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D&D 3.5 - Chrono Trigger, l'uovo del tempo
Beh certo, il master può sempre far andare le cose come vuole, questo non lo metto in dubbio. Solo che a me personalmente non piace usare questi "trucchetti". Se i PG hanno un'intuizione geniale tanto di cappello e risolvono prima la cosa. I Deus Ex Machina per far andar la storia come vuole il master non fanno parte del mio stile di gioco. Quindi se io Master dovrei poi masterizzare l'avventura, non lo farei proprio per questo motivo. E se io PG vedo che il master ha giocato sporco per far andare le cose come voleva, storco non poco il naso. (Della serie: PNG di 10° che sfuggono perché hanno anelli di libertà di movimento da 40.000 cucuzze, nonostante il budget di 16.000, perché DEVONO poter scappare....storie di avventure giocate purtroppo) Che sia chiaro, non è che condanno in toto l'intervento del master per modificare il gioco, ma farlo per far andar le cose come si vuole, vuol dire segare le gambe ai giocatori per quanto riguarda la libertà di scelta. E poi ripeto, questo è quello che penso, ed è indipendente dal fatto che possa aiutare, però poi fare come volete...
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D&D 3.5 - Chrono Trigger, l'uovo del tempo
Sì, ma la storia della campagna è fatta tutta di passaggi obbligati. Esempio casuale: se i PG invece di andare subito a cercare la regina all'inizio sospettano del consigliere del re e s'intestardiscono pedinandolo e attaccandolo fuori dalla sua tana, che fai? Devi usare un Deus Ex Machina, o modificare l'eventuale entrata in scena di Frog. Altro esempio: e se i PG sul ponte riescono a uccidere Ozzie prima che scappi?
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D&D 3.5 - Chrono Trigger, l'uovo del tempo
Le campagne prefatte però contemplano numerose alternative (sempre insufficienti, ma questo è in concordanza con la prima delle 10 verità del master), una campagna con un filone di storia lineare e senza la possibilità di andare prima da una parte o dall'altra è fortemente limitante.
- Lista avventure pre confezionate
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costruire un muro
La malta fu inventata dai fenici, mentre il calcestruzzo era già in uso da egizi e greci. A occhio direi un giorno, a volerlo fare bene. Cambia radicalmente: il calcestruzzo ha una pessima resistenza alla trazione. Dimezzerei durezza e PF rispetto ad un muro normale.
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D&D 3.5 - Chrono Trigger, l'uovo del tempo
Premetto che non è mai una buona idea copiare la storia di un videogame pari passo. Basta che i PG decidano di fare altro e sei fregato...e costretto a obbligarli a fare le scelte che vuoi. Io sinceramente ci vedrei meglio un'ambientazione, a cui se vuoi puoi adattare un po' della storia (io ho fatto così con Chrono Cross, se vuoi ne parliamo in privato). Comunque sia, se vuoi potrei dare una mano a fare le schede dei sette protagonisti, Ozzie, Flea e Slash. Più qualcos'altro...ma rifare tutti i Boss (che sono tanti) paro paro, mi sembra inutile. Ah! Ora che ci penso però la scheda di Azala l'ho già fatta! Con tanto di tiranno nero! Appena ho un momento la posto nella sezione GdR. Fammi sapere però di che livello vuoi che faccia le schede e se hai indicazioni particolari...Azala l'ho fatto come Druido 18°.
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Lo Stregone (3)
Consigli sparsi sugli incantesimi: Level 1 (molto importanti visto che ne lancerò a palate con arcane fusion) Grease OK Magic Missile OK Nerveskitter OK Raggio indebolimento OK Wall of Smoke OK Allarme può essere molto comodo se si hanno spesso problemi di notte Level 2 Glitterdust OK Ray of Stupidity OK Scorching Ray OK Web Secondo me evitabile wings of cover non ce l'ho presente Level 3 Haste OK Ray of Dizziness OK Sleet Storm IMHO puoi anche evitarlo Slow c'è di meglio, come volare, se ci sono tanti nemici anche palla di fuoco torna utile Level 4 qui è un bel casino, scegliere è quasi impossibile consigli? Assay Spell Resistance OK Celerity (se non sarà concesso un dubbio in meno) OK Edward's Black Tentacles OK Enervation OK Mirror Image, Greater OK Ruin Delver's Fortune Shadow Conjuration Solid Fog intuile se prendi già nebbia congelante Wings of Flurry non ce l'ho presente neanche un globo di energia per fare danni? Level 5 arcane fusion non ce l'ho presente Cloudkill IMHO abbastanza inutile, molto meglio volo giornaliero Wall of Force /Wall of Stone meglio muro di forza, soprattutto se c'è un chierico in gruppo Level 6 Dispel Magic, Greater OK Freezing Fog OK Freezing Glance /??? non ce l'ho presente Disintegrazione? Level 7 Arcane Spellsurge non ce l'ho presente Project Image /inversione della gravità OK Shadow Conjuration, Greater /desiderio limitato OK Teletrasporto superiore? Level 8 viene da piangere a pensare che devo lasciar fuori qualcuna di queste…anche qui ho bisogno di supporto (in realtà poi userò quasi sempre arcane fusion) Arcane Fusion, Greater non ce l'ho presente Polymorph Any Object C'è di meglio che puoi prendere Shadow Evocation, Greater A me non è mai piaciuto, tranne per PG basati su quello Moment of Prescience Mind Blank Labirinto? Level 9 Shapechange (persistente e tanti saluti) OK Time Stop OK previsione /maw of chaos C'è di meglio che puoi prendere Sfera Prismatica?
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Pan Thuani ~Voodoomaster~
Ghoul Abissale Vedi pagina 68 di Abissi e Inferi. Dario lo spadaccino Wraith spadaccino guerriero 8° CM non morto Medio Iniziativa: +6; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 12, colto alla sprovvista 16; (+2 destrezza, +6 armatura) Pf: 8d12 (52 pf; 8 DV) Resistenza: RD 10/ magia e tagliente, resistenza allo scacciare +2 Tempra: +6, Riflessi: +4, Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +1 +15/+10 in mischia (2d6+9+1 danno alla For 17-20/x2) Attacco base: +8; Lotta: +12 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 8 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, RD 10/magia e tagliente, resistenza allo scacciare +2. Talenti: Allerta ( Arma Focalizzata (Spadone), Arma Focalizzata Superiore (Spadone), Arma Specializzata (Spadone), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Spadone), Incalzare, Incalzare Migliorato, Resistere alla Carica, Riflessi da Combattimento, Volontà di Ferro ( Abilità: Ascoltare +3, cavalcare +10, intimidire +5, nuotare +5, osservare +3, saltare +6, scalare +8. Proprietà: Spadone +1, corazza di piastre +1, guanti del potere orchesco, pozione di volare, pozione di forza del toro x2. Elsamosauro Zombi NM non morto Enorme Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 13, colto alla sprovvista 17; (-2 taglia, +3 destrezza, +9 armatura naturale) Pf: 20d12+43 (173 pf; 20 DV) Resistenza: RD 5/tagliente Tempra: +6, Riflessi: +9, Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 15 m Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +19 in mischia (2d6+16) Attacco base: +10; Lotta: 21 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 16, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, RD 5/tagliente, solo azioni singole, castigo distruttivo. Talenti: Robustezza (. Abilità: nessuna. ______________________________________________________________________ Solo azioni singole (Str): Gli zombi hanno i riflessi molto scarsi e possono compiere solo una singola azione di moivemnto o azione di attacco ogni round. Uno zombi può muoversi alla sua velocità e attaccare nello stesso round, ma solo se tenta una carica. Castigo distruttivo (Sop): Quando viene distrutto, l’elasmosauro deflagra in un’esplosione di 3m di energia negativa che infligge 10d6 (CD 15 Riflessi dimezza). Lacedon Ghoul acquatico CM non morto Medio Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +2, Osservare +7 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 12; (+4 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: 2d12+4 (17 pf; 2DV) Resistenza: resistenza allo scacciare +2. Tempra: +0, Riflessi: +4, Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +4 in mischia (1d6+3 + febbre del ghoul CD 12 + paralisi CD 12) e 2 artigli +2 (1d3+1 + paralisi CD 12) Attacco base: +1; Lotta: +4 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 17, Des 19, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 12 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2, castigo distruttivo. Talenti: Multiattacco. Abilità: Equilibrio +6, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +6, osservare +7, saltare +5, scalare +5. ______________________________________________________________________ Febbre del ghoul (Sop): Malattia, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Una vittima umanoide che muore per la febbre del ghoul si rianima come lacedon alla mezzanotte successiva. Un umanoide con più di 4 DV si rianima come ghast. Paralisi (Sop): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio del lacedon devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra con CD 12 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. Gli elfi sono immuni a questa paralisi. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Castigo distruttivo (Sop): Quando viene distrutto, il lacedon deflagra in un’esplosione di 3m di energia negativa che infligge 1d6 (CD 15 Riflessi dimezza). Ghast acquatico CM non morto Medio Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +2, Osservare +8 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 14; (+5 destrezza, +4 armatura naturale) Pf: 4d12+11 (37 pf; 4DV) Resistenza: resistenza allo scacciare +2. Tempra: +1, Riflessi: +4, Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +7 in mischia (1d8+5 + febbre del ghoul CD 15 + paralisi CD 15) e 2 artigli +5 (1d4+2 + paralisi CD 15) Attacco base: +2; Lotta: +7 Opzioni di attacco: nessuna. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 21, Des 21, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16 Qualità speciali: scurovisione, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2, fetore, castigo distruttivo. Talenti: Multiattacco, Robustezza. Abilità: Equilibrio +7, muoversi silenziosamente +8, nascondersi +8, osservare +8, saltare +9, scalare +9. ______________________________________________________________________ Febbre del ghoul (Sop): Malattia, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Una vittima umanoide che muore per la febbre del ghoul si rianima come lacedon alla mezzanotte successiva. Un umanoide con più di 4 DV si rianima come ghast. Paralisi (Sop): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio del ghast devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fetore (Str): Il tanto di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Quanti sit rovano entro 3m devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Una creatura che supera la prova è immune al fetore dello stesso ghast per le successive 24 ore. L’effetto di nausea può essere rimosso con un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno. Le creature immuni al veleno non possono essere colpite, mentre quelle resistenti al veleno ricevono il loro normale bonus al tiro salvezza. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Castigo distruttivo (Sop): Quando viene distrutto, il ghast deflagra in un’esplosione di 3m di energia negativa che infligge 2d6 (CD 15 Riflessi dimezza).
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Pan Thuani ~Voodoomaster~
Esempio di incontro Dall’acqua a tribordo della vostra nave spunta un mostro marino dal lungo collo e dalla carne putrefatta. Legata a lui vi è una grande nave con incisa a malomodo la scritta “Dead Man”. Le vele nere sono logore e strappate, rendendo palese il fatto che non possano essere usate per la navigazione. Sulla nave vi è una ciurma di essere umanoidi magrissimi e dalla carne marcia e decadente. Tra gli altri, ce n’è uno chino a gattoni, legato con un collare di metallo alla nave stessa, dalla lingua lunga e che termina come se fosse fumo. L’essere sbava e ringhia nella vostra direzione cercando di liberarsi. Le uniche due figure che sembrano umane sono un combattente coperto da un’armatura completa e impugnante uno spadone e un altro uomo. Questi pare alto più di due metri ma molto magro; la sua pelle è scura, ma sono pitturate delle ossa bianche sopra braccia e gambe, mentre sul viso vi è disegnato un teschio. LI ?: Pan Thuani, 10 ghoul (lacedon), 10 ghast, 1 zombie elsasmosauro, un wraith spadaccino guerriero 8°, 1 ghoul abissale. Pan Thuani ~Voodoomaster ~ Umano Necromante del Terrore 12° CM Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +3; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +0 (+2 se vicino al famiglio), Osservare +0 (+2 se vicino al famiglio) Linguaggi: Comune, Nuari (linguaggio regionale). ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (+4 armatura, +3 Destrezza) Pf: 12d6+12 (57 pf; 12 DV) Resistenza: Riduzione del danno 6/- Tempra: +5* (+4 vs effetti di energia negativa); Riflessi: +7*; Volontà: +8* (+4 vs effetti di energia negativa) *(+2 vs malattie, paralisi, sonno, stordimento, veleno) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco d’ossa +6 (1d8+3 danni da energia negativa) Distanza: Arco lungo composito perfetto +10/+5 (1d8) Attacco base: +6; Lotta: +6 Opzioni di attacco: Tocco debilitante +6/1 o 2 livelli negativi, 6 in totale al giorno (CD 22) Esplosione di energia negativa 2v/g 12d4 (CD 22) entro 1,5m Tocco scabroso +6 (contagio CD 22) 2v/g Incantesimi da necromante del terrore lanciabili al giorno (LI 12°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 6/6/6/6/5/3 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 13, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Tocco d’ossa, intimorire non morti, corpo del lich (RD 6/-), esplosione di energia negativa, apprendimento avanzato, bastione mentale, aura di paura (CD 22), tocco scabroso, evocare famiglio, maestria dei non morti, resistenza all’energia negativa, fortificazione leggera, tocco debilitante. Talenti: Artigiano dei Cadaveri, Castigo Distruttivo, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia), Presenza Necromantica, Autorità Non Morta Abilità: Concentrazione +15, conoscenze (Arcane) +12, conoscenze (Religioni) +12, intimidire +10, raggirare +15, Ssapienza magica +12. Proprietà: Armatura di cuoio +2, veste del carisma +2, collana dell’adattamento, scettro degli inferi, 3 pozioni di cura ferite gravi, arco lungo composito perfetto. ______________________________________________________________________ Tocco d’ossa (Sop): L’energia negative fluisce attraverso il corpo di Pan Thuani, concentrandola nelle sua mani. A volontà, ma non più di una volta per round, può fare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d8+3 danni da energia negativa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Intimorire non morti (Sop): Pan Thuani può intimorire o comandare creature non morte incanalando energia negativa attraverso il suo corpo come un chierico di 12° livello. Esplosione di energia negativa (Sop): Pan Thuani ha la capacità di emettere un’esplosione di energia negativa dal suo corpo, entro 1,5m. L’esplosione infligge 12d4 (CD 22 dimezza) e può utilizzarla 2 volte al giorno. Apprendimento avanzato (Str): Pan Thuani ha aggiunta alla sua lista degli incantesimi glifo del ghoul (4°), arto avizzito (8°) e guanto del ghoul (12°). Bastione mentale: Pan Thuani ha un bonus di +2 ai tiri salvezza fatti per resistere ad effetti di sonno, stordimento, paralisi, veleno o malattia. Aura di paura (Sop): Pan Thuani irradia un’area di 1,5 m di paura come azione gratuita. I nemici nell’area deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 22) o rimanere scossi. Una creatura che effettua con sucesso il tiro salvezza non può essere influenzato da essa per le successive 24 ore. Tocco scabroso (Sop): Due volte al giorno, Pan Thuani può usare il suo tocco d’ossa per infliggere una malattia nella creatura che tocca. Questa capacità funziona come l’incantesimo contagio, infettando con la malattia scelta immediatamente, senza periodo di incubazione, a meno che il bersaglio non effetti con successo un tiro salvezza tempra CD 22. Il successivo tiro salvezzza per resistere agli effetti della malattia dipende dalla malattia inflitta. Attivare questa capacità di classe è un’azione veloce e permane finché Pan Thuani non effettua con successo un attacco con tocco d’ossa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Maestria dei non morti: Tutte le creature non morte create da Pan Thuani hanno un bonus di potenziamento a Forza e Destrezza e 2 punti ferita addizionali per dado vita. Inoltre, quando usa animare i morti per creare non morti, può controllare fino a 120 DV di non morti. Similarmente, quando lancia controllare non morti, può controllare 8 DV per livello di creature. Resistenza all’energia negativa: Pan Thuani ha un bonus +4 ai tiri salvezza fatti per resistere ago effetti di energia negativa, compresi risucchi di energia, alcuni risucchi di caratteristica e gli incantesimi infliggi ferite. Fortificazione leggera : Pan Thuani ha il 25% di possibilità di resistere ai colpi critici. Questa capacità è equivalente alla capacità speciale delle armi della fortificazione leggera, descritta sulla Guida del Dungeon Master. Tocco debilitante (Sop): Pan Thuani ha l’abilità di infliggere livelli negative con il suo tocco d’ossa. Ogni giorno, può infliggere 6 livelli negativi, ma non più di due per singolo tocco. La CD per rimuovere i livelli negativi è 22. Attivare questa capacità di classe è un’azione veloce e permane finché Pan Thuani non effettua con successo un attacco con tocco d’ossa. Pan Thuani può usare mano spettrale per rilasciare questo attacco a distanza. Kivuli (Ombra) Viso spettrale famiglio CM non morto minuscolo (incorporeo, simbionte) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisone 18m; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: Comune, abissale, legame empatico, parlare con il padrone. ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 17, colto alla sprovvista 16; (+2 taglia, +2 destrezza, +3 deviazione, +6 armatura naturale) Pf: d12 (28 pf; 12 DV) Resistenza: eludere migliorato, scudo mentale. Tempra: +4, Riflessi: +6, Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: volare 3 m (perfetta) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: Tocco incorporeo +8 in mischia (fondersi CD 19) Attacco base: +6; Lotta: - Opzioni di attacco: Sguardo di terrore 9m paralisi 1d4 round (CD 19) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For -, Des 14, Cos -, Int 12, Sag 9, Car 16 Qualità speciali: scurovisione, fondersi, viso, sottotipo incorporeo, scudo mentale, tratti dei simbionti, tratti dei non morti, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone. Talenti: Allerta (, Volontà di Ferro Abilità: Ascoltare +5, cercare +5, concentrazione +17, Conoscenze (Arcane) +12, Conoscenze (Religioni) +12, Intimidire +11, nascondersi +10, osservare +5, raggirare +16, sapienza Magica +12. ______________________________________________________________________ Sguardo di terrore (Sop): Chiunque si trovi entro 9 metri da Kivuli e incroci gli occhi con la sua forma manifestata (vedi viso, sotto) deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà CD 19 o rimanere paralizzato dalla paura per 1d4 round. Kivuli è immune al proprio sguardo e a quello di altri visi spettrali. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fondersi (Str): Una volta per round, Kivuli può fondere il proprio corpo con quello di una creatura corporea. Se supera un attacco di contatto incorporeo, Kivuli scompare nel corpo dell’avversario. Il bersaglio può resistere all’attacco superando un tiro salvezza sulla Volontà CD 19. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune al fondersi di Kivuli per un giorno. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Viso (Str): A volontà, Kivuli può manifestare un volto su qualsiasi parte del corpo dell’ospite, compresa la faccia (la vista dell’ospite non è impedita). Il volto appare fisico e di carne, ma è in realtà la forma incorporea di Kivuli. Quando manifesta il suo viso, il viso è suscettibile agli attacchi separatamente dall’ospite. Gli attacchi che mancano il viso data la sua natura incorporea (comprese armi non magiche così come quelli che vengono bloccati dalla probabilità del 50% di ignorare i danni) vengono invece diretti contro l’ospite. Per gli attacchi che richiedono tiri per colpire, se il tiro per colpire eccede la CA dell’ospite, è l’ospite a subire i danni al posto di Kivuli. Scudo Mentale (Str): Quando è attaccato a un ospite, Kivuli lo protegge dagli effetti di influenza mentale. Questa capacità è simile all’incantesimo vuoto mentale, ma non protegge la creatura da incantesimi di divinazione che non influenzano la mente. In sostanza, Kivuli conferisce all’ospite la sua immunità da non morto agli incantesimi che influenzano la mente. Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Kivuli non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Kivuli può condividere gli effetti degli incantesimi che Alexander lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Kivuli può comunicare verbalmente con Pan Thuani. Abilità: Kivuli riceve un bonus razziale di +4 alle prove di intimidire e raggirare.
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Pan Thuani ~Voodoomaster~
« Io sono la mano della morte, ma a differenza di lei, non concedo la grazia della pace eterna. Mi servirai finché il tuo corpo non mi sarà più utile, e allora lo getterò negli inferi insieme alla tua anima.» - il rito di Pan Thuani per animare i morti. Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Quasi nessuno conosce il passato di Pan Thuani. Si sa solo che un giorno, la nave “Dead Man” apparì nelle acque vicino alle Isole Perla. Il suo capitano era un uomo del posto, praticante dell’oscura arte del Voodoo, mentre i suoi marinai erano una ciurma di non morti. Ogni volta che la “Dead Man” appariva, la nave attaccata veniva ritrovata alla deriva, priva di equipaggio. Fu un solievo quindi quando la nave abbandonò quelle acque, spostandosi altrove. Pan Thuani, alla ricerca di nuove navi da attaccare, si portò lontanto dalle costa delle Isole Perla, fino ad un piccolo arcipelago non segnato sulle mappe, a nord di esse. Lì stabilì la sua base su un’isola deserta e spoglia, vicino ad un’altra coperta da una fitta giungla. Proprio nei suoi dintorni, si imbatté in un gargantuesco mostro marino ormai estinto nel resto del mondo, un rettile con pinne per zampe ed un lungo collo. Dopo averlo ucciso lo rianimò come zombie e cominciò a far trainare la nave al mostro, non dovendo più preoccuparsi di far governare ai suoi ghoul la nave, potendola far viaggiare anche sott’acqua. INTERPRETAZIONE Pan Thuani è un uomo profondamente malvagio, uno di quelli che non lo è per nessun motivo particolare, come se il male stesso fluisse nel suo corpo. Non ha amici né alleati, ma solo servitori. L’unica eccezioni è Kivuli, ma in quanto famiglio lo considera una parte di sé. Non ha rispetto per niente e nessuno, non prova rimorsi o pietà, non ha rispetto né per la vita né per la morte. Non si pone problemi a uccidere donne, bambini, indifesi o qualunque cosa gli passi a tiro, privarli dei loro beni e tramutarli in suoi servitori. Perennemente insoddisfatto, non è mai felice, ma a malapena non di malumore quando tutto va come deve e un’altra nave non sopravvive al suo attacco. Non parla quasi mai, se non per recitare un incantesimo, non risponde alle richieste di dialogo e non risparmia nessuno. Combattimento Solitamente, Pan Thuani sfrutta l’effetto sorpresa per attaccare. Fa emergere la sua nave di fianco alle navi delle sue prede, così che i suoi servi possano saltare sull’altra nave e uccidere i suoi occupanti, mentre lui rimane sulla nave con poche guardie. Se i nemici sembrano deboli, solitamente li sfoltisce con cerchio di morte, altrimenti li indebolisce con onde di esaurimento. Rimane sempre sulla nave a meno di casi eccezionali, vicino ad un glifo del ghoul precedentemente tracciato, in modo da bloccare un eventuale minaccia ravvicinata. Se i suoi servi stanno già avendo la meglio, si diverte a bersagliare con il suo arco, altrimenti cerca di occuparsi degli elementi problematici uccidendoli (allucinazione mortale), indebolendoli (arto avizzito, debilitazione) o bloccandoli (tentacoli neri). Tutta la sua ciurma è composta da non morti, mentre lui ha una collana dell’adattamento. Nel caso di pericolo quindi, fugge facendo trascinare la nave sott’acqua. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Pan Thuani e dei suoi servitori utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Abissi e Inferi, Eroi dell’orrore, Liber Morts, Perfetto Combattente.. Adattamento La storia e il personaggio sono stati adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile a qualunque ambientazione senza particolari modifiche.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Avventura one shot liv 20
Consigli sparsi: - NON usare nemici da pura mischia, senza incantesimi o capacità magiche, altrimenti gli dai solo carne da macellare - Nemici volanti possono essere particolarmente ostici senza maghi/stregoni nel gruppo - Gli incantatori sono sempre una buona scelta - In generale meglio più nemici con GS non altissimo, che uno solo con GS più alto (meglio 4 diavoli cornuti che 1 balor) Esempio: un titano è una buona scelta (facile solo perché ha GS 21), perché al primo round lancia labirinto sul berserk e si toglie subito una gran minaccia. Poi, oltre a menare come un fabbro, può dissolvere effetti dannosi, usare tempesta di fuoco per fare un po' danni a tutti e altro...
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
1) Talenti per aumentare il livello da bardo ne conosco solo uno che ed è Chaos Music. Funziona come dici, ma come è facile intuire è solo per caotici (e ti da oltretutto un'aura caotica come un chierico). 2) Dipende cosa intendi, se intendi una CdP che aumenta, più velocemente del bardo, il bonus, non saprei. Se ti basta una CdP che ti faccia salire la musica bardica ce ne sono diverse, come ad esempio il musico di guerra.
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Mago (6)
Non ho ancora capito il tuo ruolo nel gruppo...comunque di trasmutazione potresti prendere forza del toro o resistenza dell'orso (i combattenti ti ringrazieranno)...oppure alterare sé stesso se vuoi prendere qualcosa per te. Come altro incantesimo, dipende: - se vuoi fare danni, raggio rovente - se vuoi mettere in difficoltà i nemici, polvere luccicante - se vuoi qualcosa per te, invisibilità (lanciandola sul ladro poi gli regali anche un attacco furtivo) - sempre per difenderti, immagine speculare
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Uno scudo +2 secondo me è quanto di meglio tu ti possa permettere. Se proprio vuoi qualcosa di particolare, potresti fare uno scudo +1 che 1v/g ti permette di lanciare silenzio.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
In realtà non la estrai dal fodero. Attivi il fodero come azione standard e l'arma ti compare in mano (come se avessi lanciato l'incantesimo). Dimenticavo: a meno di far rientrare il fodero come slot della cintura, devi raddoppiare il prezzo perché sarebbe un oggetto che non occupa slot.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
1800(oggetto ad attivazione)x4 (livello dell'incantesimo) x 7 (livello dell'incantatore minimo) = 50.400 Così la puoi creare a volontà come azione standard, ti dura 7 round e hai +7 alle prove di dissolvere. Più aumenti il livello dell'incantatore, più aumenta la durata e il bonus a dissolvere, ma ovviamente anche il prezzo. Se volessi crearla un numero finito di volte al giorno sarebbe 1800(oggetto ad attivazione)x4 (livello dell'incantesimo) x 7 (livello dell'incantatore minimo) x [5 / (numero di volte al giorno)] Con le stesse regole di prima di durata e attivazione. Ad esempio se volessi poterlo usare 3v/g, costerebbe 30.240mo, 1v/g 10.080mo Se la vuoi invece come arma SEMPRE attiva: 2000 (oggetto attivato ad uso) x 4 (livello dell'incantesimo) x 7 (livello dell'incantatore minimo) x 4 (durata round per livello) = 224.000 Che essendo un oggetto che va oltre le 200.000 è un oggetto epico e il prezzo va moltiplicato ulteriormente x10.
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Magimbo, il cacciatore divenuto schiavo -(F)-
Esempio di incontro Un imponente uomo esce dall’ombra e viene verso di voi. Per un attimo pensate sia l’oscurità, poi vi rendente conto che la sua pelle è scura come l'ombra da cui è uscito. Indossa degli abiti logori e sopra di essi un’armatura di pelle. Ciò che che attirà più la vostra attenzione è, dietro la sua testa rasata e gli occhi castani, una lancia dalla corta impugnatura, ma dalla lama grande e piatta, insieme a 4 giavellotti. «Io essere Magimbo.» dice pacatamente «Prego seguire me.» LI 9: Magimbo. Magimbo Umano Barbaro 9° N Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +1 Linguaggi: Comune (stentato). ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +0 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 12, colto alla sprovvista 14 (+4 armatura, +2 Destrezza) Pf: 9d12+27 (91 pf; 9 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: RD 1/-. Tempra: +9; Riflessi: +5; Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), 12 m (8 quadretti) senza armatura. Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Lancia gigante perfetta* +14/+9 in mischia (2d6+6) x3 Distanza: Giavellotto +11/+6 a distanza (1d6+4) Attacco base: +9; Lotta: +13 Opzioni di attacco: Ira 3v/g ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 16, Int 7, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Movimento veloce, analfabetismo, ira 3v/g, schivare prodigioso, percepire trappole +3, schivare prodigioso migliorato, Talenti: Seguire Tracce, Competenza nelle Armi Esotiche (lancia gigante), Attacco Poderoso, Estrazione Rapida. Abilità: ascoltare +9, intimidire +8, nuotare +9, saltare +10, scalare +10, sopravvivenza +7. Proprietà: Lancia gigante perfetta*, 4 giavellotti,, armatura di pelle. *Diversa da quella presentata sul perfetto combattente. L’arma non ha portata, ma è in sostanza un lancia che fa danni come una lancia per creature di taglia grande. ______________________________________________________________________ Analfabetismo (Str): Magimbo non sa né leggere né scrivere . Ira (Str): Magimbo puo cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida tre volte al giorno . Quando e in preda all'ira, guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' piu vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volonta, ma subisce una penalita di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 18 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda all'ira, Magimbo puo utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né puo lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 8. Magimbo puo interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro Schivare prodigioso (Str): Magimbo ha la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire trappole (Str): Magimbo ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli fornisce un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare prodigioso migliorato (Str): Magimbo non puo essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno quattro livelli da ladro in piu di lui. Riduzione del danno (Str): Magimbo ha la capacita di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco . Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Questa capacita puo ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.
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Magimbo, il cacciatore divenuto schiavo -(F)-
Ulteriore immagine fornite dall'autore Spoiler: Magimbo era un cacciatore. Viveva con sua moglie e suo figlio nelle terre dei suoi avi da quando nacque 28 anni fa. Quando quattro anni fa i thyatiani arrivarono, la sua tribù si batté strenuamente per difendere le loro case, ma i soldati dalle armature di ferro erano 100 volte più di loro. Molti uomini furono uccisi, lui fu tra i fortunati, per così dire, ad essere risparmiato per diventare un schiavo. Quella fu anche l’ultima volta che vide la sua famiglia: sua moglie fu violentata e uccisa dai soldati, mentre suo figlio fu fatto prigioniero. Magimbo fu portato alla capitale, Thyatis City, e allenato come gladiatore. Aveva ormai perso la speranza di poter reincontrare suo figlio, aspettando la morte che sarebbe giunta un giorno o l’altro, quando le cose cambiarono. Fu acquistato da un tale Halem Alkar, barone di Aegis Naeil, che lo fece diventare la sua guardia del corpo e il suo esecutore. Non si interessò mai al passato oscuro del suo padrone, né si chiese mai perché la sorella Jilian che viveva con loro era così terrorizzata da lui. Sapeva solo di aver sentito che alcuni schiavi avevano ottenuto la libertà: se ci fosse riuscito anche lui, avrebbe potuto cercare suo figlio. Avrebbe quindi assecondato sempre il suo padrone, anche se questo avrebbe voluto dire compiere gesti di cui non sarebbe andato fiero. INTERPRETAZIONE Magimbo è un uomo semplice e poco acuto, ma abbastanza istintivo. Il suo credo si basa sui pochi valori tramandatigli da suo padre: famiglia, coraggio e onestà. Sebbene non sia particolarmente intelligente, sa che quello che gli chiede Halem è spesso al limite della legalità o di natura crudele. Non va per nulla fiero di quello che è costretto a fare, e ogni volta si scusa con gli spiriti dei suoi antenati. Se può, cerca sempre di evitare spargimenti di sangue. Halem si fida di lui, e a sua volta lui gli è completamente fedele: non lo tradirebbe mai, anche perché se si liberasse con la forza, sarebbe ricercato e non sarebbe veramente libero di cercare suo figlio. Non era per nulla adoratore degli Dei, ma dopo la morte di sua moglie ha cominciato a pregare gli spiriti dei suoi antenati e ‘Re (divinità della natura da loro chiamata in tal modo). Combattimento Magimbo non ha molte tattiche di combattimento. Semplicemente si getta verso il nemico per trafiggerlo con la sua lancia o, se non può raggiungerlo, usa i suoi giavellotti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Magimbo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato dove la schiavitù sia legale e l'esistenza di una terra abitata da uomini selvaggi dalla pelle scura. Eventualemente le origini nobili di Halem Alkar si possono omettere.
- progettare tana di un drago nero
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Lista di crimini e punizioni
Ti riporto sommariamente le punizioni divise per crimini di due stati della mia campagna. Thyatis (stato militaresco, modello bizantino) I crimini si dividono in minori e maggiori e le punizioni sono determinate in base a quali fossero le motivazioni che l'hanno spinto a tale gesto: Minori: aggressione, fuga dal proprietario (per gli schiavi), fuga per evitare l'arresto, mentire ad un officiale, piccolo furto (fino a 100 mo), vagabondaggio/accattonaggio, violazione leggi sul portare armi e altri crimini minori. Incidente/Incosapevolezza: nessuna punizione o pagare 1d6 mo Buone intenzioni: nessuna punzione o pagare 1d6 mo o 5 frustate Errore in giudizio: pagare 2d6 mo o 1d6+4 frustate Follia temporanea: libertà vigilata sotto la supervisione di un chierico della corte e pagare 3d6mo o 5d4 frustate. Interesse personale/insociabilità: una settimana di prigione e pagare 3d6mo o 5d4 frustate. Interesse personale/insociabilità recidiva: un mese ai lavori forzati e pagare 3d6mo o 5d4 frustate. Inumanità: Un anno di prigione. Esempio: Aldo salta addosso a Bruto la guardia e cadendo bruto si ferisce gravemente. Se il giudice determina che Aldo è inciampato ed è caduto addosso a bruto il movente sarà l'incidente, quindi non verrà punito. Se Aldo è saltato addosso a bruto perché ha visto un ladro puntargli contro una balestra, sarà buone intenzioni, anche se il ladro era magari un attore che stava recitando. Se Aldo l'ha fatto perché ha visto Bruto come uno zombie, verrà considerato pazzo. Se lo fa perché è un attaccabrighe, verrà giudicato colpevole per insociabilità. Maggiori: grande furto (più di 100 mo), omicidio, ammutinamento, spergiuro, stupro, evasione delle tasse, tradimento e altri crimini maggiori. Incidente/Incosapevolezza: nessuna punzione o pagare 10x1d10 mo o una settimana di prigione Buone intenzioni: pagare 10x1d10 mo o una settimana di prigione Errore in giudizio: pagare 50x1d10 mo o una settimana di prigione e lavori forzati per un mese. Se nobile, può essere pri Follia temporanea: pagare 50x1d10 mo e incarcerazione finché un chierico della corte non garantisce che non accadrà più Interesse personale/insociabilità: 1d6+4 anni di prigione o morte (a seconda del crimine specifico) Interesse personale/insociabilità recidiva: ergastolo o ridotto a schiavo o morte. Proprietà confiscate in ogni caso Inumanità: ridotto a schiavo, proprietà confiscate in ogni caso E morte. Glantri (stato dove vige una magocrazia e la magia è all'ordine del giorno) Un sistema molto più semplice: Reati minori( disturbo della quiete pubblica, ostacolare la giustizia, mentire ad un magistrato/agente/nobile o scherinire un arcanista): Flagellazione, gogna o multe tra 10 e 100 mo Ferimento o tentato ferimento di un arcanista: da 10 a 30 giorni di prigione Insolvenza, furto, omicidio, stupro, corruzione: taglio di un dito(o l'equivalente per i non umanoidi) per ogni 100 mo di danno. Finite le dita si taglia la testa. Lo stupro è punito con l'inversione del sesso per un anno, l'omicidio spesso con la morte. Attività senza licenza: divieto di usare la magia, se recidivo taglio della lingua, quindi demenza e confinamento nei bassifondi. Per attività minori da 1 a 12 mesi di prigione e/o 100 mo di multa. Evasione delle tasse, tradimento, alto tradimento e disubbidienza ad un principe: da 1 a 10 anni di prigione, confisca di titoli e possedimenti o morte. A discrezione del principe se il crimine è la disubbidienza.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Che poi se non sbaglio è lo stesso potenziamento per le armi della velocità...direi che ci sta, dato che un'arma della velocità dà solo un attacco extra, ma lo da sempre. L'armatura dà tutti i bonus di velocità, ma solo per pochi round.
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Il Principe "Hans", Cavaliere di Bahamut -(F)-
Esempio di incontro Una maestosa creatura volante plana verso di voi, con il sole che fa risplendere le sue scaglie del color dell'oro. Quando il drago atterra, sulla sua schiena potete notare una figura che indossa un'armatura color platino con figure di draghi che la adornano. La figura si toglie l'elmo e mostra i suoi corti capelli biondo platino, guardandovi con i suoi penetranti occhi grigi. LI 12: Hans e Aurur. Hans Umano Monaco 2/ Paladino di Bahamut 6/ Vassallo di Bahamut 2 LB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 36m, visione crepuscolare migliorata; Ascoltare +1, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 12, colto alla sprovvista 28 (+11 armatura, +5 scudo, +1 Destrezza, +1 naturale, +1 deviazione) Pf: 2d8+4 8d10+16 (76 pf; 10 DV) Immunità: malattie, paura Tempra: +22; Riflessi: +15; Volontà: +15 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +1 infuocata +14/+9 in mischia (1d8+5+1d6) o colpo senz’armi +13/+8 in mischia (1d10+4) Distanza: Arco lungo composito perfetto (potente +4) +11/+6 a distanza (1d8+4) Attacco base: +9; Lotta: +13 Opzioni di attacco: Punire il male due volte al giorno (+6 al TPC, +8 ai danni), Pugno stordente tre volte al giorno (CD 16) Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 6°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 1° - Contrastare elementi, sacrificio divino Incantesimi da Vassallo di Bahamut tipicamente preparati (LI 2°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):. 1° - Favore divino, protezione dal male. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 22 Qualità speciali: Bonus alla CA*, raffica di colpi*, eludere, aura di bene, grazia divina, imposizione delle mani, aura di coraggio, salute divina, scacciare i non morti, cavalcatura speciale, aura imperiosa, armatura di platino, sensi del drago, tesoro condiviso. Talenti: Voto Sacro, Voto di Obbedienza, Potere Divino, Cavalcatura celestiale, Cavaliere Ascetico, Colpo senz’armi migliorato, Pugno Stordente, Deviare Frecce. Abilità: Addestrare animali +11, Artigianato (fabbricare armi) +5, Cavalcare +16, Diplomazia +20 (+22 verso i draghi), Equilibrio +0, Guarire +5, Osservare +2, Raggirare +11 (+13 verso i draghi) Proprietà: Armatura di Platino +3, scudo grande di metallo +3, spada lunga +1 infuocata, guanti del potere orchesco, mantello della resistenza +3, cappuccio del carisma +4, amuleto dell’armatura naturale +1, anello di protezione +1, arco lungo composito perfetto (potente +4), 40 frecce. *non utilizzabili a causa dell'armatura. ______________________________________________________________________ Eludere (Str): Hans può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore) Aura di bene (Str): Il potere dell'aura di bene di Hans (vedi l'incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino, proprio come l'aura di un chierico di una divinità buona. Individuazione del male (Mag): A volontà, Hans può utilizzare individuazione del male, come l'incantesimo omonimo. Punire il male (Sop): Due volte al giorno, Hans può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (+6) al tiro per colpire e aggiungere 8 danni extra. Se Hans punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop): Hans applica il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i tiri salvezza (già considerato nella scheda). Imposizione delle mani (Sop): Hans può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari a 36. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta . L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Hans può usare alcuni o tutti punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Hans decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta . Aura di coraggio (Sop): Hans è immune alla paura (magica o meno) . Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri da Hans guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se Hans è privo di sensi o morto . Salute divina (Str): Hans è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia . Scacciare non morti (Sop): Hans ha la capacità soprannaturale di scacciare i non morti . Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 9. Hans può scacciare non morti come farebbe un chierico di 3° . (Vedi "Scacciare e intimorire non morti " , pagina 158 del Manuale del Giocatore). Cavalcatura speciale (Mag): Hans ha un drago d'oro adolescente di nome Aurur come cavalcatura speciale. Rimuovi malattia (Mag): Hans può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo ornonimo, una volta alla settimana. Aura Imperiosa (Str): Hans ha un bonus di +2 sulle abilità basate sul Carisma verso i draghi (già contato). Armatura di Platino:Hans si è costruito un'armatura di platino con le scaglie di un drago rosso che aveva ucciso il fratello minore di Aurur. L'armatura è considerata come un giaco di maglia perfetto che fornisce però un bonus di armatura di +8. L'armatura si corrode e si riduce in polvere se indossata da un'altra creatura. Aurur Drago d'oro adolescente celestiale cavalcatura speciale LB Drago Grande Iniziativa: +0; Sensi: Scurovisione 36, visione crepuscolare, percezione cieca 18m; Ascoltare +25, Osservare +25 Linguaggi: Celestiale,Comune, Draconico, Elfico ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 9, colto alla sprovvista 29; (-1 taglia, +20 armatura naturale) Pf: 18d12+72 (228 pf; 18 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +21, Riflessi: +15, Volontà: +15 ______________________________________________________________________ Velocità: 21 m (14 quadretti), volare 60 m Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m (3m con il morso) Mischia: Morso +28 (2d6+10) e 2 artigli +27 (2d6+5) e 2 ali+26 (1d8+5) e colpo di coda +28 (1d8+15) Attacco base: +18; Lotta: +32 Opzioni di attacco: Ghermire, Soffio fuoco 12m 8d10, Soffio gas 12m 4 danni alla forza (CD 23) Incantesimi conosciuti 0° (6 volte al giorno) individuazione del magico, luce, distruggere non morti, prestidigitazione, lettura del magico. 1° (6 volte al giorno) protezione dal male, scudo entropico, protezione dal caos, raggio di indebolimento, allarme. Capacità magiche: benedizione 3 volte al giorno ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 10, Cos 19, Int 18, Sag 19, Car 18 Qualità speciali: Condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato,legame empatico, forma alternativa, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo,resistenza 10 all’acido, resistenza 10 all’elettricità, resistenza 10 al freddo, respirare sott’acqua, scurovisione 18, visione crepuscolare, RI 23, RD10/magia. Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Attacco Naturale Migliorato (artigli), Punire Extra, Virare, Fluttuare, Attacco in Volo. Abilità: Artista della fuga +20, ascoltare +25, cercare +25, conoscenze (arcane)+15, conoscenze (archittettura) +14, conoscenze (nobiltà) +15, conoscenze(religioni) +14, conoscenze (storia) +14, guarire +15, intimidire +25, nuotare +20, percepire intenzioni +25, osservare +25, utilizzare oggetti magici +25
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Il Principe "Hans", Cavaliere di Bahamut -(F)-
Johannes Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius Armgard Van Oranger-Nassau, o più semplicemente “Hans”, è il principe ereditario del piccolo regno di Metallia. Suo padre, Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius, è il re e possiede uno dei sette originari Elmi di Platino, donatogli da uno dei draghi d'oro, alla fine della propria lunga vita, dopo averlo ricevuto da Bahamut. Sua madre, Juliana Emma Louise Wilhelmina van Oranje-Nassau è regina e gran sacerdotessa di Bahamut. Hans porta come suo padre e i suoi antenati prima lui i nomi dei suoi predecessori, ma per portare onore alla madre ha deciso di portare anche il suo cognome. Hans non ha mai vissuto negli sfarzi di corte, per quanto ridotti siano, ma è stato mandato fin da giovane in un monastero di seguaci del Drago di Platino (così chiamano Bahamut) per temprare il suo corpo e il suo spirito. Dopo aver appreso con solerzia tutti gli insegnamenti fornitigli, ha lasciato il monastero e si è unito all’ordine dei Cavalieri di Platino, facendosi trattare sempre come un uomo comune. Grazie alle sue straordinarie abilità innate e al suo impegno costante, Hans si è in pochi anni distinto tra gli altri, fino a ricevere la più alta onoreficienza del regno ed essere nominato Cavaliere dell’Ordine del Drago Celeste. Con esso, è stato affiancato da uno dei draghi che vivono a Metallia: Aurur, un giovane drago d’oro. Ora Hans ha deciso a deciso di allontarsi dal suo pacifico regno, per portare gli ideali di Bahamuth anche altrove. Insieme ad Aurur, viaggia in cerca di avventura, sapendo che, quando dovra succedere al padre, non avrà più tempo per farlo. INTERPRETAZIONE Hans è un uomo un poco eccentrico e che lascia gli interlocutori spesso un po’ sorpresi. Il suo aspetto e il suo modo di atteggiarsi mettono spesso gli altri in soggezione. Nonostante ciò, ha un incredibile magnetismo personale capace di guidare anche un esercito. Nonstante le sue azioni siano infatti a volte enigmatiche e o poco compensibili, sono sempre dettate dalle più pure e giuste intenzioni. Chi lo conosce, sa che può fidarsi ciecamente di lui. Hans segue fedelmente il suo codice morale e quello del suo ordine. Sebbene probo e moralista, pecca qualche volta di superbia, considerando che nessun nemico possa essere superiore a lui, alla sua fede e ad Aurur. Lui e il suo compagno Aurur hanno lo stesso rapporto di due fratelli, e ognuno si sacrificherebbe per l’altro senza pensarci due volte. Combattimento Hans non ama la battaglia, ma nemmeno la disdegna, considerandola un motivo per migliorarsi sempre di più. Quando la diplomazia fallisce, Hans carica senza paura il nemico, spesso in groppa al suo fidato Aurur, altrimenti a piedi. Combatte senza pietà le creature malvage, ma preferisce risparmiare coloro che crede possano essere rendenti, stordendoli e tramortendoli. Sfruttando la sua capacità di resistere agli incantesimi, cerca di attirare l’attenzione degli incantatori su di sè e di sbarazzarsi prima di loro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hans utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del master, Manuale dei mostri, Libro delle Imprese Eroiche, Perfetto Avventuriero, Perfetto Sacerdote . Adattamento La storia e il personaggio sono adattabili a qualsiasi ambientazione. Gli unici requisiti sono la presenza di una divinità dei draghi metallici (come Bahamut), un ordine cavalleresco a lui fedele e un piccolo regno di cui Hans è principe.