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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a RazorFang a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Lo stregone umano blaster è un classico. Se giocate in Forgotten o puoi comunque fare l'halfling cuoreforte, sarebbe probabilmente meglio perché di taglia piccola ha praticamente solo vantaggi per uno stregone. Per il resto, l'unica vera discriminante sono gli incantesimi, che come stregone dovrai scegliere ancora più con cura perché ne hai pochi. Come ultimo suggerimento potresti pensare di prendere metamorfosi come incantesimo di 4° per fare tu da esploratore trasformandoti in qualche animale volante. Non ci sono comunque blast interessanti di 4°.
  2. KlunK ha risposto a Zammai a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì ho letto, però sarebbe strano che una creatura si sposti per evitare un incantesimo. È scritto male, ma non dice che la creatura si sposta a margine della caduta del muro, se vuoi immaginartelo la creatura si sposta, ma ritorna dov'era all'inizio O più semplicemente interviene il fatture fortuna e il muro si rompe esattamente dove c'è lui, lasciandolo illeso.
  3. KlunK ha risposto a Zammai a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il TS riflessi ha insita una certa percentuale di fortuna, se no sarebbe assurdo che un ladro colpito in pieno da una palla di fuoco in un terreno senza alcun riparo ne esca illeso. RAW quindi se si passa il TS si evita il muro, ma si rimane nel proprio quadretto.
  4. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Però se prendi incantare in combattimento che è sempre un bonus situazionale a concentrazione è +4. In realtà poi non è tanto il +4 o +5 che cambia, quanto l'altro beneficio che è sgravato. Secondo me il solo fatto di ridurre l'azione a movimento vale la spesa di un talento, se ci aggiungi anche il bonus alla prova diventa un pelo sgravato.
  5. KlunK ha risposto a Darione a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Senza il talento è -6 e -10
  6. Sì è vero, obbietto perché: 1) Si basa sul realismo perché probabilmente è vero che con le ali faresti più fatica che di per sé è una motivazione fallace in un sistema di gioco come D&D dove ci sono mille altre cose assurde (pure lasciando da parte, draghi, magie ecc...) 2) È una complicazione a mio avviso non necessaria in un sistema già complesso. 3) Può essere irrilevante con il -2 irrisorio specialmente per creature di alto livello, o renderlo quasi impossibile se applichi -10, specialmente ai bassi livelli. E vuol dire che un corvo non passerà più in una strettoia dove passa un gatto per qualche motivo. 4) Apre decine di altre obiezioni ad altre situazioni dove gli ingombri contano come quelli che ti ho detto. Poi ovviamente le regole si possono modificare come si vuole (in accordo col gruppo), io stesso ne ho modificate alcune. Però se vuoi il mio parere è questo.
  7. A parte che tu hai scritto -10 e non +-1, mi sembra che la maggior parte delle risposte sia semplicemente di abbassare questa penalità. Poi se vieni qui a chiedere pareri devi essere pronto ad accettare le critiche. Personalmente se fossi un tuo giocatore e da una sessione all'altra (o peggio ancora, al momento in cui c'è la prova) salteresti fuori con un malus alla prova perché a tuo dire le ali impicciano, sarei propenso a contestare. Non tanto per il malus in sé, quanto perché è una HR inventata in corso d'opera. Se vuoi inserirle bene, ma non devono essere a sentimento. Soprattutto in un sistema che è già parecchio complesso di suo e con una modifica che darebbe spazio a decine di altre modifiche. Perché se mi dai -2 o -10 ad artista della fuga perché ho le ali, mi devi giustificare perché invece ufficialmente non ci sono penalità se si porta una lancia lunga, come non ci sono a muoversi silenziosamente o nascondersi finché si rientra nel carico leggero.
  8. Se per quello un uomo alto 1.50 che pesa 45kg e uno altro 2.20 che pesa 135kg hanno la stessa CD di artista della fuga. Se però ti metti a sindacare su ogni caratteristica fisica non ne esci più, il rischio è quella di dare bonus forfettari che i tuoi giocatori possono contestare. Il concetto di taglia serve proprio per dare parametri su cui basare queste cose, e già in quello bisogna andare a buon senso calcolando la dimensione di spalle e testa di una creatura per determinare con che facilità passa.
  9. KlunK ha risposto a Darione a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì scusa, una svista Sì dato che combatti con due mani. La discriminante è che l'attacco secondario ha sempre metà forza, che sia naturale o da combattere con due armi, ma a conti fatti non esclude che se hai abbastanza mani puoi usarne due per aumentare il danno della primaria.
  10. KlunK ha risposto a Darione a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Puoi alternare armi e colpo senz'armi, ma sempre rispettando gli attacchi dati dal BAB. Quindi con BaB +8 puoi dare due colpi di spada, due testate/calci/gomitate/ginocchiate o una combinazione delle due. A meno che hai combattere con due armi e allora puoi usare il colpo senz'armi come arma secondaria. In questo caso però tutti gli attacchi ricevono -2 al TPC e il danno del colpo senz'armi aggiunge solo metà forza. Insomma faresti +10/+5 (2d6+6) e +5 1d6/1d8+2
  11. KlunK ha risposto a clyde_88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì. Come si possono avere più incantesimi attivi, anche con gli stessi effetti. Ovviamente se i bonus sono gli stessi non si sommano.
  12. KlunK ha risposto a Dulotio a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il malus è che in ogni caso hai un livello in meno rispetto a prima (con relativa perdita di pf, BAB, TS, capacità ecc...), oltre al rischio di trovarsi con una razza svantaggiata. Per esempio se il barbaro viene reincarnato in un coboldo non sarà contento del -4 alla For.
  13. KlunK ha risposto a Dulotio a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) I PF relativi ai 5 DV, modificati dalla nuova costituzione se cambia. Se per esempio è umano guerriero di 6° con Cos 14 (media 49 pf) e viene reincarnato in elfo, avrà in media 37pf in meno per il -2 alla Cos e il DV in meno. 2)Sì 3)Le abilità sono le stesse, ma perde i punti dell'ultimo livello poiché è a tutti gli effetti un livello in meno 4)Mantiene le capacità come appunto la deflagrazione mistica, ma funzionerà come un warlock di 5° 5)Si ricalcolano sempre ad un livello in meno. In pratica sì, il PG perde il livello e l'unica cosa da fare è togliere i tratti razziali e aggiungerci quelli della nuova razza.
  14. KlunK ha risposto a Rodd.ario a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Perde un po' di livelli di incantesimi, ma di molto caratteristico c'è il Master of Masks sul Complete Scoundrel, oppure il Magical Trickster se usate gli skill trick Per il resto qualsiasi CdP che non ti faccia perdere troppi livelli da incantatore va bene, il resto puoi farlo tramite l'interpretazione
  15. KlunK ha risposto a bisbi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Simulacro è uno degli incantesimi peggio descritti, dato che apre a mille possibilità e ne definisce solo un paio. RAW dice che il duplicato ha tutte le capacità quindi anche evocare famiglio. RAI è un incantesimo quindi non può avere un'altra estensione di sé come il famiglio.
  16. KlunK ha risposto a Rodd.ario a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì ma cosa ti dà nel concreto rispetto al bardo? L'unica ragione può essere il furtivo, perché due punti abilità in più per livello sono una miseria. Che abilità ha in più? La maggior parte sono inutili (falsificare, utilizzare corde), aggirabili con oggetti magici e magia (scassinare, disattivare congegni), e sono solo due quelle interessanti (cercare e osservare). Poi non è che deve per forza ricorrere agli incantesimi, un bardo potrebbe avere nascondersi massimizzato come un ladro, di solito però è molto più efficiente invisibilità per intrufolarsi. Io sono il primo a mettere il concept davanti alla build, ma il personaggio che descrivi può essere benissimo un bardo puro. Non è che perché ha la musica bardica deve essere per forza il tizio col mandolino che strimpella. Potrebbe essere un bardo con oratoria o recitazione che fa il furfante come e magari meglio di un ladro. Ovviamente se poi dici "voglio fare un ladro per fare un PG che faccia i furtivi", tutto il discorso cade. Però sei già cosciente che sono scelte sub ottimale, la mia obiezione era se ti sentissi in dovere di fare la classe del ladro solo per "fare il furfante".
  17. KlunK ha risposto a Rodd.ario a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma esattamente che cosa ti interessa del ladro? Perché il bardo può sostituirlo in tutto e per tutto, tranne che nel combattimento diretto. Perché per fare skillmonkey-support-face un bardo va benissimo. Puntandolo tutto su Car e Int hai sufficienti punti abilità per tutto, aiutandoti poi con gli incantesimi. Per dire è più performante un bardo con invisibilità e silenzio rispetto a un ladro con nascondersi e muoversi silenziosamente. Se vuoi ci aggiungi una CdP come l'Artista e non realmente bisogno di altro.
  18. KlunK ha risposto a P28 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Considerando che è un incantesimo di 7° e ti serve l'anello maggiore che costa 200.000mo ribadisco che una pergamena lanciata da qualcun'altro (o un druido abbastanza forte) sia più pratico.
  19. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Non conosco per nulla Dragonlance e quelle razze. La mia era battuta dettata dal fatto che per qualche motivo sembri sicuro di poter paragonare due etnie del mondo reale con due sottorazze di elfi. Anche nella mia ambientazione migliaia di anni prima gli elfi abitavano tutti in una terra andata perduta e poi i clan si sono divisi diventando quelli che sono al presente gli elfi alti, elfi dei boschi, elfi acquatici, elfi d'ombra (non i drow). Eppure hanno caratteristiche di gioco molto più diverse rispetto a umani nativi del mondo e umani che vengono da altri mondi. Se vuoi trovarci una motivazione gli elfi si evolvono fisicamente in modo più rapido rispetto agli umani che invece, pur avendo origini diverse, convergono in caratteristiche fisiche "medie" e più velocemente adattabili (=talento). Ovvero: un elfo selvaggio si è evoluto per vivere in una società ferale, ma se dovesse crescere in una città dove l'unico sbocco è diventare un mago o un ladro, partirà in svantaggio. Mentre un umano dalla cultura selvaggia se cresciuto nella stessa città non avrebbe particolari svantaggi e si adatterebbe col talento e i punti abilità.
  20. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ah, anche xenoantropologo sei 😂 Non penso. Sono fatti piuttosto per garantire che il tratto si concretizzi in un +1 ad un qualcosa. Poi sinceramente non capisco la tua ostinazione nel difendere bonus dispari. E perché allora non dare +1 e +3 alle abilità? Quello è un po' atipico, ma sicuramente più digeribile. Comunque come diceva Ermenegildo2 probabilmente i malus alle caratteristiche mentali andrebbero raddoppiati, del resto creature come il mezz'orco hanno un -4 totale per un +2 a For. Altrimenti metti solo il bonus a Cos.
  21. KlunK ha risposto a P28 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una pergamena? Solo che probabilmente dovrai trovare qualcuno che lo lanci dato che tu stai morendo...
  22. KlunK ha risposto a Kowalsky86 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì beh care per il portafoglio di un contadine dove 2 o 3 mo sono il guadagno di mesi di lavoro. Anche se le vendessero per 100mo, che è un costo altissimo, per dei PG dai livelli oltre il 6° sarebbero spiccioli, a meno di sterminare le specie di animali per venderne la pelle.
  23. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Assolutamente sì, e ho spiegato anche perché. Se in 50 diversi manuali non c'è una sola razza che abbia un bonus dispari alle caratteristiche ci sarà un motivo no? Sarebbe come fare una classe che non segue la progressione standard di BAB o TS buoni/scarsi). Poi tutto si può fare, ma non vedo alcun motivo valido per andare contro i pilastri di bonus e progressioni. Tanto se uno vuol fare il tank senza cervello metterà comunque For e Cos al massimo e che abbia 9, 8 o 7 a Int e Car non gli importerà nulla. E il bonus perde comunque di rilevanza. Il problema è che tu confondi la razza con l'etnia. Le razze umanoidi hanno diverse sottorazze che si sono evolute in modo diverso (i drow vivono nel sottosuolo, gli elfi acquatici nel mare, gli elfi selvaggi in un ambiente ferale ecc...), mentre per gli umani esiste solo una razza, è l'etnia (europeo, arabo, mongolo, indios ecc...) che cambia. Per questo motivo gli umani in tutte le ambientazioni sono sempre uguali, diffenziandosi solo per il loro talento (gioco di parole non voluto). Quindi solo perché hanno una cultura di stampo mongolo non ha molto senso abbiano così grandi differenze, semplicemente saranno le creature create di quella cultura che saranno improntate su certe classi e capacità. Quelli che si distinguono sono proprio razze diverse nate probabilmente da un antenato in comune come i neaderthal, illumian e in generale qualunque razza puoi trovare di tipo umanoide con il sottotipo umano.
  24. KlunK ha risposto a Kowalsky86 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì quello che intendevo dire è che parliamo di questione puramente narrativa e ruolistica, non un vero tornaconto economico per i PG che hanno venduto la pelle dell'orso dopo averlo ucciso (semi-cit.)
  25. I PG più semplici e forti che potresti fare senza grosse elucubrazioni sono druido (anche puro), chierico e mago (con CdP full caster). Il problema è che le arene sono molto volatili, quindi se un altro per esempio costruisce un PG "one trick pony" che fa una carica da 200 danni (solo quello, solo una volta), può o vincere al primo round oppure perdere senza via di mezzo. Per altro una modalità del genere dà spazio anche a gamebreaker tipo: fai un ladro/ombra danzante con massimizzato nascondersi e utilizzare oggetti magici. Spendi 45.000 in 5 candele dell'invocazione e 2500 in un mantello elfico. A ogni combattimento la tua azione sarà: consumi una candella invocazione per evocare un solar e poi ti nascondi nelle ombre. Tu rimani lì praticamente introvabile, a meno che l'avversario non abbia tanto a osservare (ma è più facile potenziare nascondersi) e il solar uccide l'avversario per te (sì, anche il GS 16 dato che lui ha GS 23). Considerando il 20 in Des puoi arrivare tranquillamente +30 a nascondersi scegliendo razza di taglia piccola e abilità focalizzata nascondersi. Non che ti serva altro.