con 6-10 livelli da stregone (o fattucchiera) che potrebbe far da tramite per il drago, e che magari potrebbe aiutare i PG se scopre che vogliono uccidere il drago (e pensa ce la possano fare), dato che il drago in realtà la tiene come serva.
  4. Ti riporto sommariamente le punizioni divise per crimini di due stati della mia campagna. Thyatis (stato militaresco, modello bizantino) I crimini si dividono in minori e maggiori e le punizioni sono determinate in base a quali fossero le motivazioni che l'hanno spinto a tale gesto: Minori: aggressione, fuga dal proprietario (per gli schiavi), fuga per evitare l'arresto, mentire ad un officiale, piccolo furto (fino a 100 mo), vagabondaggio/accattonaggio, violazione leggi sul portare armi e altri crimini minori. Incidente/Incosapevolezza: nessuna punizione o pagare 1d6 mo Buone intenzioni: nessuna punzione o pagare 1d6 mo o 5 frustate Errore in giudizio: pagare 2d6 mo o 1d6+4 frustate Follia temporanea: libertà vigilata sotto la supervisione di un chierico della corte e pagare 3d6mo o 5d4 frustate. Interesse personale/insociabilità: una settimana di prigione e pagare 3d6mo o 5d4 frustate. Interesse personale/insociabilità recidiva: un mese ai lavori forzati e pagare 3d6mo o 5d4 frustate. Inumanità: Un anno di prigione. Esempio: Aldo salta addosso a Bruto la guardia e cadendo bruto si ferisce gravemente. Se il giudice determina che Aldo è inciampato ed è caduto addosso a bruto il movente sarà l'incidente, quindi non verrà punito. Se Aldo è saltato addosso a bruto perché ha visto un ladro puntargli contro una balestra, sarà buone intenzioni, anche se il ladro era magari un attore che stava recitando. Se Aldo l'ha fatto perché ha visto Bruto come uno zombie, verrà considerato pazzo. Se lo fa perché è un attaccabrighe, verrà giudicato colpevole per insociabilità. Maggiori: grande furto (più di 100 mo), omicidio, ammutinamento, spergiuro, stupro, evasione delle tasse, tradimento e altri crimini maggiori. Incidente/Incosapevolezza: nessuna punzione o pagare 10x1d10 mo o una settimana di prigione Buone intenzioni: pagare 10x1d10 mo o una settimana di prigione Errore in giudizio: pagare 50x1d10 mo o una settimana di prigione e lavori forzati per un mese. Se nobile, può essere pri Follia temporanea: pagare 50x1d10 mo e incarcerazione finché un chierico della corte non garantisce che non accadrà più Interesse personale/insociabilità: 1d6+4 anni di prigione o morte (a seconda del crimine specifico) Interesse personale/insociabilità recidiva: ergastolo o ridotto a schiavo o morte. Proprietà confiscate in ogni caso Inumanità: ridotto a schiavo, proprietà confiscate in ogni caso E morte. Glantri (stato dove vige una magocrazia e la magia è all'ordine del giorno) Un sistema molto più semplice: Reati minori( disturbo della quiete pubblica, ostacolare la giustizia, mentire ad un magistrato/agente/nobile o scherinire un arcanista): Flagellazione, gogna o multe tra 10 e 100 mo Ferimento o tentato ferimento di un arcanista: da 10 a 30 giorni di prigione Insolvenza, furto, omicidio, stupro, corruzione: taglio di un dito(o l'equivalente per i non umanoidi) per ogni 100 mo di danno. Finite le dita si taglia la testa. Lo stupro è punito con l'inversione del sesso per un anno, l'omicidio spesso con la morte. Attività senza licenza: divieto di usare la magia, se recidivo taglio della lingua, quindi demenza e confinamento nei bassifondi. Per attività minori da 1 a 12 mesi di prigione e/o 100 mo di multa. Evasione delle tasse, tradimento, alto tradimento e disubbidienza ad un principe: da 1 a 10 anni di prigione, confisca di titoli e possedimenti o morte. A discrezione del principe se il crimine è la disubbidienza.
  5. Che poi se non sbaglio è lo stesso potenziamento per le armi della velocità...direi che ci sta, dato che un'arma della velocità dà solo un attacco extra, ma lo da sempre. L'armatura dà tutti i bonus di velocità, ma solo per pochi round.
  6. Esempio di incontro Una maestosa creatura volante plana verso di voi, con il sole che fa risplendere le sue scaglie del color dell'oro. Quando il drago atterra, sulla sua schiena potete notare una figura che indossa un'armatura color platino con figure di draghi che la adornano. La figura si toglie l'elmo e mostra i suoi corti capelli biondo platino, guardandovi con i suoi penetranti occhi grigi. LI 12: Hans e Aurur. Hans Umano Monaco 2/ Paladino di Bahamut 6/ Vassallo di Bahamut 2 LB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 36m, visione crepuscolare migliorata; Ascoltare +1, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 12, colto alla sprovvista 28 (+11 armatura, +5 scudo, +1 Destrezza, +1 naturale, +1 deviazione) Pf: 2d8+4 8d10+16 (76 pf; 10 DV) Immunità: malattie, paura Tempra: +22; Riflessi: +15; Volontà: +15 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +1 infuocata +14/+9 in mischia (1d8+5+1d6) o colpo senz’armi +13/+8 in mischia (1d10+4) Distanza: Arco lungo composito perfetto (potente +4) +11/+6 a distanza (1d8+4) Attacco base: +9; Lotta: +13 Opzioni di attacco: Punire il male due volte al giorno (+6 al TPC, +8 ai danni), Pugno stordente tre volte al giorno (CD 16) Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 6°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 1° - Contrastare elementi, sacrificio divino Incantesimi da Vassallo di Bahamut tipicamente preparati (LI 2°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):. 1° - Favore divino, protezione dal male. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 22 Qualità speciali: Bonus alla CA*, raffica di colpi*, eludere, aura di bene, grazia divina, imposizione delle mani, aura di coraggio, salute divina, scacciare i non morti, cavalcatura speciale, aura imperiosa, armatura di platino, sensi del drago, tesoro condiviso. Talenti: Voto Sacro, Voto di Obbedienza, Potere Divino, Cavalcatura celestiale, Cavaliere Ascetico, Colpo senz’armi migliorato, Pugno Stordente, Deviare Frecce. Abilità: Addestrare animali +11, Artigianato (fabbricare armi) +5, Cavalcare +16, Diplomazia +20 (+22 verso i draghi), Equilibrio +0, Guarire +5, Osservare +2, Raggirare +11 (+13 verso i draghi) Proprietà: Armatura di Platino +3, scudo grande di metallo +3, spada lunga +1 infuocata, guanti del potere orchesco, mantello della resistenza +3, cappuccio del carisma +4, amuleto dell’armatura naturale +1, anello di protezione +1, arco lungo composito perfetto (potente +4), 40 frecce. *non utilizzabili a causa dell'armatura. ______________________________________________________________________ Eludere (Str): Hans può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore) Aura di bene (Str): Il potere dell'aura di bene di Hans (vedi l'incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino, proprio come l'aura di un chierico di una divinità buona. Individuazione del male (Mag): A volontà, Hans può utilizzare individuazione del male, come l'incantesimo omonimo. Punire il male (Sop): Due volte al giorno, Hans può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (+6) al tiro per colpire e aggiungere 8 danni extra. Se Hans punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop): Hans applica il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i tiri salvezza (già considerato nella scheda). Imposizione delle mani (Sop): Hans può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari a 36. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta . L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Hans può usare alcuni o tutti punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Hans decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta . Aura di coraggio (Sop): Hans è immune alla paura (magica o meno) . Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri da Hans guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se Hans è privo di sensi o morto . Salute divina (Str): Hans è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia . Scacciare non morti (Sop): Hans ha la capacità soprannaturale di scacciare i non morti . Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 9. Hans può scacciare non morti come farebbe un chierico di 3° . (Vedi "Scacciare e intimorire non morti " , pagina 158 del Manuale del Giocatore). Cavalcatura speciale (Mag): Hans ha un drago d'oro adolescente di nome Aurur come cavalcatura speciale. Rimuovi malattia (Mag): Hans può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo ornonimo, una volta alla settimana. Aura Imperiosa (Str): Hans ha un bonus di +2 sulle abilità basate sul Carisma verso i draghi (già contato). Armatura di Platino:Hans si è costruito un'armatura di platino con le scaglie di un drago rosso che aveva ucciso il fratello minore di Aurur. L'armatura è considerata come un giaco di maglia perfetto che fornisce però un bonus di armatura di +8. L'armatura si corrode e si riduce in polvere se indossata da un'altra creatura. Aurur Drago d'oro adolescente celestiale cavalcatura speciale LB Drago Grande Iniziativa: +0; Sensi: Scurovisione 36, visione crepuscolare, percezione cieca 18m; Ascoltare +25, Osservare +25 Linguaggi: Celestiale,Comune, Draconico, Elfico ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 9, colto alla sprovvista 29; (-1 taglia, +20 armatura naturale) Pf: 18d12+72 (228 pf; 18 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +21, Riflessi: +15, Volontà: +15 ______________________________________________________________________ Velocità: 21 m (14 quadretti), volare 60 m Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m (3m con il morso) Mischia: Morso +28 (2d6+10) e 2 artigli +27 (2d6+5) e 2 ali+26 (1d8+5) e colpo di coda +28 (1d8+15) Attacco base: +18; Lotta: +32 Opzioni di attacco: Ghermire, Soffio fuoco 12m 8d10, Soffio gas 12m 4 danni alla forza (CD 23) Incantesimi conosciuti 0° (6 volte al giorno) individuazione del magico, luce, distruggere non morti, prestidigitazione, lettura del magico. 1° (6 volte al giorno) protezione dal male, scudo entropico, protezione dal caos, raggio di indebolimento, allarme. Capacità magiche: benedizione 3 volte al giorno ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 10, Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18 Qualità speciali: Condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato,legame empatico, forma alternativa, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo,resistenza 10 all’acido, resistenza 10 all’elettricità, resistenza 10 al freddo, respirare sott’acqua, scurovisione 18, visione crepuscolare, RI 23, RD10/magia. Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Attacco Naturale Migliorato (artigli), Punire Extra, Virare, Fluttuare, Attacco in Volo. Abilità: Artista della fuga +20, ascoltare +25, cercare +25, conoscenze (arcane)+15, conoscenze (archittettura) +14, conoscenze (nobiltà) +15, conoscenze(religioni) +14, conoscenze (storia) +14, guarire +15, intimidire +25, nuotare +20, percepire intenzioni +25, osservare +25, utilizzare oggetti magici +25
  7. Johannes Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius Armgard Van Oranger-Nassau, o più semplicemente “Hans”, è il principe ereditario del piccolo regno di Metallia. Suo padre, Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius, è il re e possiede uno dei sette originari Elmi di Platino, donatogli da uno dei draghi d'oro, alla fine della propria lunga vita, dopo averlo ricevuto da Bahamut. Sua madre, Juliana Emma Louise Wilhelmina van Oranje-Nassau è regina e gran sacerdotessa di Bahamut. Hans porta come suo padre e i suoi antenati prima lui i nomi dei suoi predecessori, ma per portare onore alla madre ha deciso di portare anche il suo cognome. Hans non ha mai vissuto negli sfarzi di corte, per quanto ridotti siano, ma è stato mandato fin da giovane in un monastero di seguaci del Drago di Platino (così chiamano Bahamut) per temprare il suo corpo e il suo spirito. Dopo aver appreso con solerzia tutti gli insegnamenti fornitigli, ha lasciato il monastero e si è unito all’ordine dei Cavalieri di Platino, facendosi trattare sempre come un uomo comune. Grazie alle sue straordinarie abilità innate e al suo impegno costante, Hans si è in pochi anni distinto tra gli altri, fino a ricevere la più alta onoreficienza del regno ed essere nominato Cavaliere dell’Ordine del Drago Celeste. Con esso, è stato affiancato da uno dei draghi che vivono a Metallia: Aurur, un giovane drago d’oro. Ora Hans ha deciso a deciso di allontarsi dal suo pacifico regno, per portare gli ideali di Bahamuth anche altrove. Insieme ad Aurur, viaggia in cerca di avventura, sapendo che, quando dovra succedere al padre, non avrà più tempo per farlo. INTERPRETAZIONE Hans è un uomo un poco eccentrico e che lascia gli interlocutori spesso un po’ sorpresi. Il suo aspetto e il suo modo di atteggiarsi mettono spesso gli altri in soggezione. Nonostante ciò, ha un incredibile magnetismo personale capace di guidare anche un esercito. Nonstante le sue azioni siano infatti a volte enigmatiche e o poco compensibili, sono sempre dettate dalle più pure e giuste intenzioni. Chi lo conosce, sa che può fidarsi ciecamente di lui. Hans segue fedelmente il suo codice morale e quello del suo ordine. Sebbene probo e moralista, pecca qualche volta di superbia, considerando che nessun nemico possa essere superiore a lui, alla sua fede e ad Aurur. Lui e il suo compagno Aurur hanno lo stesso rapporto di due fratelli, e ognuno si sacrificherebbe per l’altro senza pensarci due volte. Combattimento Hans non ama la battaglia, ma nemmeno la disdegna, considerandola un motivo per migliorarsi sempre di più. Quando la diplomazia fallisce, Hans carica senza paura il nemico, spesso in groppa al suo fidato Aurur, altrimenti a piedi. Combatte senza pietà le creature malvage, ma preferisce risparmiare coloro che crede possano essere rendenti, stordendoli e tramortendoli. Sfruttando la sua capacità di resistere agli incantesimi, cerca di attirare l’attenzione degli incantatori su di sè e di sbarazzarsi prima di loro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hans utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del master, Manuale dei mostri, Libro delle Imprese Eroiche, Perfetto Avventuriero, Perfetto Sacerdote . Adattamento La storia e il personaggio sono adattabili a qualsiasi ambientazione. Gli unici requisiti sono la presenza di una divinità dei draghi metallici (come Bahamut), un ordine cavalleresco a lui fedele e un piccolo regno di cui Hans è principe.
  8. KlunK

    Pg carismatico

    Un chierico cenobita/evangelista? Una specie di San Francesco che va in giro a predicare. Oppure un ladro/evangelista, che non ha nemmeno i poteri della divinità di cui profetizza (perché magari è una sua invenzione, tipo Banjo ).
  9. Ma un semplicissimo oggetto che dia permanente l'incantesimo status (manuale del giocatore) ristretto ad una sola creatura? Costerebbe 2x3x2000=12.000 per agire continuamente su 3 creature a scelta. Se fai in modo che sia solo una la creatura, per me puoi anche dimezzare il costo.
  10. KlunK

    Laboratorio segreto

    Ci dovrebbe essere un oggetto sul manuale del master costruito con reggia meravigliosa. Qualcosa come una miniatura che messa per terra diventa una torre. Così ti puoi portare sempre dietro il laboratorio.
  11. KlunK

    Draghi e droghe (leggère)

    Quale sarebbe l'utilità del topic?
  12. KlunK

    Tiri salvezza e fortuna

    E' il TS sui riflessi che si basa anche sulla fortuna. Infatti si ha diritto ad un TS anche se si è immobilizzati o svenuti.
  13. Ok, su dominare non avevo dubbi, ma su ancora dimensionale?
  14. Un dubbio: incantesimi concatenati funziona sugli incantesimi a raggio? Oppure con "Any spell that specifies a single target and has a range greater than touch can be chained" si intendono solo gli incantesimi a bersaglio, come ad esempio dominare?
  15. Credo sia la musica bardica quella che funziona su bersagli con almeno Int 3. Più che altro perché con Int 1 o 2 vuol dire avere l'intelligenza di un animale.
  16. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Non mi risulta, e come sempre non esistono regole per la creazione di oggetti che forniscano talenti.
  17. KlunK

    Samurai o arciere

    Per una cavalcatura decente basta accordarsi col master e, prendendo autorità, avere un gregario che sia una creatura decente da cavalcare (e che magari guadagna DV invece di livelli).
  18. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Mi pare che ci sia un talento, forse sul complete champion. Sicuramente qualcosa c'è...
  19. L'umano è sempre una buona scelta.
  20. KlunK

    Bardo / Mago

    E fare lo stregone al posto del mago così da tenere alto solo il carisma?
  21. Io invece penso che sia inteso come verbo dato che l'incantesimo è proprio un'alga che blocca un avversario. "Alga bloccante" è una traduzione abbastanza buona, al massimo si può sostituire "bloccante" con un sinonimo.
  22. Aaaahhh! Sì sì la frase era una citazione di quello! Pensavo intendessi che il personaggio fosse fortemente ispirato ad un personaggio di un qualche autore (Baltian? :-D)

  23. Chi è che ho citato? Ricordo che l'avevo fatto pensando solo ad un personaggio il più particolare possibile...

  24. A volte la notte, sogno che sono ancora di essere mano nella mano con mia madre, o immagino cosa sarebbe successo se non me ne fossi mai andato. Forse sarei morto, ma non avrei avuto questo peso sulla coscienza. O forse sarei vivo, e con me tutti gli altri. Tutte quelle persone che pensavo così noiose e oppressive, e che ora rimpiango di non poter più vedere. Ma poi mi risveglio, con un dolore al cuore come se fosse trafitto da qualcosa, e solo la visione di mia moglie Myriel, che dorme come un angelo accanto a me, riesce a distrarmi da quel dolore. Ogni tanto mi chiedo cosa mio padre, nei reami celestiali, pensi di me. Forse tutt’ora mi sta guardando con accanto mia madre, rimproverandomi che non sia riuscito a proteggerla. Ogni tanto, quando sono di ronda o di guardia, ripenso alla mia infanzia. Quei begli anni passati nel villaggio di Kroan, il più tranquillo di cui abbia mai sentito. Lì vivevo insieme a mia madre, la madre più dolce che un uomo, o qualunque altra cosa sia, possa avere. Sicuramente è per quello che mio padre l’ha scelta, lui che è un deva astrale dei reami celesti. Sfortunatamente, i suoi impegni l’hanno sempre trattenuto lontano da noi, e ho appena fatto in tempo a conoscerlo. Ma non lo rimpiango più di tanto, perché mi dico sempre che per ogni giorno che non ha passato con noi, forse una vita è stata salvata, o forse anche più d’una. E poi c’erano tutti gli altri, il fabbro Schmidt che batteva tutto il giorno, il profumo di pane della bottega Becker, gli splendi abiti del negozio di Schneider, e Hoffman con la sua vecchia giovenca che tirava l’aratro per i campi. Non posso certo dire essere passato in osservato tra la gente. A causa delle mie ali piumate mi hanno sempre considerato come un dono dal cielo, come un inviato divino, cosa che in un certo senso ero. Avevo solo nove anni quando cominciai a manifestare i primi poteri arcani, e la cosa fu accolta come un ulteriore segno del fatto che fossi lì per aiutare tutti. Le persone del villaggio cominciarono quasi a adorarmi a causa di ciò, chiedendomi aiuto quando ne avevano la necessità. Mia madre mi aveva sempre insegnato ad aiutare chi lo chiedeva, quindi non mi posi problemi. Non che, in effetti, i miei poteri fossero esattamente quello che serviva a loro, ma ogni mio gesto era visto come favoloso e straordinario. Erano effetti magici minori, ma tanto bastavano per un villaggio del genere. Fu durante la mia adolescenza che cominciarono i problemi. I miei poteri di arcanista erano ora molto forti, e ormai ero diventato il protettore ufficiale della città. Era capitato che qualche mostro errante, bugbear e goblin per lo più, fossero giunti al villaggio con le peggiori intenzioni. Il mio intervento era bastato per spaventarli, addormentarli o ferirli perché se andassero con la stessa fretta con cui erano venuti. Ma più passava il tempo, più tutti facevano sempre affidamento su di me. Ormai non riuscivo più a vivere in tranquillità che qualcuno aveva bisogno di me. Vedevo negli occhi di mia madre un certo sguardo di compassione, sapevo che se avesse potuto mi avrebbe aiutato, avrebbe preso il mio posto, ma entrambi sapevamo che era un qualcosa che dovevo fare da solo. Tutto ciò fino al giorno in cui non ce la feci più. La situazione per me, mezzosangue sedicenne, era divenuta insostenibile e, d’impulso, un giorno scappai. Scappai il più lontano possibile, senza voltarmi indietro fino a quando la sera mi fermai esausto, con le ali doloranti. Ero giunto in una rada boscaglia, e solo allora mi resi conto che non ero mai uscito dal paese e non avevo idea di cosa ci fosse la fuori. Mi addormentai su un ramo tra questi mille pensieri su cosa mi aspettasse all’infuori di Kroan e il giorno successivo mi addentrai nella boscaglia, dimenticandomi del perché fossi lì. Fu verso mezzogiorno che fece l’incontro con la più splendida creatura che esista. Per un momento, credetti di essere giunto nei reami celesti tra quelli che dovrebbero essere i miei simili. E lei se ne stava lì, senza avermi notato, accarezzando il candido manto di un cavallo, che avevo un corno del color dell’oro sulla fronte. Restai lì a guardare quella visione incantevole: l’unicorno che beveva placido, e lei che lo accarezzava, vestita di una tunica turchese. Solo dopo poco notai le sue orecchie, leggermente appuntite. E solo allora si accorse della mia presenza. L’unica cosa che fece, fu sorridere. Quando mi avvicinai e cominciai a parlarle, scoprì che eravamo entrambi sorpresi: io dal fatto che esistessero creature diverse da quelle che avevo sempre visto a Kroan, e lei, non dalle mie ali piumate, ma bensì dal fatto che non conoscessi nulla all’infuori del mio paese. Restammo diverso tempo a parlare, poi mi condusse per un sentiero verso il suo villaggio e la sua gente. Ciò che vedevo era fonte di continua sorpresa: le case perfettamente integrate nell’ecologia della foresta di quelle creature(che poi scoprì essere gli elfi), l’armonia e la pacatezza simile a quella di Kroan, ma priva della volgarità umana. In secondo luogo, nessun elfo mi fece notare o pesare che avessi qualcosa di così strano come delle ali. Mantenevano un gran rispetto, ma nessuno di loro si accalcava per chiedermi aiuto o per chiedermi perché avessi tali ali. Senza pensarci due volte, convinto di aver trovato il mio angolo paradiso, decisi di stabilirmi lì. Fui accolto con gentilezza da tutti, soprattutto da Myriel, la prima di loro che avevo conosciuto. E più di tutti lei mi comprendeva: essendo una mezz’elfa, anche lei viveva nella sensazione di non essere completa, essendo per metà umana. E in un certo senso, elfi e celestiali si assomigliavano. La nostra amicizia si trasformò ben presto in amore, e tre anni dopo ci sposammo. Nel frattempo, lei m’introdusse nel circolo druidico di cui faceva parte, e anche io imparai le arti di protettore della natura. Notai però, che focalizzando le mie energie nello studio delle arti druidiche, i poteri arcani che mi avevano accompagnato per tutti quegli anni non progredivano più. Quei poteri che avevano aiutato diverse volte, e che sicuramente avrebbero aiutato molti altri. Cominciai allora una serie di ricerche, studi, e infine chiesi al sommo druido che guidava tutti noi una soluzione. Vista la mia perseveranza, l’arcidruido decise di introdurmi in un piccolo gruppo di druidi particolari. Essi avevano infatti trovato il modo di combinare la magia druidica con quella arcana, il loro nome era quello di gerofanti arcani. Per la verità i loro poteri arcani non erano naturali ma maturati solo con lo studio di antichi tomi di magia, per cui ebbi qualche difficoltà a raggiungere il mio scopo, ma alla fine ci riuscii. Tutto sembrava andare splendidamente, se non ché un giorno, un grande senso di nostalgia mi pervase, e provai un irresistibile voglia di tornare a Kroan. Myriel mi convinse che avrei fatto bene a tornare, almeno per rivedere le persone che avevano animato la mia infanzia e adolescenza, e anzi si decise a venire con me. Più ci ripenso, e più mi ripeto che sarebbe stato meglio se non fossi mai tornato. A volte l’ignoranza risparmia molti dolori. Lo spettacolo che ci si presentava davanti agli occhi era agghiacciante. Le case era tutte diroccate o arse, e una moltitudine di corpi era distesa per tutto il villaggio. Il primo che vidi fu il vecchio Hoffman, col suo stesso forcone infilato nel petto. E poi, uno dopo l’altro, anche tutti gli altri, stesi a terra con espressioni ti terrore sul volto, molti dei quali mutilati. Mia madre giaceva con le mani incrociate in preghiera ai piedi del letto, con una ferita all’altezza del collo. Myriel mi seguiva in silenzio stringendosi a me e guardandosi intorno con orrore. Accanto a tutti quei corpi giacevano anche qua e la corpi di alcuni mostri come orchi e goblin. La battaglia doveva risarile a circa un mese prima. Passai l’intera giornata a seppellire tutti quei 43 corpi, compresi quelli dei mostri, con Myriel che mi aiutava senza proferir parola. Gli elfi devono avere un gran senso d’osservazione. Quando tornai da loro, nessuno mi chiese com’erano andate le cose, poiché la nostre facce dovevano essere molto esaurienti in tal senso. INTERPRETAZIONE Fondamentalmente, si può dire che è una buona persona per definizione. Sebbene qualche volta fatica a integrarsi perfettamente con gli elfi e tutte le altre creature, fa sempre del suo meglio per aiutare il prossimo e ciò che ama. Soprattutto sua moglie Myriel. Non porta mai rancore nemmeno agli orchi che hanno assaltato e ucciso il suo villaggio e la sua gente. Non solo per la sua natura celestiale, ma anche per gli insegnamenti di suo madre che gli hanno sempre insegnato a perdonare. A volte sente quasi come oppressiva la stima e le aspettative che gli elfi ogni tanto hanno verso di lui, ma dopo aver sbagliato una volta a fuggire, non commetterà più lo stesso errore. Ora vive oscillando tra il dolore del passato, e la gioia del presente, deciso come non mai a proteggere gli altri e tutti gli esseri viventi. Quando ha che fare con gli altri, Alxander non mente mai, evita in qualsiasi modo di provocar dolore agli altri e in generale fa sempre del suo meglio per essere rispettoso. In pratica, segue a grandi linee il codice del paladino, sebbene, influenzato dagli elfi e dalla sua natura, ogni tanto compia azioni caotiche per fini legali. Il che fa di lui un neutrale. I suoi scopi però restano comunque sempre buoni. Combattimento Quando ha che fare con degli avversari, se sono umanoidi preferisce non attaccarli in prima persona, ma solo paralizzarli, bloccarli, confonderli, o ferirli per costringerli ad arrendersi o alla fuga. Quando invece si tratta di creature malvagie per natura come demoni o diavoli (sebbene non ne incontri molti), prevale la volontà celeste di eliminare quegli immondi o infernali mostri. In generale, usa il suo vantaggio aereo per stare lontano dai nemici, per colpirli da lontano con incantesimi, e raramente calare in picchiata su di loro (ma lo potrebbe fare per salvare un suo compagno). Altrimenti, sempre volando, supporta i suoi alleati o la sua pantera potenziandoli e guarendoli coi suoi incantesimi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Alexander utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Perfetto Arcanista, Razze delle terre selvagge. Adattamento La storia e il personaggio sono fatti appositamente per adattarsi a qualsiasi ambientazione.
  25. Dal punto di vista della storia, trovo più che altro difficile trovare una motivazione per dividere un gruppo arbitrariamente. Voglio dire, tutti i PG dovrebbero essere d'accordo e dovrebbero avere un motivo per farlo. Se trovi un buon motivo per dividerli, lascerei poi a loro il problema di COME farlo. L'idea poi della campagna in parallelo di per sé è molto bella, ma difficile da realizzare proprio per coordinare gli eventi in sincrono. Io piuttosto, chiederei se ci sono 4 degli 8 PG che si offrono per "ricominciare" una storia da un'altra parte. Magari partono dallo stesso livello, ma geograficamente lontano così da coordinare gli eventi con facilità. Resta comunque la storia in parallelo (se ad esempio il gruppo A rade al suolo una città, il gruppo B dopo del tempo magari riceverà la notizia), ma è molto più gestibile. Se non riesci a trovare un motivo valido per dividere il gruppo, o fai ripartire tutto per tutti, o come Deus Ex Machina alcuni PG si staccano dal gruppo e partono con un altra campagna parallela. P.S. Posso comprendere ciò che ti ha portato a decidere di accettare nuovi giocatori, ma più di 6 PG sono ingestibili secondo me, e avresti dovuto pensare già a quel tempo di fare due gruppi.
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